• Коммерция
  • Контент
    • Игры
      • Багровая заря
    • Обзоры
    • Теория и переводы
    • Dungeon Burime #1
  • О нас
    • Политика конфиденциальности
  • Проекты
Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

#Обзоры — «Красная Земля» и я

Posted on 31.05.2012 by am_

Обложка книжки

Красная Земля.

Самобытный псевдоисторический игровой мир для «Дневника авантюриста» от отечественной команды авторов, скрывающихся за стильным мрачноватым псевдонимом «Штабъ Духонина».

Изначально, я был несколько скептически настроен по отношению к этому удивительному, жестокому и неожиданно узнаваемому миру реалий затянувшейся мистической Гражданской Войны, и параллельно мира схватки четырёх «иномировых движений» за саму суть мироздания. Но с первых же страниц книга правил «Красной Земли» хитрым обходным манёвром пленила моё воображение и незамедлительно погрузила в свой мир. Мир яркий, запоминающийся, впечатляющий, колоритный, и (несмотря на существенную китчевость/яркость/причудливость) по своему глубокий и реалистичный. Моё сердце было покорено и я углубился в чтение.

Визуальная часть

< p style=”text-align: left;”>Книга правил приятна для глаз. Вёрстка в стиле агитпропа, плакаты «тех времён» и стильные литературные вставки быстро настраивают на нужный лад. Иллюстрации, специально сделанные для «Красной Земли», уместны и неплохо отображают нужные моменты текста. Оглавление и система ориентации книги не менее удобна чем у базовых правил Дневника и не вызывает затруднений при поиске нужного места.

Механика

Правила Красной Земли несколько видоизменяют механику «Дневника авантюриста».

Перво-наперво предполагается что все персонажи игроков так или иначе принадлежат к одному из «движений» (политических фракций, квазирелигиозных конфессий и мистических школ одновременно).

Так как сам игровой мир «Земли» насквозь пронизан мистикой и нечеловеческими сущностями «движений», авторы, весьма органично и аккуратно, дополнили базовую механику, введя цветные фишки. Цветные фишки бывают четырёх цветов (чёрные, белые, красные и зелёные) и крепко завязаны на принадлежность персонажа к тому или иному движению. Чем более развит, чем больше оставил за плечами персонаж, тем, как правило, больше его запас цветных фишек и тем больше сверхчеловеческие и мистические возможности, даруемые Движением. Есть и оборотная сторона. Цветным фишкам зачастую соответствуют отпечатки Движения, усложняющие жизнь персонажа, всё более обесчеловечивающие и обезличивающие его. Однозначно интересным образом реализованы проявления негативных сторон отпечатков. Когда ведущий хочет чтобы отпечаток (скажем, неспособность врать) проявил себя, он «выторговывает» эту возможность у игрока, пользуясь всё теми же фишками. Впрочем игрок может отказаться от торгов, позволив отпечатку сделать свои приключения в мире «Красной Земли» более драматичными и даже, проявив инициативу в такой драматизации, пополнить свой запас цветных фишек ещё одной. Количество «заклинаний»/«спецспособностей», по сравнению с базовыми правилами Дневника существенно сокращено и изменено, для большей совместимости с насквозь-сверхъестественной канвой игрового мира. Мистические способности представителей разных движений весьма разнятся, что создаёт простор для командной работы и экспериментов. Способности одного из движений, к примеру, являются «безумной наукой», чьи адепты щеголяют «цепными пило-серпами», занимаются скрещиванием животных с человеком и создают превосходные протезы, склонные, впрочем, самопроизвольно взрываться. ] Интересным игровым дополнением, также, является механика происхождения (социального класса), заменяющая отсутствующее в «Красной Земле» разнообразие доступных игрокам «рас». Происхождение наделяет персонажа игромеханическими бонусами и штрафами, накладывает ограничения на социальные взаимодействия и, в одночасье, может резко изменить его положение.  

