Обзор игры “Багровая заря”, часть 1
Длинное вступительное слово автора
Настольные ролевые игры иногда появляются на свет по весьма необычным причинам. “Stars Without Number” родилась из желания автора улучшить свои навыки вёрстки книг, “Spears of the Dawn” – как способ показать, что южноафриканская тематика в НРИ вполне востребована, а “Exemplars & Eidolons” была написана в качестве Lorem Ipsum для демонстрационного макета InDesign, призванного помочь начинающим разработчикам ролевых игр оформить свои творения.
“Багровая заря” стала следствием фрустрации. Будучи фанатом творчества Кевина Кроуфорда (которому принадлежат три перечисленные выше игры), я давно хотел продвинуть его игры в русскоязычный сегмент НРИ, и добился некоторых успехов, переведя бесплатную версию “Godbound”, однако дальше дело застопорилось. Из бесплатных материалов имелась только монументальная “Stars Without Number”, а в фэнтези-направлении было пусто. Отечественные издатели к творчеству Кроуфорда интереса не проявляли, выпускать пиратские переводы полных версий игр желания не было.
Выход из тупика помог найти сам Кевин в своём комментарии на Reddit: он должен защищать объекты своей интеллектуальной собственности, однако игровые механики туда не входят. Таким образом, теоретически можно написать полный клон “Stars Without Number” или “Godbound”, не используя при этом “отличительные” названия, вроде “Крика” или “Аркема”. Поскольку других вариантов на горизонте не значилось, я решил создать “свою” игру, которая была бы (раз уж при таком подходе, в отличие от прямого перевода, подразумевается определённая креативная свобода) сборником наиболее удачных, на мой скромный взгляд, механик из различных игр Кроуфорда.
Решение это было далеко от идеала, однако лучше, чем ничего – какие-то правила на русском языке были мне так или иначе нужны для своих OSR-игр, а существующие варианты по тем или иным причинам не совсем подходили. “Godbound” занимает свою уникальную нишу и для “обычных” приключений подходит слабо, “Ч0рное Кромсалово” – вещь весёлая и лёгкая, но не слишком подходящая для длительных кампаний и с сомнительной стабильностью на высоких уровнях, а “Old-School Essentials” не устраивает отдельными механическими решениями. Ну а если делать правила, почему бы не сделать их в отчуждаемом виде, заодно (ха-ха!) улучшив свои навыки вёрстки?
Основными донорами для “Багровой зари” стали “Scarlet Heroes”, “Spears of the Dawn”, “Wolves of God” и альфа-версия “Worlds Without Number”, с меньшим участием остальных проектов Кроуфорда. Макет для вёрстки был взят из “Exemplars & Eidolons”, иллюстрации – из бесплатных арт-паков Кроуфорда. Получившаяся в результате игра не ставит своей целью сотрясти основы НРИ или пробить себе место в каждый дом – это просто достаточно легковесная система, имеющая при этом определённые возможности для развития персонажа, более “равномерный” баланс классов, а также немного нестандартную (по меркам стандартного ретроклона) систему магии. В духе классики она разделена на три книги – “Общие правила”, в которой излагаются основные механики, “Чудовища и сокровища”, в которой содержатся информация о монстрах и возможной добыче для авантюристов, и “Руководство ведущего”, содержащее всевозможные инструменты, чтобы облегчить проведение кампаний. В духе одного из видных деятелей движения OSR, последняя из них на данный момент не готова, работа над ней ещё ведётся. Первые две книги, однако, закончены и доступны для использования всем желающим – их мы сегодня и рассмотрим.
Итак…
Основные правила
Сеттинг
По понятным причинам, никакой конкретной информации об игровом мире “Багровая заря” не содержит; некоторые фрагменты намекают на “пост-апокалиптический” сеттинг в духе “Red Tide“, однако сколь-нибудь существенные подробности отсутствуют. Впрочем, учитывая количество сеттингов, созданных для “старой школы” (и не только), это сложно назвать проблемой – выбрать и так есть из чего.
Создание персонажа
Начинаются основные правила с создания персонажа. Процедура эта достаточно стандартна, и будет более-менее знакома всем, кто хоть раз брал в руки ретроклон или оригинальную редакцию.
Первым делом определяются основные характеристики персонажа – классические сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и харизма. Накидываются они либо традиционным “3к6 по порядку”, после чего одной из характеристик по выбору можно присвоить значение 14, либо в опциональном щадящем режиме 4к6 с отбрасыванием меньшего. Модификаторы характеристик здесь “минималистичные” – только крайние значения, 3 и 18, дадут модификатор -2 или +2, в остальных же случаях бонусы и штрафы не превышают единицы.
Следующим пунктом идёт выбор народа, к которому принадлежит персонаж. По умолчанию выбрать можно из четырёх классических вариантов – людей, дварфов, эльфов и полуросликов. Описаны они в духе “Red Tide”: дварфы когда-то убили угнетавшую их богиню и теперь после смерти сражаются с её осколками; души эльфов в далёкие времена обрели бессмертие и теперь постоянно перерождаются, сохраняя смутные воспоминания о прошлых жизнях; полурослики же просто отвернулись от богов с их божественными распрями, за что поплатились ростом, но обрели практически полное бесстрашие.
Определившись с народом для своего героя, игрок может переходить к выбору класса. Классы в “Багровой заре” вполне стандартные – воин, вор, жрец и маг, каждый со своей очевидной нишей: воин лучше всего чувствует себя в бою, вор специалист скрытных проникновений, внезапных убийств и вообще мастер на все руки, а жрец с магом делают всяческие сверхъестественные штуки, не входящие в сферы компетенции первых двух.
Воин
По сравнению с классическим воином из B/X, его коллега из “Багровой зари” был усилен, чтобы не становиться придатком к заклинателям на высоких уровнях. Воины чувствуют себя в бою, как рыбы в воде:
- у них есть классовая способность, позволяющая один раз за бой либо превратить попадание по себе в промах, либо попасть по противнику на любом результате броска, кроме натуральной единицы;
- они наносят больше всего повреждений: кость урона для воинов не ограничена, а кроме того, они прибавляют к повреждениям половину своего уровня с округлением вверх;
- бонус к атаке воина растёт быстрее всех остальных классов – каждый уровень;
- они обладают самым большим хит-дайсом, среди всех классов – к8.
- наконец, доспехи не так сильно отягощают воинов, а также не дают им штрафов к спасброскам.
Вор
Воры в БЗ – настоящие мастера вскрытия замков и внезапных смертельных атак; в открытом бою они превосходят жрецов и магов, но никогда не сравнятся с воинами. Особенности вора выглядят следующим образом:
- классовая способность вора позволяет ему раз за час игрового времени перебросить проверку характеристики;
- также ворам доступна способность, позволяющая мгновенно убить любую цель с известной анатомией, если та ничего не подозревает о нападении, и имеется достаточно времени на подготовку;
- бонус атаки вора растёт на каждом нечётном уровне, а кость урона оружия в его руках ограничена к8;
- вор получает уникальную черту, отражающую его архетип, которая растёт автоматически и игнорирует общее ограничение в четыре пункта;
- вор может носить любой доспех, однако его специальные способности работают только с лёгкой бронёй;
- хит-дайс вора равен к6.
Жрец
Жрецы получают свою силу от всевозможных божеств и духов. Им не нужно искать заклинания, как магам – весь доступный ассортимент у них всегда под рукой, однако духи капризны и могут отказать жрецу в просьбе. Основные характеристики жреца выглядят следующим образом:
- жрец может сотворять заклинания, тратя на это очки веры, количество которых увеличивается с ростом уровня;
- заклинания жреца делятся на сферы могущества: выбранные жрецом сферы позволяют сотворять свои заклинания дешевле и с гарантированным эффектом, в то время как обращение к остальным сферам не гарантирует ответа духов;
- все заклинания также делятся на четыре категории: младшие, старшие, великие и легендарные, доступ к каждой из которых открывается на своём уровне;
- в бою жрец проигрывает и воину, и вору – кость урона его оружия ограничена к6, а бонус атаки не растёт вовсе;
- ограничения на носимый доспех для жреца отсутствуют, а хит-дайс равен к6.
Маг
Маги, в отличие о жрецов, своё могущество черпают непосредственно из пронизывающих мироздание сверхъестественных энергий. Заклинания им приходится добывать в приключениях (помимо первоначального выбора на первом уровне), однако их магия, как правило, стоит дешевле, чем волшебство жрецов. И даже когда сила мага истощается, у него остаётся возможность творить чудеса, хоть и с риском для собственного благополучия. Особенности мага выглядят следующим образом:
- подобно жрецу, маг сотворяет заклинания, тратя на это очки колдовства, количество которых растёт с уровнем;
- заклинания мага делятся на те же четыре круга силы: младшие, старшие, великие и легендарные, доступ к которым открывается с ростом уровня;
- на первом уровне маг выбирает до пяти заклинаний, в зависимости от своих характеристик, а остальные должен находить самостоятельно в приключениях;
- если очки колдовства у мага закончились, он может попытаться продолжить колдовать, пройдя проверку характеристики, с риском получить неприятные проклятия при критическом провале;
- как и жрец, в бою маг не может соперничать с воином и вором – кость урона его оружия ограничена к6, атаки не увеличивается;
- ограничений на носимый доспех для мага не предусмотрено, хит-дайс равен к6.
После выбора класса настаёт очередь черт. Черты – это факты биографии, навыки и наклонности, которые отличают его от персонажей других игроков. Они выражаются парой-тройкой слов и отражают вещи, с которыми персонаж справляется особенно хорошо: например, “матёрый пират” или “железные руки”. Все черты характеризуются своей величиной, как правило от 1 до 4, и используются при проверках характеристик.
Все персонажи получают на первом уровне по одной черте, ещё две выдаются в зависимости от народа. Люди получают две на свой выбор, дварфы – чутьё подземного жителя, позволяющее острее чувствовать особенности архитектуры и видеть при слабом освещении, а также одну черту, связанную с их профессией в клане. Эльфам досталось тонкое эльфийское чутьё и воспоминания о каком-то из прошлых воплощений, а полуросликам – скрытность и одна черта на выбор. Следует отметить, что черты применяются сугубо для проверок характеристик, не влияя на боевые броски.
Следом за выбором черт игроки записывают спасброски своих персонажей. Спасбросков здесь четыре: стойкости, уклонения, духа и удачи. Спасбросок стойкости отвечает за сопротивляемость персонажа утомлению, ядам и физическим превращениям, спасбросок уклонения – определяет способность персонажа уворачиваться от неприятностей, а спасбросок духа характеризует способность противостоять контролю над сознанием и проклятиям. Спасбросок же удачи используется, когда герою может помочь только слепое стечение обстоятельств; в отличие от первых трёх, он не зависит от модификаторов характеристик героя.
Дальше идёт выбор стартовой экипировки. Чтобы упростить вступление новых персонажей в игру, в “Багровой заре” вместо традиционной процедуры закупки на начальные деньги, героям выдаётся один из стартовых наборов снаряжения, либо же возможность самостоятельно выбрать несколько предметов.
После выбора снаряжения наступает время последних штрихов. Игроки записывают класс брони персонажа (в БЗ он восходящий), бонус атаки в зависимости от класса, урон оружия, начальные хит-пойнты, начальные заклинания мага и сферы могущества жреца, и выбирают своему герою цель. Вуаля, авантюрист готов покорять мир – или, по крайней мере, ближайшее подземелье.
Системы
В следующей главе описываются используемые в “Багровой заре” игровые механики.
Начинается всё со спасбросков, после чего идут проверки характеристик. В отличие от классического “выбросить меньше характеристики” в БЗ используется бросок 2к8, к которому добавляется модификатор соответствующей характеристики и значение подходящей для ситуации черты, если таковая имеется. Сложность проверок может варьироваться от 9 до 17, в зависимости от обстоятельств. При желании соратники могут попытаться помочь, также пройдя проверку характеристики с аналогичной сложностью, и в случае успеха дав товарищу бонус +1, однако это чревато неприятностями – в случае провала помощника, ведущий может решить, что он больше мешал, чем помогал, и выдать исходной проверке штраф вместо бонуса.
Далее в правилах описывается время – стандартные десятиминутные ходы и шестисекундные раунды, а следом идут правила по нагрузке. Нагрузка в “Багровой заре” измеряется в предметах, которые могут уместиться в одной руке героя; соответственно, если вещь больше – она будет занимать в инвентаре больше одного предмета. Инвентарь персонажа делится на две части – подготовленные и уложенные предметы. Первые доступны герою в любой момент, достаточно просто протянуть руку, вторые же уложены в рюкзаках и мешках, и для доступа к ним надо сначала потратить действие. Количество подготовленных предметов, которые персонаж может свободно переносить, равно половине силы героя с округлением вниз, а уложенных – полному значению силы. К этому количеству можно прибавить ещё несколько вещичек, если очень хочется унести побольше сокровищ, однако придётся пожертвовать скоростью движения.
Следующий пункт программы – бой. Инициатива определяется один раз в начале схватки – либо для группы целиком, либо индивидуально; если одна из сторон застигнута врасплох – первый раунд боя она теряет. Время в бою отсчитывается шестисекундными раундами, во время которых каждый персонаж может совершить основное действие и куда-нибудь переместиться. Попадание определяется броском к20 с модификатором соответствующей характеристиками и ситуационными бонусами/штрафами против восходящего класса брони врага; при этом натуральная 1 всегда означает промах, а 20 – попадание. Здесь же приведены примеры распространённых действий в бою, которые игроки могут пожелать выполнить, вроде атак с разбега или ухода в глухую оборону, а также описаны особые случаи боя, вроде несмертельной победы над врагом, безоружной борьбы и боя с оружием в каждой руке.
Дальше идут правила по проверкам боевого духа, которые позволяют противникам отступать из боя, если потери кажутся им слишком большими. Проверка боевого духа стандартная для ретроклонов, проводится с помощью броска 2к6 – это позволяет использовать существующие бестиарии с минимальными доработками.
Логичным последствием боя является смерть. Если счётчик хит-пойнтов персонажа падает до нуля, он оказывается смертельно ранен, и отправляется в страну вечной охоты через четыре раунда плюс модификатор телосложения, либо при первой же атаке против него. За это время коллегам по опасному бизнесу необходимо успеть либо стабилизировать несчастного, пройдя проверку характеристики, либо применить магию для лечения. Второй способ явно предпочтительней – помимо того, что сложность проверки при обычной стабилизации растёт каждый раунд, даже в случае успеха стабилизированный персонаж получит шрам. Шрамы в “Багровой заре” – определяемые случайным броском увечья, от потери руки или ноги до недержания, каждое из которых накладывает на персонажа свои штрафы. Обычным лечением от них избавиться не получится, придётся искать помощи высокоуровневого жреца. И даже шрам не станет окончанием проблем стабилизированного персонажа – ещё неделю ему придётся провести в постели в беспомощном состоянии, после чего его окончательную судьбу решит спасбросок стойкости: при провале герой умрёт через к6 дней. Словом, магия – лучший друг тех, кто смертельно ранен. Обычные же ранения исцеляются после ночи отдыха в количестве, равном уровню персонажа.
Следующим моментом, который рассматривается в правилах, являются броски реакции, позволяющие определять отношение персонажей ведущего к персонажам игроков. Бросок реакции также стандартный для ретроклонов – 2к6 с модификатором харизмы героя, пытающегося взаимодействовать с незнакомцами. Низкий результат означает более враждебное отношение к персонажам игроков, чем обычно, высокий – более благосклонное.
После бросков реакции излагаются правила для некоторых часто встречающихся опасностей, с которыми могут столкнуться авантюристы – болезни, яды, падения, огонь, а также голод и жажда. Огонь в “Багровой заре” не является ультимативным оружием – жертве даётся достаточное количество спасбросков уклонения, чтобы сбить пламя, даже если она загорелась. Голод и жажда проявляются постепенно: каждый день без воды или еды добавляет накапливающийся штраф ко всем броскам персонажа, если тот провалит спасбросок. Когда эти штрафы достигают -3 для жажды или -7 для голода, герой умирает.
Далее книга переходит к великолепию. Великолепие – это мера роскошности экипировки персонажа: чем более впечатляюще она выглядит, тем яростнее герой в битве и тем точнее его удары – ибо иначе как бы он добыл такое богатство? Измеряется великолепие в пунктах: каждый достаточно богатый и роскошный предмет экипировки или украшений даёт персонажу несколько пунктов великолепия. Общая сумма не может превышать уровень персонажа, и в зависимости от неё герой получает от одного до четырёх перебросов на каждую игровую встречу, которые может тратить на броски атаки или повреждений. Чтобы учитываться в великолепии, предметы должны носиться открыто, что может привлекать внимание жадных до чужого добра элементов.
Следом идут правила по путешествиям на открытых просторах и исследованиям подземелий. С первым всё достаточно просто – приведены скорости движения группы в зависимости от загруженности и местности, здесь же приводятся краткие правила по охоте во время странствий. Что касается подземелий, то и они вряд ли чем-то удивят ветеранов “старой школы”. У персонажей имеется три режима передвижения: осторожный, в котором они рисуют карту и внимательно рассматривают окружающее, быстрый, в котором движутся в три раза быстрее, лишь сверяясь с картой, и бег – здесь герои несутся со всех ног, сильно шумя и вовсе не глядя на карту. Приводятся правила по источникам освещения – факелы светят дальше, но сгорают быстрее, нежели масляные лампы, а импровизированные лучины почти не дают света и уменьшают скорость движения группы. Есть также правила по случайным встречам и определению, на застали ли кого-то врасплох. В общем, стандартный джентельменский набор. При этом в правилах признаётся, что механика исследования подземелий полна условностей и может выглядеть непривычно для неподготовленного игрока или ведущего, однако, перед тем как что-то менять, всё же рекомендуется попробовать пару раз использовать их в полном объёме.
Завершают главу правила по получению и потере уровней. “Багровая заря” предлагает два (на самом деле даже три) варианта выдачи опыта персонажам. Первый из них – получение опыта за стремление героя к достижению своей цели, если эта цель достойна его могущества. В зависимости от успехов, персонаж может получить за одну встречу до двух очков опыта; при этом для достижения следующего уровня необходимо от 3 до 24 очков. Второй вариант – классическое “опыт за сокровища”, включающий в себя два подварианта: опыт за растраченные без пользы для персонажа сокровища и просто за добытые и доставленные в безопасное место. Первый вариант больше подойдёт для открытых кампаний, в которых игроки ставят своим героям разнообразные цели, второй – для более традиционных мероприятий, в основном фокусирующихся на экспроприации чужих драгоценностей.
Когда персонаж наконец-то достигает вожделенного нового уровня, с ним происходят следующие изменения:
- Его максимум хит-пойнтов перебрасывается с учётом нового уровня и модификатора телосложения. Если результат больше старого, он становится новым максимумом, если меньше – старый максимум просто увеличивается на единицу.
- Значения спасбросков уменьшаются на единицу.
- Добавляется один пункт черты, который можно потратить либо на приобретение новой черты, либо на увеличение старой, либо на повышение одной из характеристик (только на нечётных уровнях). Приобретаемые или увеличиваемые черты должны играть существенную роль в прошлых приключениях героя. Воры дополнительно увеличивают черту своего архетипа, вплоть до 10 уровня.
- Воины и воры увеличивают свой бонус атаки (воры – только на нечётных уровнях).
- Маги и жрецы на каждом чётном уровне увеличивают количество своих очков веры и колдовства на единицу, а на 3, 7 и 13 уровнях получают доступ к более могущественным заклинаниям. Жрецы также могут со временем выбирать для себя новые сферы могущества.
Особняком стоят особые правила для героев от 10 уровня и выше; столь высокоуровневые кампании – нечастые гости в играх “старой школы”, однако правилами они покрываются. Воины перестают увеличивать свой бонус атаки и начинают получать дополнительные атаки за раунд. Воры принимаются за развитие других черт, помимо своего архетипа, и одновременно избавляются от ограничений по доспехам. Жрецы и маги получают доступ к ещё более могущественному колдовству.
Что касается потери уровня, то здесь всё происходит как при его получении, только наоборот: максимум хит-пойнтов уменьшается, спасброски ухудшаются, доступ к магии теряется.
Магия
Следующая глава основных правил посвящена всевозможному колдовству. В начале излагаются общие правила для мага и жреца, о которых уже говорилось выше, а также правила для волшебных свитков и палочек. Свитками в “Багровой заре” могут пользоваться только соответствующие классы, а волшебные палочки доступны всем. Однако при использовании и того, и другого персонажам необходимо проходить проверку характеристики: в случае провала попытка оканчивается неудачей, а в случае критического провала герой и вовсе может получить на свою голову проклятие.
Следом за свитками идёт перечень заклинаний, доступных магам и жрецам. Для магов всего приведено 104 заклинания – 40 младших, 24 старших, по 20 великих и легендарных. Для жрецов ассортимент существенно меньше: в наличии восемь сфер могущества, каждая из которых содержит по два заклинания на уровень силы, то есть по восемь заклинаний на сферу и 64 в сумме.
В соответствии с применяемой в “Багровой заре” идеологии защиты ниши для классов, среди заклинаний практически отсутствуем магия, наносящая прямой урон противникам, а у той, что имеется, присутствуют те или иные осложнения для самих заклинателей. В основном же приведённое в БЗ волшебство фокусируется на всевозможных сверхъестественных вещах, которые воинам и ворам просто не под силу: усиление союзников и ослабление противников, исцеление, которое доступно не только жрецам, но и магам, очарование, манипуляция окружающей средой, поиск информации и тому подобное.
Как уже говорилось выше, магам необходимо активно искать новые заклинания, однако это компенсируется большим ассортиментом потенциального волшебства и меньшей его стоимостью, а многие заклинания, требующие длительных ритуалов, вовсе сотворяются бесплатно.
Что касается жрецов, то им доступно восемь сфер могущества: исцеление, смерть, животные, страсть, духи, Солнце, война и вода. При этом жрец может сотворять заклинания доступного уровня силы из всех сфер, даже тех, которые он не выбрал в качестве основных. Это даёт ему в руки впечатляющий волшебный арсенал, однако к сотворению заклинаний следует подходить взвешенно – волшебство жреца стоит в среднем дороже, чем для мага, а заклинания из не выбранных сфер стоят дополнительно на два очка веры больше. Кроме того, если при их сотворении жрец провалит проверку характеристики – духи откажут ему в помощи и вся “неосновная” сфера станет недоступна для него на достаточно длительный срок.
В конце главы приводятся рекомендации по использованию готовых заклинаний из других игр “строй школы”, после чего “Багровая заря” переходит к экипировке.
Экипировка
Экипировке в БЗ посвящено не слишком много места. Здесь используется упрощённый поход к снаряжению, когда огромное разнообразие доспехов и средств для убийства ближнего заменяется на категории.
Так, доспехи делятся на лёгкие, средние, тяжёлые и элитные, с увеличивающимся классом брони. При этом более тяжёлая броня здесь – не всегда лучший выбор, поскольку помимо собственно веса, средний, тяжёлый и элитный доспехи накладывают штраф -3 соответственно на одну, две или три категории спасбросков персонажа, по его выбору. Воин здесь является исключением – он штрафов от доспеха не получает вовсе.
Что касается вооружения, то оно делится на лёгкое, среднее, тяжёлое и одноручное/двуручное дистанционное. Каждая категория использует свой модификатор ловкости или силы для бросков атаки, а также отличается наносимым уроном. Особняком стоят ранние гранаты, которые могут быть использованы в кампаниях по Новому времени. Устройства эти крайне ненадёжны и могут быть столь же опасны для владельца, как и для его противников: вместо обычного броска атаки для них используется таблица к6, в которой только половина вариантов гарантирует более-менее успешное попадание в цель.
Помимо сугубо военных приспособлений, никуда не делось и более мирное снаряжение – палатки, факелы, лампы, рюкзаки, рационы и прочее в наличии. Здесь можно отметить наборы для дикой местности, лагеря и подземелий, в которых содержится самое необходимое для соответствующей деятельности, что может облегчить снаряжение персонажей и учёт инвентаря. В конце главы приведены краткие рекомендации по определению цены предметов, которые не указаны в книге, после чего БЗ переходит к финальной главе основных правил.
Наёмники и услуги
Активное использование наёмной помощи зачастую является залогом долгой и успешной жизни каждого авантюриста, так что, естественно, “Багровая заря” не обходит этот момент вниманием.
В начале главы приводятся ценники для наёмников и наиболее часто востребованных услуг, которые могут понадобиться персонажам – взятки, обеды, комнаты в гостиницах или заказные убийства. Наёмники берут за свои услуги фиксированную плату и, как правило, не участвуют с героями непосредственно в приключениях, помогая вне подземелий и прочих опасных мест.
Если же героям требуется лишняя пара рук непосредственно в тёмных коридорах, на помощь приходят спутники. Эти более продвинутые персонажи, нежели простые наёмники, имеют уровень и класс, но и требуют за свои услуги полноценную долю в добыче.
Для поиска спутников персонаж использует проверку харизмы с различной сложностью в зависимости от места, где происходит поиск, и социально-экономической обстановки в округе. Также серьёзную роль играет предыдущая история героя: если ушедшие с ним до этого спутники не вернулись живыми и здоровыми – проверка производится с накапливающимися штрафами. В случае успеха уровень потенциального спутника определяется разницей между результатом проверки и сложностью, а класс выбирается отдельным броском. Спутники могут зарабатывать опыт и получать новые уровни, и, если спутник вдруг окажется выше уровнем, чем наниматель – он откажется от договора и пойдёт своим путём.
Кроме этого, здесь же приведены правила по поиску помощи заклинателей, на случай если группе понадобятся услуги могущественного мага или жреца. Имеется таблица, по которой можно определить вероятность того, что в окрестностях проживает заклинатель нужного уровня, а также рекомендации по ценам, которые тот может запросить за свои услуги.
На этом основные правила “Багровой зари” заканчиваются, и мы переходим ко второму тому – “Чудовища и сокровища”.
Чудовища и сокровища
Второй том “Багровой зари” состоит всего из двух глав: первая посвящена монстрам, которых ведущий может использовать в своей кампании, а вторая – сокровищам, которые монстры могут охранять.
Чудовища
Как известно, средства производства в долгосрочной перспективе куда полезнее готового продукта прямо сейчас, поэтому первым пунктом бестиария идёт инструментарий по созданию монстров. Здесь приводится таблица с характеристиками нескольких “архетипов” противников, от “обычного человека” и “опытного воина” до “неупокоенного повелителя” и “сверхъестественного чудовищного зверя”. Если ни один вариант из таблицы не подходит, можно воспользоваться рекомендациями из нескольких простых шагов и создать своё собственное чудовище. Следом идёт таблица, позволяющая определить характерное поведение врага в бою – возможно, он осторожен и никогда не нападает без серьёзного преимущества на своей стороне, или же наоборот, безрассудно атакует самого большого противника.
