Представляем вашему вниманию гостевой материал от А. Бескоровайного. Иллюстрация к материалу взята отсюда. Орфография и пунктуация авторские. PDF-файл с этой статьёй вы можете скачать здесь. Приятного чтения.
Давайте договоримся сразу: сама идея такого генератора не моя. Я встретил что-то подобное в сети какое-то время назад и просто адаптировал его под свои нужды. Уже не помню что именно и где именно, но у меня есть подозрение, что это как-то связано с играми Fria Ligan, но это не точно. Если кто-то готов подтолкнуть мою память в нужном направлении — можно оставить комментарий. А теперь к сути…
Бросок
При помощи данного генератора можно создать, как и следует из названия, лагерь или поселение для настольной ролевой игры в антураже вселенной S.T.A.L.K.E.R. и подобных сеттингах. Для этого достаточно сделать всего один бросок семи шестигранных костей (они ведь наверняка у вас есть, если вы читаете данный текст) и подсчитать количество выпавших чисел — единиц, двоек, троек и так далее. Чем-то похоже на покер на костях, если вам доводилось играть в него.
Каждому значению мы присвоим определенное свойство или аспект описания интересующего нас явления (как вы поймете по мере чтения, создавать таким образом можно не только поселения и не только для постапокалиптических сеттингов). Количество этих значений будет означать выраженность или проявленность данного аспекта.
Результат
Если какой-либо результат не выпадает вовсе, то ведущему нет особой необходимости акцентировать на этом внимание игроков. Это свойство либо отсутствует (если это является нормой), либо присутствует ровно в том количестве и качестве, как и везде.
Результат выпавший всего один раз дает нам определенный факт — просто деталь описания и не более.
Пара говорит нам о какой-то неприятности или особенности. Это уже не норма.
Тройка — это угроза. Теперь все серьезно. Влияние этого свойства настолько сильно, что может создать серьезные проблемы. Персонажам следует быть осторожнее.
Каре (четыре повторяющихся значения) — это катастрофа. Все очень серьезно, очень плохо. Если есть возможность, следует делать ноги не откладывая в долгий ящик, иначе в ящик может сыграть кто-то из персонажей. А может быть и все. Зависит от кровожадности ведущего.
Значения
Их будет ровно шесть. Хотя никто не мешает вам использовать например восьмигранные кости вместо шестигранных. Лично я так не делал и ничего не могу сказать по этому поводу. Скорее всего вероятность выпадения троек и каре при этом будет значительно ниже.
- Единицы будут у нас означать людей.
- Двойки — монстров или тварей.
- Тройки — аномалии. Куда же без них?
- Четверки — ресурсы.
- Пятерки — интриги.
- Шестерки — непостижимую Зону. Да, именно с большой буквы.
Теперь более подробно
Я предлагаю варианты из приведенного списка, но вы вполне можете изменить его, как вам угодно. Если какой-то пункт не подходит к вашей игре — просто замените его на более подходящий. Если интриги — это не то, что вам нужно — можете вписать вместо них путешествия или что угодно еще. Генератор будет все так же выполнять свои функции.
1 — факт, просто немного информации — какой-то особый человек или небольшая группа. Например, гость из другого лагеря, путешественник или просто большая шишка. Это не проблема и не угроза — помните об этом, создавая описание.
11 — неприятность — например, кто-то пропал, ушел и не вернулся. Можно бы помочь, если есть желание, но по большому счету, мир не перевернется, если персонажи не станут вмешиваться. Зона — опасное место и это не самое худшее, что может произойти с человеком.
111 — угроза — вот тут уже все серьезно. Существует угроза и ее источником являются люди. Скорее всего это вооруженный конфликт или что-то подобное.
1111 — катастрофа — война на уничтожение. Если все будет идти так и дальше, то скорее всего этот лагерь перестанет существовать, а вместе с ним и все, кто в нем находится.
2 — пусть это будет группа монстров объявившаяся неподалеку или что-то необычное в их поведении. Еще раз напоминаю — это просто факт. Он не должен представлять угрозу для кого-либо.
22 — это нарастание агрессии. Монстры уже могут напасть на отряд или каким-то иным способом доставить проблем. Не обязательно персонажам игроков.
222 — серьезная угроза со стороны монстров. Постоянные нападения, исчезают люди, обнаруживаются трупы… Это не та ситуация, на которую можно закрыть глаза.
2222 — приближается орда и она сметет все, что встанет у нее на пути. Выживет лишь тот, кто уйдет с дороги или забьется в безопасную щель.
3 — что-то необычное происходит поблизости. Пока угрозы нет, но бдительность не помешает.
33 — а вот это уже опасно. Аномалия может стать причиной проблем, если не проявить осторожность.
333 — часть лагеря захвачена аномалиями. Часть строений больше не используется. Перемещаться по лагерю следует как по минному полю.
3333 — это ловушка и люди не знают как из нее выбраться. Пространственная аномалия захватила это место, и похоже, что персонажи теперь тоже находятся внутри нее.
4 — в лагере есть неплохой торговец/ремесленник. Можно пополнить запасы, привести в порядок снаряжение.
44 — местному мастеру нужно что-то для работы. Или кто-то что-то потерял. Можно и помочь, а можно не помогать.
444 — с ресурсами беда: кто-то проник на склад и все вынес, небольшой караван с оружием/продовольствием/медикаментами не дошел до лагеря и т. п.
4444 — лагерь почти разрушен, укрыться негде, ресурсов нет. Ближайший выброс убьет любого, кто останется здесь. Укрепления не защитят даже от козы.
5 — атмосфера недоверия. Нужно проявить бдительность и не стоит рассчитывать на радушие.
55 — всюду обман и кто-то совсем недавно стал его жертвой. Возможно следующие — очередная группа пришельцев (персонажи игроков).
555 — это ловушка! Персонажи игроков оказались вовлечены в интригу, которая может закончиться очень плохо.
5555 — вам доводилось сидеть на пороховой бочке? А находиться между молотом и наковальней. Вот это как раз та ситуация.
6 — Дыхание зоны. Необъяснимые странности…
66 – …которые могут представляют опасность…
666 – …и возможно смертельную…
6666 – …для самой ткани реальности!
Заключение
Примерно вот так это может выглядеть. А может и иначе. Как видите, главным преимуществом данного инструмента является компактность — всего один бросок и у вас достаточно информации для описания новой локации. Ведущему все еще придется немного поработать головой, что бы сложить разрозненные данные в готовый образ. Но это особенность роли ведущего.
И еще пара слов
Тем же примерно способом можно создать например сектор Зоны. какой-то фрагмент карты. Просто присваиваем ему набор характеристик (растительность, строения, ресурсы, заражение, аномалии, монстры) и делаем бросок.
Если вам недостаточно такой детализации для целого сектора — ее всегда можно увеличить. Например сделать один бросок на описание сектора (рельеф, растительность, постройки, еда и вода, хабар, люди), а второй — на угрозы (заражение, аномалии, люди, монстры и т. п.). В целом, думаю, принцип работы инструмента понятен и вы вполне сможете им воспользоваться при желании.
Если кому-то он показался интересным — пользуйтесь. Если есть желание поделиться мнением — вперед. Если кто расскажет мне и остальным читателям, где я мог почерпнуть эту идею — плюс в карму.