 Сюжеты и жанры

Для ведущего мир «Красной Земли» предлагает весьма широкий выбор инструментов построения сюжета и атмосферы. Базовым образом правила «Земли» всегда предполагают три взаимно пересекающихся уровня происходящего, а наличие на описываемой в книге правил территории почти всех климатических зон и широчайшего спектра социальных условий позволяет строить не менее широкий ассортимент историй в самых разных (но от того не менее колоритных и узнаваемых) литературных стилях. К примеру, забросив персонажей в леса Русского Севера, можно заставить их на своей шкуре прочувствовать атмосферу survival horror, в духе «У холмов есть глаза», а экспедиция в покинутый людьми Петроград может быть сопоставима с приключениями в духе «S.T.A.L.K.E.R». На просторах РССР бравые чекисты, в атмосфере настоящего авантюрного детектива, могут ловить коварных врагов Революции, а в Новоросии офицеры и люди чести — расследовать таинственные пропажи молодых девушек, возможно связанные с культом демонопоклонников. Найдётся на Красной Земле место военной драме и «расхищению гробниц»,  полководческим талантам и магическим противостояниям, шаолиньским монахам и ОБЧР, нуару (скажем, в атмосфере «маленького Гонконга») и терро лихой подрывной деятельности, морским приключениям и мрачноватым сказочным историям, словом почти всему, что в данный момент приходит мне в голову.

Заключение

«Красная Земля» безусловно оставила свой след в моём сознании. Теперь, после прочтения книги правил, я однозначно хочу донести её атмосферу до моих игроков, показать им весь этот яркий и мрачный «Мир-после-Перелома». На моём фестивале «РРИкон Мини 06.12» я обязательно проведу игровую сессию по «Красной Земле», и (внимательный взгляд) могу порекомендовать следующее: Если вы, как человек играющий в НРИ, хотите попробовать что-то новое, оригинальное, яркое и многогранное — попробуйте «Красную Землю». Ибо она — хороша.

Анонсы

Также, в ближайшее время «Штабом Духонина» будут выпущены:
  1. Финальная версия «Красной Земли» со списком материалов для вдохновения и исправленными опечатками и дополненную несколькими новыми иллюстрациями;
  2. Таблица-справочник государственных образований КЗ;
  3. Книга посвящённая Южному региону Красной Земли (ориентировочно в конце лета).

Полезные ссылки

  1. Базовая книга правил КЗ — http://studio101.ru/SW1001PDF;
  2. Бесплатное приключение и тест-драйв правил, достаточный для игры, даже если нет и «Дневника авантюриста» и книги игрового мира — http://studio101.ru/SW1002PDF;
  3. Форум КЗ на сайте издателя —  http://studio101.ru/forum/categories/redland.
Posted in Обзоры, Творчество | Tags: Дневник авантюриста, Красная Земля, Обзоры, Студия 101 |
« Желательная мелочёвка
Повышение КПД игры »

Немного рекламы

Tags

Apocalypse World BTAM DIY DnD First Strike! Godbound Hexcrawl Kevin Crawford LotFP OSR PDF Podcast Rpg-news RPGVerse The Alexandrian Анонс Видео Восточные земли Джинса Дневник авантюриста Екатеринбург Занимательное Игры Карторисование Карты Красная Земля Кросспост Крутотень Мегаподземелье Медиа Мероприятия НевредныеCоветы Не вредные советы Новости Обзоры Отчёты Переводы Полезные советы РРИкон Структура игры Студия 101 Сюжет Таблицы Теория советы ведущему

Categories

  • Podcast (1)
  • ВсякаяВсячина (151)
  • Галерея (2)
  • Карты (12)
  • Мероприятия (24)
  • НевредныеCоветы (9)
  • Обзоры (43)
  • Отчёты (46)
  • Релизы (5)
  • РРИкон (9)
  • Творчество (18)
  • Теория (95)
  • ШколаМастеров (1)

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

Categories

Поиск

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

CyberChimps WordPress Themes

© Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги