Об авторских правах
К сожалению, нам не удалось выйти на связь с Ангоном и Фланнаном, авторами первой версии перевода этого текста, и получить однозначное разрешение (или твёрдый отказ) в использовании их перевода как основы для данной статьи. Если вы можете с ними связаться, пожалуйста, попросите их написать нам и озвучить свою позицию.
Публикуется в данном блоге с личного разрешения Джастина Александера.
Глава 2: Что нужно для открытого стола
Оригинал: Open Table Manifesto – Part 2: What an Open Table Needs
Написал Джастин Александер в августе 2016
Я считаю, что для успеха открытому столу нужны:
- Быстрое создание персонажа
- Лёгкая в освоении система правил
- Открытый состав группы, при котором
любой желающий сможет присоединиться к игре. - Цель по умолчанию
- Действие по умолчанию
- Расширяемый контент
Быстрое создание персонажа
Открытый стол подразумевает, что каждую сессию за столом могут оказаться новые люди. И, конечно, этим людям нужно создавать персонажей. Но как ускорить процесс? Как сделать, чтобы остальным игрокам не пришлось скучать часами в ожидании?
Cамый простой ответ — правильно подобрать систему. Та же OD&D (или «Knave» или «Risus» или «Чорное кромсалово» — прим. ред.) отлично подходит для быстрого создания персонажа. Достаточно выбрать показатели способностей, народ, класс и снаряжение. Всё. Персонаж готов приключаться.
А ещё можно дополнительно урезать время, заранее прописав несколько готовых наборов снаряжения.
Но есть и другие варианты, предназначенные для современных систем с их навороченными правилами создания персонажа. В конце концов, любая ведущая утомится постоянно водить одну и ту же игру.
Прегены
Ваши игроки не потратят кучу времени на создание персонажа, если им не придётся создавать персонажа. Логично? Логично.
Прегены — это заранее созданные персонажи. Они могут быть найдены в книге с готовым приключением, взяты с форума, сгенерированы автоматически или рождены умом Ведущей. Хорошее решение проблемы. Время на создание персонажа срезается почти под корень.
Но у прегенов есть свои минусы. Я в подробностях расписал их в своем эссе «О важности создания персонажей». Так что здесь изложу краткую версию.
Часто через образ персонажа игроки транслируют свои собственные желания. Я сделал варвара с большой дубиной и ручным котом — хочу, чтобы на игре можно было больно бить дубиной, защищать кота и счищать шерсть с брони.
Не говоря уже о том, что сам процесс создания такого образа пробуждает воображение. Заставляет задуматься о том, что крутого и интересного могло бы произойти. А зачастую именно эти мысли служат мотивацией игрока для участия в приключении (и не пропускания сессий).
В том же эссе я излагаю три главных принципа создания персонажа:
- Создание персонажа должно быть быстрым.
- Создание персонажа должно быть увлекательным.
- Создание персонажа должно быть понятным.
Последний пункт подразумевает, что игрок должен принимать ОСМЫСЛЕННЫЕ решения во время создания персонажа. Не просто раскидывать сто очков между малознакомыми терминами, пользы которых он не понимает. А выбирать жизненный путь персонажа и определять что-то важное в его личности. Ты хакер, солдат или переворачиватель коров? Такой выбор будет понятен и интересен даже без чтения правил.
Жизненные пути
Если же вы стесняетесь выдавать заранее заготовленных персонажей, можно попробовать другой путь — связаться с игроками по имейлу/телеге/голубиной почте за пару дней до событий и провести их за руку через весь процесс создания персонажа. Так они точно будут готовы к игре.
Особенно хорошо это работает с системами, включающими в себя «жизненные пути» или лайфпасы, как говорят у нас в деревне (к таким относится Burning Wheel, например).
Изначально это подразумевает создание персонажа через отслеживание, как ни странно, его жизненного пути и соответствующих выборов. Где родился? В богатстве и роскоши? Без проблем, выбираешь «жизненный путь» Born Noble/Урождённый аристократ. А потом что делал? Отучился и стал верховным судьей? Отлично, записывай себе всё из плашки Court Chef/Верховный судья. С каждым новым таким выбором ваш персонаж взрослеет и обрастает соответствующими навыками.
Но, если вы хотите облегчить создание персонажа новичку, вы можете оставить нюансы правил при себе, а ему просто задать пару вопросов. «Где родился? Сколько лет? Чем занимался?» и в соответствии с ответами подобрать что-то из имеющихся опций.
У этого метода, как всегда, есть и плюсы и минусы. Основной плюс — этот подход позволяет создать более глубокого и яркого персонажа. Основной минус — он осложняет создание игры «на лету».
Конечно, если вы планируете играть только с опытными людьми, это всё не так важно и не так страшно. Они легко создадут персонажей без вашего участия, заранее прочитают правила и, возможно, даже приготовят покушать и заполнят за вас вашу налоговую декларацию. Но тогда ваш открытый стол будет уже не таким открытым, не так ли? (не так, по определению — прим. ред) Вы потеряете значительную долю потенциальных игроков, а заодно и важный кусок того, что делает «открытое посещение» таким классным.
Так что я советую совмещать между собой жизненные пути, прегены и доверие опытным игрокам. Ничего лучше ещё не придумали.
Час подготовки
Ещё можно попытаться собраться за час до игры и посвятить время созданию персонажа. Это может быть хороший компромисс, но, в будний день далеко не все смогут прийти заранее. Работа, ипотека, новые диски для Hyundai Solaris, ну вы поняли. А ещё это может вызывать путаницу в расписании.
Побочные задачи
Но, если вы всё-таки собрались заранее, знайте — в этот час можно уложить не только создание персонажа. Игроки с готовыми персонажами в то же время могут разрешить побочные заявки. То есть такие заявки, которые не требуют прямого участия персонажа или подробного отыгрыша. Например, это может быть прокачка уровня, управление наёмниками, работа над долгосрочным научным или магическим проектом и т.д. и т.п.
Это не решит проблему затяжного создания персонажа, но зато позволит грамотно распорядиться временем. Когда все побочные задачи будут решены, а персонажи созданы, вам останется только наслаждаться мякоткой приключения.
Лёгкая в освоении система правил
Для проведения открытого стола вам будет необходима система, которую легко понять и объяснить другим. Отдельно отмечу, что простота освоения и простота самой системы это не одно и то же.
Например, третья редакция DnD — это достаточно сложная игра. Но в ней можно быстро разобраться. Особенно, если ты игрок. Достаточно знать как работают проверки навыков и боевые действия, и в чем разница между броском на попадание и броском на урон.
А вот «Фаза затмения» — это совсем другое дело. Игровые механики там находятся примерно на том же уровне сложности, что и механики третьей редакции DnD. Однако, новым игрокам там горааааздо тяжелее разобраться. Да, можно толкнуть заранее заготовленную речь про проверки навыков, броски на попадание и всё такое. Но потом быстро выяснится, что это далеко не всё, что нужно знать для начала игры. Цифровая система и система репутации не дадут о себе забыть. Кратко говоря — шестерёнки простые по конструкции, но их много и все они двигаются. Точнее говоря, вам самим нужно их все двигать.
Я сам не знаю наверняка, почему некоторые игры тяжело понять, а некоторые легко. Но вы сразу узнаете «тяжёлую» систему, когда увидите её.
Определённо, свою роль тут играет фактор связанности механик между собой. В некоторых играх всё настолько плотно связано, что невозможно сделать ни шагу, не задействовав всю машину правил сразу. В других же играх это задача партии — держать в уме многочисленные правила и знать, когда о них напомнить Ведущей. И вот во втором случае часто случается так, что решение принимает вся партия, а пожать плоды могут только опытные игроки. Они ведь знают, что свежеполученный балл морковки это очень важно. Так что в фазе обмена овощами, пока новички недоумевают и говорят, что «просто идут спать», они обменяют балл морковки на балл свеклы, который в фазе посещения рынка можно будет…
Кратко говоря. Если к вам пришли новички и вы хотите удержать их внимание — игра должна начаться не позднее чем через 30 минут после начала встречи. Да, это включая создание персонажей и объяснение правил.
Открытый состав игровой группы
Игра в стиле «открытое посещение» подразумевает, что каждую неделю состав игроков может полностью поменяться. И чтобы ваша игра не посыпалась от постоянных изменений, вам нужно правильно подобрать структуру кампании. Это может быть и какая-нибудь исследовательская экспедиция, и набор миссий гигантской организации, которая отправляет новых людей на мясо, как только предыдущая команда перестаёт отвечать на письма.
Классический гекскроул, например, идеально подходит для завязки с экспедицией. Все персонажи игроков начинают в одном поселении и каждую сессию отправляются навстречу неизведанному в надежде его таки изведать. Ради денег или удовлетворения душевных позывов. По схожему же принципу работают мегаподземелья. Они тоже хорошо подходят для экспедиций.
А в случае завязки с организацией всё ещё проще. Есть целое море игр и миров, где «миссия, спущенная сверху» это естественная и рекомендуемая авторами завязка для истории: Delta Green, Vampire the Masquerade, Shadowrun, Monster of the Week, Star Trek, «Иная тайга» и многие другие.
Цель по умолчанию
Правильно подобранная завязка помогает нам понять почему все эти разные персонажи всё-таки держатся вместе. «Цель по умолчанию» выполняет схожую роль.
Но, если завязка отвечает на вопрос «Чем они занимаются?», то цель отвечает на вопрос «Чего они этими занятиями пытаются добиться и как это можно сделать?».
Цель партии за открытым столом должна соответствовать следующему описанию:
- Эту цель можно достигать поэтапно. Она не подвержена жёсткой дихотомии «ты либо сделал, либо не сделал». Например, ваши персонажи хотели заполучить сокровища и по мере зачистки подземелья они то тут, то там находят разные ценности, постепенно становясь богаче. Это хороший пример. Плохой пример — ваши персонажи хотят убить короля вурдалаков. Вы либо убили его, либо нет.
- Эта цель не имеет какой-то супер-конкретной финальной точки. Пример — те же сокровища. Жаждущие наживы персонажи легко могут очистить подземелье А и продолжить свой путь к обогащению в подземелье Б.
- Эта цель всегда легко доступна игрокам и её невозможно сделать недостижимой с помощью одного неверного шага. Для выполнения такой цели не нужно следовать специфическим инструкциям, выполнять конкретные действия в нужной последовательности и так далее. Продолжая историю с подземельем, приведу ещё один пример. Вы можете спокойно пойти убивать монстров в левой половине подземелья, пока кто-нибудь другой убивает монстров в правой. Обе партии получат вознаграждение за свои усилия.
Причины, стоящие за этими принципами вполне прозрачны. В рамках «свободного посещения» каждый игрок пришёл к вам сегодня и может никогда больше не вернуться. Так что вы должны позаботится о том, чтобы каждая сессия была самостоятельной, полноценной историей. И вам будет гораздо проще этого добиться, если вы последуете моему совету выше.
Кстати, ещё вы можете попытаться сделать из игры серию тщательно срежиссированных ваншотов. Но у этого подхода есть свои минусы — готовить такую игру гораздо сложнее, да и не каждый ваншот удаётся уложить в одну сессию, как это задумывалось.
Действие по умолчанию
В дополнение к цели и завязке неплохо иметь под рукой «действие по умолчанию». Что-то, что персонаж игрока может сделать в любой момент, чтобы запустить какое-нибудь интересное событие. Например, если вы в подземелье, персонаж может просто выйти из комнаты и пойти туда, где ещё не был, в какой-нибудь особенно тёмный коридор. А если вы бороздите гексы — герой может просто взять в руки компас и пойти куда ему душа велит.
В сочетании с целью действие должно сразу давать вашим игрокам понять, чего хотят их персонажи и как этого можно достичь. Если вы сделаете всё правильно, то никогда больше не услышите от игроков «Я хз чё тут делать!»
Поэтому действия по умолчанию так любят Ведущие игр-песочниц. Там нередко возникают проблемы с целеполаганием.
Но и в нашем деле, деле «открытых столов» это очень нужный инструмент. Он поможет вашей партии непринужденно начать игру.
Расширяемый контент
Для того чтобы создать успешный открытый стол, вам нужно отбросить все препятствия в сторону. Цель — создать кампанию в которую также легко начать играть, как в любую настолку. Кампанию, которую можно расчехлить в любой момент, как только у вас с друзьями появилось настроение.
Главное препятствие — Ведущей постоянно нужно создавать новый контент. Представьте, что вчера провели сессию, а до этого восемь часов готовились. Ну что думаете? Играем завтра? Почему нет? Куда вы убегаете?!
Да, конечно, можно подготовить запас материалов «на чёрный день» и периодически оттуда что-то доставать. Но вы никуда не денетесь от необходимости, в какой-то момент, создавать новое.
Хотя её можно уменьшить за счёт того, что я называю «расширяемый контент».
К нему относятся, например, процедурные генераторы всяких штук. С их помощью можно быстро заселить новыми монстрами только что очищенные игроками уровни подземелья. Так мегаподземелье может бесконечно пополняться новым контентом без особых усилий с вашей стороны. Оно как бы восстанавливается само по себе. Почитать подробнее об этом вы можете в материале «Жонглирование сюжетными крючками в песочнице».
Открытые столы также нуждаются в способности быстро и легко расширять кампании. На случай, если игроки задержатся и успеют пройти всё, что вы заготовили заранее.
Но об этом чуть позже.