Отчёт по игре “G1. Steading of the Hill Giant Chief”
От ведущего
Высокоуровневые модули – исчезающе редкие гости в отечественном OSR-движении. Некоторого внимания удостаивается, разве что, Tomb of Horrors из-за своей “убийственной” репутации, остальная же классика приключений “раскачанных” героев проходит мимо. Игра, отчёт с которой здесь приведён, во многом является именно попыткой разнообразить возню с первоуровневыми персонажами чем-то более могучим. В качестве подопытного модуля был взят первый из классической серии “Against the Giants” – “G1. Steading of the Hill Giants Chief”, авторства самого Гари Гайгакса. В описании модуля указан рекомендованный размер группы аж в девять персонажей девятого уровня, а в прегенах встречаются и двенадцатые. Написаны “Гиганты” были под AD&D первой редакции, но, кончено же, использовать их с оригинальной системой я не собирался – слишком она на мой вкус переусложнена. Вместо этого было решено провести с помощью этого модуля плейтест свежесоздаваемой “Багровой зари”, построенной на различных играх широко известного в узких кругах Кевина Кроуфорда. Водить девять игроков сразу – подвиг, который мне явно не под силу, поэтому я решил просто поднять уровень персонажей до 12, и посмотреть, что получится.
Игроков, с учётом “длинных выходных”, набралось приличное количество, однако время, в которое они были доступны, разбивалось на две группы “утреннюю” и “вечернюю”. Вести параллельно две партии было рискованно, так что я решил устроить что-то вроде “открытого стола”, когда играют те, кто приходят. В условиях подземелья вариант далёкий от идеала, но ничего лучше в голову не пришло.
На первой встрече достаточно много времени ушло на создание персонажей – 12 уровень дал о себе знать, так что герои успели относительно немного – разведали местность вокруг поместья, забрались на крышу, спустились в один из дымоходов – внизу отдыхали гиганты, попробовали другой – там оказалось что-то большое и злобное, а вот на третьем им повезло и они успели немного поисследовать пустующие коридоры – большинство обитателей поместья, судя по звукам, вовсю веселилось в главном зале. На этом первая сессия закончилась, и дело пришлось продолжать уже “дневной” группе, которая обнаружила своих персонажей в самом сердце вражеской территории. Состав партии – два воина, вор и жрец.
Основной текст отчёта написал Zmaj, игравший за воина, выделенные курсивом комментарии – Nathan Zutt, управлявший жрецом. Отчёт содержит кучу спойлеров к модулю, так что если вы надеетесь по нему когда-нибудь поиграть (ну вдруг) – то лучше пройдите мимо. Остальным – приятного чтения!
Предыстория
Герцог нанимает отважных искателей приключений, чтобы разобраться с нападениями холмовых гигантов. Нападения участились, есть информация о других видах гигантов в отрядах противника. Около крепости гигантов найдена безопасная пещера, предпринимается дерзкая вылазка.
О первом походе я только слышал – гиганты живут в огромном деревянном доме с внутренним двором. Поднялись на крышу, через дымоходы разведали часть помещений. Вой с центра усадьбы закрыл разведку через двор, а сами гиганты гуляют в большом общем зале. Проникли через крышу, осмотрели часть помещений, первый отряд сменился вторым.
NZ: Ну типа. Нас закинуло в данж посреди него, чтобы не париться лишний раз со входом и выходом. Ничего страшного не произошло, да и не могло произойти – если не поднимать тревогу (а первая партия не тупила и все обшаривала тихо), случаек на подходах к гигантоданжу не будет.
Тронный зал
Трон и прочая мебель – ничего. На стене гиганты рисуют карту бывших и будущих набегов, грубая работа. В зале помимо двери в общий коридор есть дверь в какую-то подсобку, а вторая дверь обнаруживаем за шкурой мантикоры. Жрец прикладывает волшебный амулет к дверям, все прислушиваются, но слышим мы только пьянку гигантов.
NZ: Когда-то, жрец и один из воинов уже пытались играть в этот данж у Зоеда. Нас там знатно отделали, и потом мастер над нами насмехался: «Вы даже за медвежьей шкурой в комнате гиганта не посмотрели, какие же вы ОСР-щики». Я запомнил, и мы поднимали ВСЕ шкуры, на которые натыкались. Урок был выучен, мистер Зоед.
Дверь мантикоры приводит нас в маленькое помещение с дровницей и винтовой лестницей вниз. Среди поленьев находим тубусы со свитками, но никто из отряда языка гигантов не знает, откладываем до возвращения в лагерь, покажем Эльфу. Один из тубусов отмечен символом «Y», но самое ценное сейчас – свиток с планом поместья, сладкая находка, все как на ладони. На ходу обсуждаем планы – закалывать спящих пьяных гигантов в уши, отравить общий котел, просто разведывать.
NZ: Мы такие смотрим в свиток, видим сфинктер. Спрашиваем друг у друга – кто-нибудь брал черты на то, чтобы знать язык гигантов? Никто не брал, хотя все знали, что пойдут гигантов грабить.Подсобка тронного зала – оружейная комната. Меховые накидки, качественное по меркам гигантов оружие – но мы ничего не трогаем. Решаем пока что не выдавать себя. Крадемся в подвал.
Подвал
Винтовая лестница приводит нас в длинный коридор, поворачивающий на запад. Дварфы сразу определяют, что кладка старая и явно не работы гигантов. Высота потоков позволяет передвигаться даже гиганту, внимание также привлекают встречающиеся арки. Продвигаемся по коридору, простукиваем стены. Тук-тук. Точно на повороте высокий звук выдает дерево – каменная кладка фальшивая, отпираем скрытую дверь. Маленькое помещение с сундуками, ящиками и разбитой бочкой намекает на сокровище, мы расслабляемся и Жрец тут же проваливается в открывшийся в полу люк. Высота, колья, яд – Жрец в половине хитов.
NZ: Умереть было сложно. Со спасброском 12-уровневого персонажа, я бы откинулся от яда только на 5- на к20. Так что норм. Урон же и вовсе можно не считать, все восстановилось одним заклом, потратил всего 3 очка маны из 10. Да, в “Багровой Заре” система магии не венсианская и это важный плюс системы.
Вытаскаем священника и начинаем исследовать контейнеры. Разбитую бочку только осматриваем (и зря, проверяйте все тщательнее), а к огромному наросту желтой плесени просто не приближаемся. Первые сокровища – драгоценные каменья, украшения, платиновые и золотые монеты. Все еще не хотим себя выдавать, укладываем вниз контейнеров поленья, маскируем пропажу части монет, взводим люк-ловушку, закрываем дверь в сокровищницу.
Продвигаемся дальше по коридору, свет лампы не может полностью осветить открывающийся огромный зал, и только блеск в дальнем углу привлекает наше внимание. На входе в зал находим пазы под падающую решетку, саму решетка хищно нависает над нами сверху. Решаем заклинить ее щепой от разбитых бочек из сокровищницы. Возвращаемся, Воительница резво перепрыгивает люк и обнаруживает, что разбитая бочка – иллюзия, под нашими руками еще один сундук. Вор разбирается с очередным замком, вытаскиваем из сундука карту местных земель с обозначенной крепостью ярла морозных гигантов, цепочку темного металла длиной 2 метра и еще один текст на великаньем.
NZ: Думаю, нужно пояснить что в Багровой Заре используют Кроуфордовские “черты”. Когда они могут быть использованы, игрок добавляет значение к броску 2к8 – это местная проверка навыка. Черты чаще всего достаточно общие – типа “акробата” или “ветерана подземельной войны”, к тому же воровские навыки и расовые способности также обрабатываются через черты. Очень удобно.
Клиним решетку и входим в зал. В углу контейнеры и рассыпанные драгоценные камни. Считаем, что сокровище не настоящее, и гиганты не настолько тупые, чтобы оставлять камешки на полу. Южная часть зала закрыта решеткой, а на полу мы обнаруживаем нажимные плиты. От помещения за решеткой валит ужасный смрад, и мы решаем ничего не трогать и возвращаемся осматривать покои крепости. Покоями ниже я называю комнаты на карте поместья, которые явно не являются казармами и хозяйственными помещениями.
Отдельные покои
Подкрадываемся к северным покоям. Сбиваемся в кучу, пытаемся аккуратно открыть дверь. Двери тяжелые, открыть их тихо не всегда удается. Помещение пустое, хозяина дома нет. Шкуры и ковры, двуспальная кровать, стулья, прикроватный стол, литровая бутыль вина, старый щит, какое-то оружие, кольцо в стене на уровне метра от пола. Похоже на кольцо садят пса, мы радуемся, что сейчас время прогулки.
NZ: Вообще, у нас был план заныкаться здесь и ждать возвращения после пьянки главного гиганта. Но мы решили, что искать сокровища во вражеской крепости полезнее, чем выполнять задание, на которое нас подписал Герцог. Да и, откровенно говоря, мы немного побаивались просто так сидеть и ждать неизвестно чего в великаньей крепости. Вдруг это комната (вроде как самая большая) принадлежит не лидеру гигантов?
Идем в южные покои. Снова сбиваемся в кучу, прислушиваемся и открываем дверь. Первая встреча в крепости, нам кажется, что шкуры на полу оживают и бросаются на нас – огромный пещерный медведь атакует в тишине. Бросаем инициативу, медведь сносит воительнице 6 хитов, она же двумя лихими ударами демонического топора практически убивает животное, а мой топор завершает дело. Медведь упал практически в дверном проходе, ворочать сотни килограмм нам не с руки и мы понимаем, что теперь нужно действовать быстро. В комнате находим 3 сундука, но в них только коллекция огромного нижнего белья. Единственная добыча – мешочек с драгоценностями, спрятанный в матрасе. Разочарованно оставляем моднице ее добро, и решаем рискнуть последний раз – крадемся коридорами около казарм к западным покоям.
В спешке открываем дверь. Мебель, сундук, устланная горой шкур кровать и полка на высоте 3 м. Подсаживаем друг друга и снимаем с полки серебряный гребень, украшенный камнями, медное зеркальце и заколку для волос. Разбредаемся по помещению, Вор склоняется над сундуком, Жрец прислушивается у двери, Воительница осматривает мебель, я же ворочаю шкуры на кровати. Второй раз неосмотрительность подводит нас, видим, как над кроватью поднимается заспанное лицо великанши. Неразбериха, особого плана нет, действуем несогласованно. Жрец колдует на великаншу уныние – сработало!, я рублю по заспанному и грустному лицу, а топор Воительницы обрывает жизнь хозяйки спальни. Достаем из сундука монеты разного достоинства, набиваем ими рюкзаки и мешки.
NZ: Очень жаль, что никто не догадался взять черту “опытный соблазнитель”. Тогда вместо того, чтобы убивать несчастную великаншу, мы могли бы ее охмурить, и завести своего шпиона во вражеской крепости.
Побег
Понимаем, что гиганты обнаружат трупы и решаем вернуться в подземелье за каменьями и платиновыми монетами. Выбрасываем часть вещей, забираем обширную коллекцию драгоценных камней, выбрасываем часть монет, берем только платиновые, вылезаем через окно, и сматываемся в пещеру, где нас ждут остальные спутники.
Итог
Минус 1 фляга масла, 6 факелов
Плюс 63 390 в золотых монетах, жадные хенчи потирают руки и ждут своей доли
Эльф в лагере расшифровывает бумаги – в наличии 2 инструкции
- инструкция для следующего рейда гигантов, подписана «Эклавдра»
- инструкция для использования цепочки из темного металла – цепь, сложенная восьмеркой перенесет до 6 человек в каждом кольце в крепость ярла морозных гигантов, кто-то должен держать в руках карту местных земель
Мы громко спорим в пещере о следующем шаге.