После длительного перерыва хроники охоты за лидерами гигантов, напавших на земли людей. Автор отчётов сменился – теперь о прохождении модуля “G1. Steading of the Hill Giant Chief” по “Багровой заре” рассказывает Zmaj. Отчёт о второй встрече за авторством liquid_spirit можно найти здесь.
Перекресток нижнего зала, скамейки расставлены по стенам, множество дверей и длинный коридор на север, мы только что порешили гиганта и пару ручных обезьян. Богато украшенный топор привлекает наше внимание. Из южной двери показываются багбиры с оружием. Мэг командует бежать, и мы стартуем на запад к лестнице, за спиной багбиры лупят в тревожный гонг. Прыгаем через несколько ступенек и оказываемся на пищевом складе. Пробегаем дальше, распугиваем поварих, огров и рабов-орков. Мэг и Арт держат дверь, пока Пильщик спешно заколачивает дверь кольями, Корэл баррикадирует мебелью южный коридор, а Орион осеняет себя силовым жестом, ожидая врагов, чтобы напугать их заклинанием. С оглушительным грохотом от удара монаха Макса кусок стены вылетает наружу. Пробегаем сто футов по прямой и Мэг телепортирует нас в пещеру-убежище.
Разбираем сокровища: 4 слоновьих бивня, 1000 электрумовых монет, драгоценный камень, волшебный щит, шкура гигантской выдры, склянка с магической жидкостью. Все вместе оцениваем как несколько тысяч золотых и принимаем решение вкладывать опыт в жреца. Также у нас на руках карта региона с планом будущих нападений и инструкции к ним. Записи отмечены символом личной клановой печати или знака цеха, к сожалению, символ нам не знаком.
Zmaj: в БЗ на 13 уровне кастерам открывается доступ к легендарным заклинаниям. Там есть по-настоящему впечатляющие экземпляры, а полноценный кастер у нас в партии только один. К слову, воин на 13 уровне получает доступ к третьей атаке в раунд, что тоже крайне мощно.
К следующему вечеру снова выдвигаемся к поместью. Видим, что около пробитой стены кипит работа. Главные ворота сторожат два гиганта. Подползаем к углу крепости, видим патруль из гиганта и волков и забираемся на крышу. Час сидим на крыше, но патруль только один. Спускаемся по дымоходу в спальню вождя. В комнате старое оружие, кровать, стол и толстая цепь на стене, интересно, кого тут привязывают? Травим вино на столе и слушаем звуки за стеной.
Zmaj: план-капкан, нам может повезти, если вождь выпьет это вино и провалит спасбросок, основная миссия будет выполнена.
Тишина, в свете магического кольца пробираемся в комнату совещаний и дальше к поленнице и спуску вниз. Пильщик проникает дальше, раздается щелчок и его ранит вылетевший из ловушки арбалетный болт. Очищаем кровь вора от яда заклинанием — на всякий случай. Медленно продвигаемся вниз и дальше по коридору, простукиваем стены и на повороте туннеля обнаруживаем тайный проход. Мэг и Пильщик отправляются исследовать комнату и сразу же падают в раскрывшийся люк в полу, повисают на кольях. Теперь уже Пильщик по-настоящему хрипит. Орион аккуратно спускается в яму, но уже поздно, вор отошел в мир иной. Выбираемся из ямы и укладываем поверх нее небольшой магический мост, у нас в наличии крайне полезные в таких ситуациях палочки. В комнате большой сундук, железный ящик — вроде сейф, два сундучка поменьше, три сломанных ящика, разбитая бочка и заросли желтой плесени на стене. Находим золотые монеты, драгоценные камни, железный ящик заперт и очень тяжелый, взять его у нас не получается. Собираем сокровища, упаковываем их в походные рюкзаки, Мэг же прячет труп Пильщика в пространственный карман и возвращаемся обратно на верхний уровень крепости.
Zmaj: На самом деле я уже играл у Зойда в гигантов год назад, и до этой встречи мы бродили по комнатам, которые я уже видел, а чтобы не спойлерить партии чудеса крепости, играть приходилось молчаливого кастера. Тяжело держать язык за зубами, когда твои товарищи наступают в ловушку.
В яму с кольями жрец мог и спрыгнуть, но страх перед потенциальной потерей второго персонажа пересилил. Неожиданная смерть вора не позволила заняться сейфом. А как мы узнаем позже, желтый мох – всего лишь иллюзия, скрывающая волшебное оружие.
В темных коридорах сталкиваемся с гигантами-подростками, их шестеро, обнажают клинки, глупцы. Инициатива, наследница пытается убедить врагов в наших мирных намерениях врагов, но тщетно. Орион пугает нескольких гигантов, те скрываются в коридорах. Отпираем ворота во двор, но приближающиеся волки путают все карты, запираем ворота обратно. Корэл несколькими ударами убивает одного подростка, оставшиеся разбегаются. Макс снова пробивает стену, и Мэг отправляет нас в безопасную пещеру. Считаем сокровища, 21200 в пересчете на золото.
Ждем утра следующего дня, пытаемся воскресить Пильщика, но ничего не получается. У Ориона не взята нужная сфера и приходится потратить еще один день, пока заклинание удается. Пильщик воскрешен, а проваленная проверка отнимает у жреца один уровень.
Zmaj: доступ к воскрешению союзников у жреца появляется на 7 уровне, но такое заклинание не поможет королям, вождям и прочим подобным властителям. Хорошее правило: игрока с персонажем высокого уровня ожидает крайне серьезный выбор – собственные владения или возможность воскрешения.
В БЗ встречается ряд проверок, связанных с магическими силами персонажа. Это колдовство без маны у мага, попытки применять жрецом заклинания непознанных сфер, проверки в заклинаниях, подобных воскрешению. Магу провал грозит броском по таблице магических последствий, жрецу закрывает доступ к сфере до следующего дня, а, воскрешение, к примеру, отнимает уровни жреца. Бонусом к таким броскам будет специальная черта, крайне важная, не забывайте о ней.