Обзор приключения “Gardens of Ynn”
“Сады Инн” – приключение авторства Эмми “Cavegirl” Аллен, вышедшее в 2018 году. Оно не предназначено для какой-то конкретной системы (сама Эмми тестировала его на смеси Swords and Wizardry, LotFP и собственных домашних правил) и может быть с лёгкостью адаптировано к любой игре старой школы.
Что же такое сады Инн? Это “перпендикулярное измерение”, место, которое давным-давно было создано могущественными существами, наполненное всевозможными чудесами и изысканными развлечениями. Однако после некого катаклизма оно было покинуто своими хозяевами, пришло в упадок, и теперь, помимо остатков былого великолепия, таит в себе и множество угроз для непрошенных гостей. Попасть туда просто – достаточно нарисовать на подходящей стене дверь с соответствующим названием, а вот выбраться обратно может быть совсем не так легко.
С игромеханической точки зрения “Сады Инн” представляют собой пойнткрол – тип игровой структуры, в которой процесс исследования сосредоточен в отдельных локациях, а перемещение между этими локациями не содержит в себе ничего примечательного, кроме, разве что, случайных встреч. В модулях старой школы такой подход встречается не слишком часто, и уже на его основе “Сады” бы несколько выделялись из толпы, однако Эмми Аллен пошла гораздо дальше.
В “Садах” нет фиксированной карты для исследований, как в большинстве модулей. В них нет даже генерации карты перед приключением, как, например, в “Scenic Dunnsmouth“. В “Gardens of Ynn” карта генерируется прямо по мере продвижения по ней персонажей, и при этом она не является статичной – каждый раз, когда персонажи входят в сады, карта для них создаётся заново. Такой подход позволяет достигнуть максимальной реиграбельности и гарантирует, что и игроки, и ведущий каждый раз будут встречать что-то новое.
Механически игровой процесс выглядит следующим образом: персонажи заходят в сад и ведущий на лету с помощью многочисленных таблиц создаёт первую локацию: само место и его подробности, а также, при необходимости, случайную встречу. Далее у персонажей имеется три варианта действий – идти вглубь, идти назад или остаться здесь. Если игроки выбирают первый вариант – они перемещаются на один уровень глубже, и ведущий снова повторяет процесс создания очередной локации с учётом новой глубины. При этом если персонажи от кого-то убегают или просто несутся, не разбирая дороги – они теряют дорогу назад и вынуждены искать путь к выходу заново.
В целом, механика проста и понятна, однако одной механики здесь мало – её надо чем-то наполнять. Здесь “Сады Инн” не подводят ни количественно, ни качественно. В их таблицах содержится 34 варианта мест, которые выбираются броском к20 + глубина, на которой находятся персонажи, столько же подробностей, сокровищ, ночных и дневных встреч, по два десятка событий, стилей садов, способностей для найденного оружия – и так далее, и тому подобное. Книга просто переполнена полезными генераторами, которые можно использовать и отрыве от самих “Садов”.
Все места и подробности описаны достаточно детально, чтобы, с одной стороны, ведущий мог без проблем использовать их на лету, а с другой – чтобы не ограничивать полёт фантазии. Некоторые места достаточно просты и незамысловаты, но в большинстве из них присутствуют какие-то заслуживающие внимания (или избегания!) элементы; содержимое некоторых мест создаётся дополнительными бросками костей. Сами места достаточно разнообразны, хотя практически все следуют общей “садовой” теме: лужайки, сады роз, оранжереи, грибные грядки, пруды, питомники и тому подобное. Встречаются и более экзотические локации, напоминающие об искусственном происхождении садов.
Поскольку сады Инн – место волшебное, но пришедшее в упадок, их природа может влиять и на находящихся в них персонажей игроков. Проявляться это влияние может косметическими и иннскими изменениями, которые персонаж может подхватить в определённых ситуациях. В первом случае, как следует из названия, перемены будут носить чисто визуальный характер – персонаж может отрастить змеиные клыки или поменять цвето волос. Иннские же изменения гораздо более радикальны и влияют на игровой процесс достаточно серьёзно – впрочем, не всегда негативно. Например, персонаж может получить способность разговаривать с птицами или проходить сквозь закрытые двери, а то и отрастить крылья бабочки, позволяющие летать; с другой стороны, можно получить и неспособность утолять голод иначе, чем свежей кровью, или аллергию на любые железные предметы. Любопытно, что некоторые изменения заставляют носителя считаться вампиром или эльфом с точки зрения обнаружения соответствующими заклинаниями, использования магических предметов и т.п.
Помимо окружения, которое само по себе может таить множество опасностей, в садах можно встретить и живых (не всегда буквально) обитателей. Местный бестиарий насчитывает пять десятков существ: не все они обязательно враждебны, но все весьма интересны. Например, здесь присутствует ходячий пудинг – натуральное ожившее кондитерское изделие двадцати возможных разновидностей, от крем-брюле до рисового. Шахматный набор может попробовать привлечь персонажей игроков на свою сторону в каком-нибудь внутреннем конфликте или закрутить роман, а розовые девы с бутонами вместо голов способны пением создавать из растений дома. Где-то в глубине медленно распадающихся садов таятся выжившие создатели этого места и остатки катаклизма, из-за которого оно было покинуто. Путешественникам, желающим поживиться здешними сокровищами, следует соблюдать осторожность.
На (практически неизбежный) случай, если кто-то из группы исследователей погибнет в садах, книга предусматривает новый класс для персонажа – “потерявшегося перевёртыша”. Перевёртыши – это люди, когда-то попавшие в сады Инн (иногда в детском возрасте), которые заблудились в них и приспособились к тамошней непростой жизни. Конечно же, такой опыт не проходит бесследно: по характеристикам и прогрессии перевёртыш аналогичен жрецу, однако вместо изгнания нежити и сотворения божественных заклинаний каждый уровень он получает бросок по таблице иннских изменений, подобно Алисе из Red and Pleasant Land. Кроме того, он отлично прячется в растительности, может добывать себе провизию прямо на ходу, не тратя на это дополнительное время, а вместо смерти превращается в цветочную полянку, восстанавливая в таком виде по одному хит-пойнту в день до полного воскрешения. Естественно, что создавать персонажей с этим классом можно только в садах; если группа находится снаружи – перевёртыш недоступен.
Единственным проблемным вопросам с “Садами” может стать сам процесс генерации новых локаций на лету – поиск нужных таблиц и мест в книге может занимать немало времени. К счастью, в интернете существует несколько добротных генераторов, создающих всё необходимое в один-два клика. Один из них можно найти здесь, второй – здесь.
По итогу не порекомендовать “Сады Инн” крайне сложно. Лежащая в их основе механика проста и понятна, а служащие для наполнения локаций таблицы разнообразны и интересны. При этом несмотря на частое присутствие смертельной опасности, сады Инн наполнены сюрреалистической атмосферой сказки, очень напоминая послужившую для Эмми Аллен одним из источников вдохновения “Алису в стране чудес”.
Приобрести “Gardens of Ynn” можно здесь по скромной цене в пять долларов (18 за печатную версию). Кроме того, вашим покорным слугой был выполнен перевод “Садов”, в который также были добавлены закладки и ссылки для упрощения навигации. Благодаря широкой душе Эмми Аллен, вы можете скачать его совершенно бесплатно отсюда. Ну а русскоязычный генератор для упрощения проведения игр можно найти здесь.