Об авторских правах
К сожалению, нам не удалось выйти на связь с Ангоном и Фланнаном, авторами первой версии перевода этого текста, и получить однозначное разрешение (или твёрдый отказ) в использовании их перевода как основы для данной статьи. Если вы можете с ними связаться, пожалуйста, попросите их написать нам и озвучить свою позицию.
Публикуется в данном блоге с личного разрешения Джастина Александера.
Глава 3: Организация открытого стола
Оригинал: Open Table Manifesto – Part 3: Organizing Your Open Table
Написал Джастин Александер в августе 2016
В начале организации вашего открытого стола очень важно понять, как именно и когда вы будете проводить игровые встречи. Ведь столкнуться с разными подходами к вопросу можно уже на этапе приглашения игроков.
Я лично выделяю две основных категории. Одна исходит из желаний Ведущей, а другая больше отталкивается от игроков.
Первая категория — публичный анонс (например, в https://vk.com/vbazetrpg — прим. ред.). Тут всё просто: Ведущая объявляет дату и время игры, выбирает тему, а игроки решают, приходить или нет.
Часто такие игры проводятся в формате регулярных сессий. Например, каждый четверг по вечерам.
Вторая категория — игра по заказу. В этом случае вся инициатива исходит не от ведущей, а от партии. Допустим, кто-нибудь очень захотел поиграть и попросил организовать сессию в одну из трёх предложенных дат. Тут сами игроки вольны решать, хотят ли они добрать в партию людей с помощью публичного анонса или обратиться к кому-нибудь из доверенных друзей.
Такие заказные сессии могут рождаться по самым разным причинам. Иногда даже бывает так, что к этому подводят события предыдущих эпизодов кампании. Мои последние заказные сессии, например, были посвящены «поиску тела Варлы», «исследованию храма Стихийного зла» и «возвращению за сокровищами в уже исследованное подземелье». Но бывает и проще. Порой вам просто надо поводить знакомого, неожиданно заехавшего в город, или заскучавшую группу друзей.
Коммуникация и сообщество
Делать публичные анонсы и в целом общаться с игроками проще всего с помощью массовой рассылки по имейлу (автор ретроград, в данный момент актуальней и удобней чаты, Discord-сервера, группа в VK/Facebook и спец. ресурсы типа Warhorn). Но иногда это просто неуместно.
Мы с моей группой перепробовали немало разных способов передачи информации. Какое-то время ребята даже пытались адаптировать вики под это дело. Но, как выяснилось, она очень плохо подходит для уведомлений о мероприятиях и в целом людям было лень туда заходить. Я бы хотел в будущем вернуться к этому вопросу и всё-таки приспособить вики для поддержки открытых столов, но пока эта идея отложена в долгий ящик.
Примечание: Оригинал статьи был написан автором из англоязычного сообщества в далёком 2016 году. В связи с этим некоторые его рекомендации успели устареть к 2023, а некоторые вовсе никогда не были применимы к русскоговорящим любительницам НРИ. Чтобы сохранить пользу от раздела и его общий посыл, Google+ и фандомную вики мы заменили списком полезных русскоязычных ресурсов, где можно прямо сейчас найти или организовать игру.
- VK-сообщество «База Игроков в НРИ»
- Discord-сервер «Sneaky Dice»
- Discord-сервер «Кот и Ворон НРИ»
- Discord-сервер «Igrosekta»
- Discord-сервер «Грядут приключения»
- Discord-сервер «dnd russian server»
- Discord-сервер «No Roleplaying»
- Discord-сервер «Silver Hoof Games»
Лимит игроков за столом и лист ожидания
В самом начале я, конечно, пытался водить всех, кто придёт. Однако, популярность моего стола быстро росла и порой доходило до абсурда. В какой-то момент я даже провёл игру на целых десять игроков и двадцать персонажей. Так что лавочку пришлось прикрыть, установив лимит игроков за столом.
Система проста. Я называю нужное число игроков и за стол попадают первые записавшиеся. Как только я набрал нужное количество, набор закрывается.
А чтобы одни и те же люди не забирали все места себе, я создал лист ожидания. Если вы хотели попасть на игру, но не смогли из-за того, что места кончились — вы попадаете в лист и у вас будет преференция при записи на следующую игру.
Лист ожидания полезен и в том случае, если кто-то хотел сыграть, но в последний момент заболел. Тогда я могу просто написать человеку из списка и позвать его.
Надо отдельно отметить, что лимит игроков за столом зависит лишь от комфорта каждой конкретной ведущей. Мне лично, удобно водить партии по пять-шесть игроков.
Управление временем
«Нельзя провести осмысленную кампанию без строгого учета времени» ГариГигакс, Руководство Мастера подземелья.
Куча персонажей, куча мест, куча действий. Как во всём этом разобраться? Как за всем этим уследить? Что, если персонаж А спустится в подземелье в то же время, как там находится персонаж Б?
Самый простой ответ — разбираться и следить за этим не нужно.
Но я не спроста процитировал Гигакса. В конце концов, его подход разделяло большинство первопроходцев НРИ. Вы и сами наверняка догадываетесь, что некоторые реально веселые штуки никак не получится провернуть без присмотра за хронологией игры.
Так что я всё-таки предложу решение для тех, кто не может отмахнуться от всех этих вопросов. Пусть время в игре совпадает со временем в реальной жизни. Боб пропустил две недели? Окей. Значит его персонаж две недели плевал в потолок. Или получил травму и отдыхал.
Некоторые даже вводят специальные системы для того, чтобы отслеживать процессы во времени (например, календарь — прим. ред.). С их помощью обычно выясняют, сколько денег ушло на аренду жилья в городе, чем обернулся тот самый магический проект и как прошли переговоры с наёмниками. Если игроки заинтересованы, можно каждую неделю обсуждать чем их персонажи занимались в свободное время за кадром.
Однако у этого подхода, как всегда, есть свои проблемы. Я расскажу об этом с примерами и попытаюсь дать советы по их решению.
Кампания начиналась с мегаподземелья. Тогда уравнивание внутриигрового времени и реального казалось идеальным решением. За одну сессию в кампании проходило меньше времени, чем между двумя сессиями.
Но спустя какое-то время эта история разрослась в полноценный гекскроул. И тогда начались проблемы. Преодоление расстояний в мире игры могло занять дни или даже недели, но за игровым столом всё это занимало считанные минуты.
Поначалу я решил сделать так: стрелки часов всегда двигаются вперёд. Если экспедиция А с сегодняшней сессии должна завершиться через 18 дней, то завтрашняя экспедиция Б будет по времени на 17 дней их опережать. Но мы быстро выяснили, что при таком подходе время идёт слишком уж быстро. Человек мог пропустить всего две сессии и с удивлением обнаружить, что для его персонажа прошло полгода.
И в итоге я решил сделать так: мы будем придерживаться реального время на начало каждой экспедиции. Так что, если в реальном мире экспедиция А сыграла 17 марта, а 18 марта сыграла экспедиция Б, то и в мире игры эти две группы отправились в путь с разницей в день. Конечно, в это время персонажи из экспедиции А всё еще занимаются своими делами. И у персонажей из экспедиции Б не получится посетить места, где они должны находиться и повзаимодействовать с персонажами, с которыми на данный момент взаимодействуют ребята из группы А. Весь связанный контент временно заблокирован.
Но, конечно, мне не хотелось лишать игроков шанса поиграть просто потому, что их персонаж «заблокирован». Так что я предложил всем желающим создать дополнительного персонажа в том же мире.
Это оказалось полезно и для внутриигровых партий, которые таким образом заполучили грамотно подстроенных под ситуацию союзников.
А чтобы следить за всей этой информацией я начал вести списки. Самыми важными оказались: список всех «активных» и «заблокированных» персонажей игроков, список всех незавершённых экспедиций и список всех заблокированных локаций. Звучит тяжело, но на самом деле для этого требуется абсолютный минимум усилий.
Конец сессии
Старайтесь учитывать состояние и местоположение персонажей игроков на конец сессии. Для работы открытого стола важно, чтобы они вернулись в какую-нибудь базу, таверну или начальный город из которого потом смогут попасть в новое приключение.
Я даже создал таблицу побега из подземелья, как раз на этот случай.
Однако, есть и другой вариант. Можно продолжить игру с того же момента, на котором она остановилась. Но только если все за столом сразу же договорятся об удобном времени для следующей сессии. И если она будет не позже, чем через десять дней! Не удалось договориться? Печально. Персонажи срочно отправляются домой в лагерь.
Причина за этим ограничением проста. Помните про взаимоблокировку? Ну так вот. Это создаёт всевозможные проблемы для открытого стола. Я помню как-то приготовился водить прямое продолжение сессии, а сразу несколько игроков заболели «несмоглянкой». И перенести всё никак не получалось. Короче, мы месяца два-три ходили вокруг да около, пока я не сказал, что снимаю блокировку и отказываюсь продолжать ту конкретную сессию. Но было уже поздно. Момент был потерян. До сих пор жалею, что не срубил все эти переносы на корню и не спас игру.
И напоследок
Если вы с игроками собираетесь создавать персонажей дистанционно, подумайте о том, какие советы и указания вы хотите дать своей партии. Иногда в этом может помочь сама книга правил. Зачастую ваши нужды, как Ведущей, совпадают с нуждами системы.
Также дам небольшой совет. Если по системе, которая вас заинтересовала, проводятся организованные игры, будет полезно посмотреть на рекомендации по созданию персонажей для таких игр. У них немало общего с открытыми столами.