Дальше приводятся сферы сверхъестественных способностей, которыми можно наделять особо могущественных врагов. Для каждой сферы приводится таблица с двенадцатью способностями, восемь из которых предназначены для обычных монстров, а ещё четыре – для особо выдающихся экземпляров. Смысл здесь в том, чтобы разнообразить однотипных чудовищ: когда ведущий помещает на карту конкретного монстра, он броском по таблице выбирает для того способность, так что игроки никогда не могут с уверенностью предполагать, чем их удивит очередной дракон. Всего в книге приведено десять сфер – дикие места, здоровье, мастерство, море, мощь, мудрость, обман, очарование, пагуба, проклятие; также имеются рекомендации по созданию собственных способностей.
Покончив с инструментарием, БЗ переходит к примерам чудовищ – здесь содержится около шести десятков разнообразных монстров. Значительная их часть происходит из южно-азиатского и тихоокеанского фольклора, и демонстрирует, что для создания интересных и жутковатых чудовищ ничего особого придумывать и не нужно – достаточно заглянуть в народное творчество. Например, имеющие филиппинские корни асванги притворяются обычными людьми, но по ночам пробираются в хижины своих соседей и с помощью своего длинного клыкастого хобота пожирают их внутренности через глотку. Появляющиеся в результате смерти во время родов женщины-лансур скрывают под красивыми длинными волосами зубастую пасть на шее, которой пьют кровь младенцев. Ма ка зён – летающая голова с висящими снизу гниющими внутренностями, которая должна регулярно принимать ванны из спёкшейся человеческой крови, и может “надевать” тела убитых ею людей. Мамбабаранг на первый взгляд похож на человека, но на самом деле это – разумный рой насекомых, способный насылать проклятия не деревни. А тойолов создают из тел нерождённых младенцев и кормят человеческой кровью, чтобы использовать как воров. Впрочем, содержатся здесь и более привычные глазу монстры – демоны, гоблиноиды, лавкрафтианские отродья Бездны и гигантские кальмары.
В конце бестиария приведены таблицы для случайных встреч в различных местах – от городских улиц до лесов и джунглей, а также таблица намерений, которые могут быть у встреченных существ.
Сокровища
Как и первая глава книги, вторая начинается с инструментария – на этот раз для создания своих собственных запасов сокровищ. Сначала рекомендуется определиться, кому сокровище принадлежит, после чего можно воспользоваться приложенными таблицами, чтобы определить его состав и подробности, вплоть до материалов, из которых могут быть сделаны входящие туда предметы.
Отдельный раздел посвящён волшебным предметам. В начале приводятся правила по их созданию, а также рекомендации по продаже и покупке таких вещей. “Багровая заря” не рекомендует разрешать свободную продажу и покупку могущественных артефактов, ограничившись зельями и свитками.
Следом идут таблицы, с помощью которых можно выбрать волшебные предметы соответствующей категории, после чего приводятся описания всех упомянутых артефактов. Категорий здесь шесть: зелья, волшебные палочки, кольца, доспехи, оружие и разнообразные магические предметы.
Дальше приводятся рекомендации по созданию новых волшебных предметов, а также советы по конвертации сокровищ в ликвидную форму и обратно. Поскольку сто монет в “Багровой заре” занимают в инвентаре один предмет, у персонажей игроков могут возникнуть существенные сложности с транспортировкой и хранением честно добытого золота. В то же время более компактные драгоценности может быть сложно продать даже за полцены, если нет желания тратить на поиски покупателя длительное время. Всё это рекомендуется использовать в качестве зацепок, чтобы стимулировать налаживание связей с местными жителями – хорошее отношение в плане сохранения богатств может быть куда лучшим подспорьем, чем крепкие сундуки.
На этом обзор “Багровой зари” подошёл к концу. На данный момент ей не достаёт самой, наверное, важной части – руководства ведущего, однако работа над ним идёт. Есть даже основания надеяться, что руководство ведущего для БЗ выйдет раньше руководства ведущего для LotFP, так что оставайтесь с нами и следите за новостями!
А первые две книги “Багровой зари” вместе с листом персонажа и кратким справочником правил для использования за столом можно скачать отсюда. Поделиться впечатлениями, задать вопросы по правилам или рассказать о содержащихся в них ошибках/опечатках можно в чате сообщества OSR в Telegram.