Популярно про это ваше OSR в вопросах и ответах
OSR DA FAQ
Во вселенной Warhammer 40000 общество орков построено на анархии и раздолбайстве: заставить орка сделать что-то против его воли способен только кулак более сильного орка. В таких условиях орочья молодёжь выражает юношеский протест весьма забавным способом – орки-бунтари проявляют недюжинную склонность к дисциплине, записываясь в отряды “шторм бойзов”, занимаясь там муштрой, что у обычных орков вызывает смесь недоумения и веселья.
Примерно такие же чувства охватывают меня, когда я вижу регулярно появляющиеся в чатах вопросы людей, желающих влиться в OSR-тусовку. Построенное на принципе “сделай сам” движение, которое в теории должно быть свободным и ориентированным на собственные предпочтения, порождает вопросы в духе “а как правильно и каноничноЪ играть?”, “а не будет ли использование “Х” не труЪ”, “у меня никто не умер на игре, что делать?”.
Не отстают и люди, (пока) к OSR не причастные. Дикость мифов, распространённых в НРИ-сообществе об OSR, заставляет схватиться за голову; что самое печальное, зачастую эти мифы разносятся неофитами OSR-тусовки.
В русскоязычном сегменте интернета имеется достаточно большое количество качественных материалов по OSR, как переводных, так и оригинальных, и даже есть место, в котором собраны ссылки на них. Здесь же я решил собрать основные вопросы и мифы, чтобы популярно их объяснить.
Выражаю огромную признательность участникам OSR-сообщества за предложения и замечания по FAQ, а особенную благодарность – Llaita, за неоценимый вклад в “причёсывание” текста и избавление от авторских вольностей.
Что такое это ваше OSR
Вопрос, на который практически невозможно дать точный ответ. Исторически сложилось, что понятие OSR крайне размыто и не имеет сколь-нибудь чёткого единого определения, и если вы зададите этот вопрос десятку людей – то с большой долей вероятности получите десяток разных ответов. Очевидное следствие из этого факта: всё, написанное в данном FAQ, является выражением частного мнения автора об OSR, и не претендует на какую-то истину в последней инстанции. Конечно, автор старается придерживаться широких и рациональных взглядов, но всегда может смотреть на вопрос однобоко. И иногда выступать и.о. капитана Очевидности. Вас предупредили, не жалуйтесь потом. Итак…
OSR как аббревиатура означает Old School Renaissance или Old School Revival – Ренессанс или возрождение старой школы. Возникло оно в качестве противопоставления “мэйнстримному” D&D 3+ редакций, с его инфляцией мощи персонажей и противников, засильем заранее заготовленных сюжетов и принесением свободы игрока в жертву красивым описаниям. В основном движение основывается на старых редакциях D&D – OD&D, Basic D&D, Advanced D&D, поскольку они или стояли у истоков хобби, или были наиболее популярны в своё время, но этот список не является исчерпывающим.
Конкретное же наполнение термина OSR сильно разнится от человека к человеку. Для кого-то это исключительно старые редакции D&D и наиболее точно следующие им ретроклоны, для кого-то – упорядоченные структуры ведения игры, для кого-то – не слишком чёткий набор принципов. Одно из наиболее исчерпывающих описаний этих принципов приводится в замечательном труде Principia Apocrypha, перевод которой доступен здесь. Вкратце это:
- ответственность персонажей за свои поступки и отсутствие сюжетной брони;
- открытый мир, реагирующий на действия персонажей;
- отказ от написанного заранее сюжета;
- упор на творческое решение проблем персонажами;
- сконцентрированная на исследовании система наград (обычно опыт за сокровища);
- игнорирование “баланса столкновений”;
- широкое использование для создания элементов мира случайных таблиц, которые удивляют и игроков, и ведущего;
- сильный настрой “сделай сам”, желание делиться своими работами и использовать творчество других в своей игре.
Естественно, что данные принципы не “отлиты в граните”, и в разных играх и приключениях могут встречаться в разных пропорциях. Также очевидно, что все они не являются чем-то эксклюзивным для OSR – играть подобным образом можно практически во что угодно, вовсе не задумываясь о каких-то там ренессансах.
Зачем оно вообще нужно-то?
Затем же, зачем нужны и остальные “школы” и игры – чтобы в них играли те, кому это интересно. Посмотрите на вопрос выше, если перечисленное там вам близко – можете попробовать немножко OSR, первая доза бесплатно. Если нет – опять же, ничего страшного ни с кем не произойдёт, в мире полно других прекрасных игр. Если было интересно, попробовали и не понравилось – можно попытаться ещё раз, с другими людьми в другие игры, OSR – явление весьма разнообразное. В общем, всё как с любыми другими НРИ.
Из настойчивой агитации некоторых участников движения может сложиться ощущение, что OSR – решение всех ролевых проблем и ответ на все вопросы НРИ, однако это лишь проявление энтузиазма людей, нашедших что-то близкое для себя. OSR не гарантирует, что каждая ваша игра будет неотразимой и незабываемой, что игроки начнут носить вас на руках, а ваши волосы станут мягкими и шелковистыми. Это всего лишь движение, объединяющее (более или менее) единомышленников, вот и всё. Нужно ли оно конкретно вам – решить можете только вы сами.
Как правильно играть в OSR?
Как вам больше нравится. Серьёзно. Если вы прочитали ответ на первый вопрос, то поняли, что никаких каноничныхЪ и истинныхЪ способов “играть в OSR” нет, какие-либо ГОСТ-ы отсутствуют, OSR-полиция на грузовиках с надписью “Хлеб” по домам, клубам и антикафе не разъезжает, а всевозможные эксперты из интернета (включая автора этого текста) всего лишь рассказывают о своих предпочтениях. Можете придерживаться изложенных выше принципов, но всегда помните: Ваш игровой стол принадлежит только вам и больше никому. Вы играете для того, чтобы получить удовольствие со своей группой, а не ради одобрения каких-то “лидеров мнений” или даже “сообщества”. Анализируйте свой опыт, выделяйте те аспекты OSR, которые вам подходят.
Может показаться, что всё вышесказанное очевидно и так, но количество “неврозов” по поводу “а вожу ли я правильно”, с которыми приходится встречаться, удручающе велико.
Правда, что там непременно по три ТПК за сессию?
Нет, не правда. Это достаточно распространённый и вредный штамп, который зачастую приводит к тому, что начинающие OSR-ведущие полагают своим долгом убить как можно больше персонажей на игре, и считают, что что-то пошло не так, если никто вдруг не умер.
Высокая смертность – не самоцель принципов OSR, а лишь естественное следствие отсутствия сюжетной брони и балансировки противников под возможности группы; к этим двум основным факторам зачастую добавляется хлипкость персонажей начальных уровней. В сумме это приводит к тому, что неосторожные игроки, привыкшие в любой непонятной ситуации бросаться на врага с шашкой наголо, быстро остаются без персонажа. Однако же игроки осмотрительные имеют все шансы дорастить своего подопечного до высоких уровней, да и сами OSR-игры варьируются с точки зрения выживаемости героев.
Также большую роль играют практики отдельной игровой группы. Если вам захочется поменьше смертей в ваших приключениях, и вы решите взять систему с меньшей летальностью или ввести какие-то ограничения в классические правила – никакая ролевая полиция и OSR-фундаменталисты вас не арестуют.
А правда, что OSR – это только про низкоуровневых бомжей?
Нет, не правда. Этот миф отчасти сформирован особенностями отечественного OSR-движения: оно пока немногочисленно и длительные кампании, с достигающими высоких уровней персонажами, в нём практически не встречаются.
Тем не менее, даже классическая “базовая” D&D имела в своём составе пять томов: Basic, Expert, Companion, Master, Immortal, в каждом из которых могущество персонажей постепенно росло, достигая в Immortal буквально божественных горизонтов. Да, для того чтобы добраться до двадцатого уровня с первого может понадобиться не один год, однако, никто не мешает начать играть сразу высокими уровнями, материала для них вполне достаточно.
А правда, что OSR – это рогалики про зачистку подземелий вилкой?
Неправда, как в части рогаликов, так и в части подземелий. Что касается первого, то, несомненно, игры в жанре rogue-like (а потом и rogue-lite) многое переняли от старых ролевых игр, и, как следствие, имеют общие черты с OSR – например, накопление опыта игрока относительно “подземелья”. Однако, напрямую сравнивать их некорректно, как минимум из-за наличия в НРИ значительно большего пространства выборов, нежели в компьютерной игре. Так что нет, опыт OSR-игр значительно богаче игр компьютерных.
Что же касается подземелий, то они, конечно же, являются “колыбелью” НРИ, в OSR уважаемы и встречаются крайне часто. Тем не менее, как уже упоминалось, даже в пятикнижии “базового” D&D подземельям была посвящена только одна из книг. Современные представители OSR-движения весьма разнообразны: “Adventurer, Conqueror, King System” уделяет значительное внимание владениям и массовым сражениям, как и дополнение к “Labyrinth Lord”, “An Echo, Resounding“. Собственные владения и военные походы против соседей заложены и в правила “Wolves of God“, а в “Godbound” персонажи первого уровня вполне могут захватывать целые деревни. В “Gangbusters B/X” вы боретесь с криминалом США 30-х годов прошлого века, в “Silent Legions” и “Esoteric Enterprises” – сражаетесь со сверхъестественным в современном окружении, в “Traveller” и “Stars Without Number” – бороздите космические просторы. Так что утверждение “OSR – это только про подземелья” не соответствует действительности.
Слышал, что никакого отыгрыша в OSR нет, один варгейм!
В общем случае это не так. Несомненно, отдельные ведущие и группы предпочитают “варгеймерский” стиль игры, и смотрят косо на неоптимальные решения, но такая ситуация имеет место в НРИ в целом. Никаких специальных запретов на отыгрыш в OSR нет, если вашей группе хочется совершать действия исключительно исходя из мотивации персонажей – пожалуйста. Да, отсутствие сюжетной брони делает неоптимальные решения опаснее, однако стоит заметить, что в таких условиях отыгрыш получается искреннее: решение паладина выйти один на один с драконом, чтобы искупить какую-то свою вину, будет иметь гораздо больший вес и глубину, если игрок твёрдо знает, что его персонаж в результате погибнет, нежели в ситуации, когда игрок уверен, что кающемуся герою не грозит ничего серьёзного. Можно сказать, что вместо красивой истории об отыгрыше с непременным хэппи-эндом у вас получится настоящий отыгрыш, с куда большим накалом драматизма. Главное, чтобы вся группа хотела играть именно так.
В OSR же опыт только за награбленное золото? Что за меркантильность, как же играть за альтруистов и героев?
Крайне популярное заблуждение – на самом деле вариантов выдачи опыта в OSR множество. “Опыт за золото” является самым известным и популярным, потому что он был исторически первым, и отлично подходит, когда речь идёт о походах в подземелья и прочие подобные места.
Вы можете применять любую систему выдачи опыта и повышения уровня, которая сформирует фокус игры в соответствии с вашими предпочтениями; проще, наверное, сказать, какие системы лучше не использовать. Например, “опыт за убийство монстров” заставляет игроков постоянно решать все проблемы силой, а “опыт за майлстоуны” подразумевает наличие сюжета-плана, которого игроки должны придерживаться.
Что касается “положительных” примеров, то, скажем, в “The Black Hack 2e” опыт – это натурально пережитый персонажем жизненный опыт, от открытия нового этажа в подземелье до оглушительного провала в каком-то действии. В “Wolves of God” для каждого класса указываются “героические свершения”, за которые опыт получается, и “постыдные деяния, за которые опыт отнимается. В “Godbound” опыт выдаётся за стремление к цели персонажа, а также за глобальные изменения окружающего мира. В “Golgotha” персонажи получают опыт за успешные вылазки за артефактами. Словом, вариантов хватает, и “опыт за золото” не является единственно возможной опцией.
Говорят, в OSR нет баланса. Вообще нигде?
Вопрос с небольшим подвохом. Одним из основных положений OSR действительно является отказ от баланса противников под возможности персонажей игроков. Что характерно, этот посыл должен работать в обе стороны: ведущий не должен ни стараться облегчить жизнь группе, если ей может прийтись слишком туго, ни осложнить, если вероятная встреча с врагом или поход в подземелье могут быть “слишком лёгкими”. Предполагается, что наполнение локаций и случайных встреч должно соответствовать здравому смыслу: логово могущественного злодея будет гораздо лучше укреплено, нежели пещеры завалящего племени гоблинов, а случайные встречи в пережившем магическую катастрофу дремучем лесу будут куда более смертоносными, чем столкновения сразу за стенами столицы процветающего государства.
Что касается подвоха, то в играх OSR, как и в большинстве остальных, присутствует вопрос внутреннего баланса игровых механик, например – межклассового. Этот баланс, несомненно, необходим: если одна половина классов в вашей игре во всём уступает второй, то вам будет непросто ответить на вопросы игроков “А зачем они вообще нужны-то?”. Так что, если вы вдруг услышали что-то про баланс в OSR, сначала разберитесь, о чём идёт речь, и только потом бегите за вилами и факелами, а лучше вовсе оставьте их в покое.
Говорят, в OSR-играх нет сюжета! Как к ним готовиться-то вообще?
Отказ от подготовки сюжета игры заранее – один из основополагающих принципов OSR. Игровой процесс здесь полагается на эмергентный, то есть возникающий непосредственно в процессе игры, сюжет. Нельзя сказать, что сюжета в OSR-играх нет, просто он появляется не до игры, а во время, в результате действий персонажей игроков и реакции мира на эти действия. Такой подход позволяет не ограничивать свободу выбора для игроков, а также поддерживает интерес к игре у ведущего, который и сам не знает, как всё повернётся через пять минут.
При подготовке к таким играм готовятся не сюжеты, а ситуации: места, обстановка, действующие лица и их мотивация, а также “естественный” ход событий, по которому ситуация будет развиваться без вмешательства героев. Остальное ведущий определяет непосредственно на игре импровизацией, просто реагируя на действия игроков. Может показаться, что для такого подхода необходимо готовить слишком много, поскольку не ограниченные сюжетными рельсами персонажи могут отправиться куда угодно. Однако готовить всё и сразу необязательно – в конце каждой игровой встречи вы можете спрашивать игроков, чем они намерены заняться в следующий раз, и прорабатывать только нужную часть своего мира.
Ещё один чудовищный миф, активно культивирующийся и среди OSR-неофитов. Происходит из “Букваря по старым традициям” товарища Финча, в котором один из “моментов дзен старой школы” звучит как “навыки игрока, а не персонажа”. Этот принцип был немедленно поднят, аки священное знамя, и, что называется, “пошёл в народ”, доходя до откровенного маразма в духе “проверка характеристики – ересь (ибо сказано!), всё надо решать описаниями”.
На самом же деле в “Букваре” важен контекст. Мэтью Финч – один из соавторов ретроклона “нулевой” редакции D&D, “Swords & Wizardry”, и одной из отличительных черт его творения является отсутствие системы навыков, привычной современным игрокам. В своём “Букваре” Финч как раз пытался объяснить такому среднестатистическому современному игроку, что в S&W вполне может быть интересно играть даже без миллиона навыков и фитов
Что касается навыков персонажа, рекомендую ознакомиться с толковым эссе Эмми Аллен “Зачем нам броски костей, игровые механики и характеристики“. С этой точки зрения, система навыков является лишь инструментом представления диегетичных (внутриигровых) характеристик, умений и склонностей персонажа в терминах игровой механики, и её предназначение – помогать ведущему принимать решение о результатах действий персонажей в случаях, когда собственного суждения ему не хватает. Конечно, существует опасность, что игроки начнут взаимодействовать напрямую с механикой, и делать заявки в духе “я использую навык Х, чтобы решить проблему”, но это уже вопрос того, как сам ведущий строит игру. Попытки решить этот вопрос полным отказом от проверок подобны борьбе с головной болью путём отсекания головы.
Ну а относительно навыков игрока – они на самом деле важны. Просто воспринимайте этот посыл как указание для ведущего при создании игрового мира и осложнений в нём. Преодолевать препятствия, требующие смекалки и находчивости от игроков, куда увлекательнее, нежели банальное и скучное “проблему можно преодолеть проверкой навыка Х со сложностью 25”.
Кстати, про фотонный двигатель. А бывает OSR про фантастику и космос?
Конечно бывает, с чего бы ему не бывать. Классический “Traveller“, “Metamorphosis Alpha” или позабытый сейчас “Star Frontiers” раскрывали тему фантастики ещё в 70-80 годах, вместе с кучей других. Хватает и современных творений на фантастическую тему, от достаточно “кондовых” клонов B/X D&D до гораздо более сложных систем. В качестве примеров можно перечислить:
- White Star
- Colonial Troopers
- X-plorers
- Mutant Future
- Machinations of the Space Princess
- Starships & Spacemen
- Space Hack
- Golgotha
- Stars Without Number (обзор на русском)
- Other Dust.
Ретроклоны, неоклоны – это что вообще за хрень?
Это достаточно условное и субъективное деление OSR-игр.
К ретроклонам относят современные игры, основанные на классических системах – OD&D, B/X D&D, AD&D etc., правила которых очень близки к оригиналу, а собственные дополнения не привносят чего-то кардинально нового. Примерами ретроклонов можно считать OSRIC, Old-School Essentials, Labyrinth Lord, Swords & Wizardry и т.д.
К неоклонам можно отнести игры, основанные отчасти на классических системах, но при этом в каких-то аспектах существенно их меняющие и добавляющие что-то своё. Например, “Stars Without Number” создана на ядре B/X D&D, но использует систему навыков, схожую с Traveller, а “The Black Hack” практически полностью построена на унифицированной механике проверок “меньше характеристики”. Сюда же, теоретически, можно отнести игры типа “Maze Rats” или “Microlite 74”, использующие “нестандартные” характеристики персонажа, а иногда и механики бросков.
Данженкрол, гекскрол, пойнткрол – что за слова такие нерусские? Нихт ферштейн!
Это исторически сложившиеся способы и механики исследования окружения.
- Данженкрол – как можно понять из названия, данженкрол посвящён исследования подземелья или тематически схожего места. В классическом виде первых редакций D&D предполагает использование 10- или 5-футовых клеток на картах, десятиминутные временные интервалы, проверки на случайные встречи один раз в два хода, подсчёт времени действия источников света, регулярный отдых и т.п. Наиболее часто встречающийся и проработанный из всех “кролов”.
- Гекскрол предназначен, в основном, для исследования открытых пространств. Строго говоря, он подразумевает разделение карты на шестиугольные участки, они же гексы (отсюда название), однако встречаются варианты с квадратами и даже прямоугольниками, подчиняющиеся тем же общим правилам. В отличие от даженкрола, гораздо слабее унифицирован среди авторов модулей и ведущих, и встречается в гораздо большем многообразии различных подходов. Гекскролу посвящён цикл статей, которые можно найти здесь.
- Пойнткрол – более абстрактная форма исследования, нежели данженкрол или гекскрол, которая может использоваться как в закрытых локациях типа подземелий, так и на больших открытых пространствах. В пойнткроле всё интересное сосредоточено в определённых точках, перемещение между которыми, хоть и может содержать случайные столкновения, находится вне фокуса игры. Яркими примерами пойнткрола являются приключения “Сады Инн” и “Стигийская Библиотека” Эмми Аллен.
А ещё какими-то “фанхаузами” тычут – тоже непонятно!
Это условный термин, означающий модуль, в котором основной упор сделан на заранее прописанных интересных местах, предметах и событиях, а традиционные структуры играют значительно меньшую роль или вовсе игнорируются – например, могут отсутствовать случайные встречи. Типичными представителями фанхаузов являются “Tower of the Stargazer” и “Death Frost Doom” Джеймса Рагги.
Так с чего начинать-то вообще?
Прочитайте этот FAQ до конца. Мне будет немного приятно.
Прочитайте Principia Apocrypha пару раз, чтобы получить в общих чертах представление о принципах OSR. Не принимайте их все, как священное писание, просто держите в уме.
НЕ ЧИТАЙТЕ “Букварь по старым традициям” Мэтта Финча, сколько бы вам его не рекламировали. Несмотря на то, что мысли там, в целом, высказываются правильные, сам документ написан в достаточно специфичном контексте и на начальных этапах может привить всяческие вредные мифы. Если вам сильно хочется почитать советы ветеранов – возьмите “За пределами букваря по старым традициям” Рэндалла Стаки. К Финчу сможете вернуться потом, набравшись опыта.
Выберите систему, по которой вы хотите водить. Внимательно прочитайте книгу или раздел ведущего выбранной системы.
Возьмите стартовое приключение – B1, B2, B4, B5 или TotSK. Найдите игроков и проведите его.
Вуаля, вы начали свою карьеру в OSR. Теперь можете отрефлексировать полученный опыт, и приступить, при желании, к изучению дополнительных материалов.
Если же вам интересны принципы OSR, но к подземельям ни малейшей любви нет – обратитесь к сообществу, например в чате в телеграм. Вероятно, что-нибудь и вам подберём.
А “%имя_системы%” – OSR?
Нет никакого утверждённого всем сообществом списка “правильных” и “неправильных” игр. Принципы OSR относятся скорее к практике вождения, нежели к “букве правил”, и никто не мешает, взяв самую что ни на есть “труЪ” B/X D&D, водить по ней “рельсы” (благо и среди официальных приключений такие встречаются), подделывать броски за ширмой, балансировать встречи и прочее. В то же время внутри OSR остаточно развито течение “O5R”, посвящённое использованию пятой редакции D&D вместе с принципами “старой школы”.
Более осмысленным был бы вопрос, насколько просто реализовывать OSR-принципы в той или иной системе, и насколько много там придётся для этого менять. Как правило, проблемы могут доставлять игры с очень сильно развитой боевой системой, поскольку бои в них достаточно затянуты и перетягивают на себя значительную часть игрового фокуса. Также сложности могут возникать с играми “новой школы”, если их фокус серьёзно отличается от традиционного для OSR исследования мира. Однако в целом, вопрос скорее стоит в том, сколько сил вы готовы потратить на адаптацию системы, и стоят ли эти усилия конечного результата.
А по “%имя_системы%” можно играть OSRно?
Смотри предыдущий вопрос. Пытаться “играть OSRно” можно по любой системе, вопрос в том, насколько система в этом будет вам помогать или мешать, сколько усилий вам придётся потратить на преодоление препятствий, и будет ли этих усилий стоить конечный результат.
Я бы сказал, что если у вас возникает такой вопрос, и вы сами не можете дать на него ответ, то пока что стоит держаться “классических” OSR-систем. Со временем придёт понимание, что там, как и зачем устроено, и, если к этому моменту желание экспериментировать не пройдёт – вы сможете попробовать адаптировать вашу %имя_системы% под свои требования к OSR.
Так какую систему взять-то, чтобы первый раз поводить OSR?
Поскольку OSR – явление весьма разнообразное, ответ на этот вопрос сильно зависит от того, что вы хотите получить. В любом случае, стоит обращать внимание на качество дизайна и вёрстки книги, на возможность быстро находить нужные участки.
Для получения “аутентичного” опыта рекомендуется выбрать один из многочисленных ретроклонов, достаточно близко придерживающихся оригинальных редакций D&D. Здесь можно посоветовать клон B/X D&D, Old-School Essentials или его перевод, если вам по душе более лёгкие правила, или OSRIC, если вам ближе более комплексные механики AD&D.
Если вам хочется более современного подхода, можно посоветовать “Багровую зарю” – отечественную НРИ, основанную на творчестве Кевина Кроуфорда. От традиционных клонов B/X D&D её отличает подход к балансу классов, система магии и некоторые модернизированные механики. В наличии имеются как основные правила и бестиарий, так и книга ведущего, позволяющая самостоятельно создавать кампании и участвующие в них политические силы.
Также, если аутентичность в ваших приоритетах не на первом месте, можете попробовать вторую редакцию “The Black Hack” или его переводную версию – “Ч0рное Кромсалово 2“. Их отличает более лёгкая унифицированная механика, при наличии добротного раздела для ведущего. Единственная возможная сложность при использовании этих правил совместно с классическими приключениями – потенциальная необходимость конверсии монстров. Впрочем, встречается эта необходимость нечасто, а в книге приведены рекомендации, способные облегчить процесс.
Ещё одним достаточно часто рекомендуемым вариантом является “Lamentations of the Flame Princess“. Популярность в русскоязычном сегменте сообщества она получила больше благодаря своим приключениям и вызывающему стилю, однако и определённые преимущества в механике для новичков у неё имеются – восходящий класс брони, попытки добиться внутреннего баланса классов, некоторые интересные заклинания. Однако рекомендовать её в качестве первой системы сложновато – дизайн у книги так себе, с поиском нужной информации могут возникать проблемы, книга ведущего для актуальной редакции так и не была выпущена, так что придётся довольствоваться старой.
Ну а если вам интересно OSR, но не мило фэнтези – можете задать вопрос в чате Telegram, что-нибудь придумаем.
Как там с готовыми приключениями? Какое взять для первого раза?
В русскоязычном сообществе принято рекомендовать “Tower of the Stargazer” – “Башню звездочёта”, однако это достаточно неоднозначный модуль. С одной стороны, он весьма наглядно демонстрирует отдельные моменты OSR, учит игроков обдумывать свои действия и нести за них ответственность, а с другой – делает это в характерной для его автора манере, очень прямолинейно и грубо. Обилие мгновенных смертей может оттолкнуть игроков, непривычных к подобным вещам, и создать у них некорректное впечатление об OSR в целом (смотри вопрос про смертность). Ещё одним доводом против может быть тот факт, что “Башня” является так называемым “фанхаузом” и традиционные процедуры исследования не играют в ней значительной роли. Тем не менее, сама по себе “Башня” – хороший модуль, и если вы уверены в своих игроках, или же являетесь OSR-дарвинистом и считаете, что превозмогание – признак достойных, то можете смело брать её и водить.
Если вам хочется чего-то более мягкого, можете обратить свой взор на классические модули – B1 “In Search of the Unknown”, B2 “Keep on the Borderlands”, B4 “The Lost City”, B5 “Horror of the Hill”. В своё время они создавались в качестве обучающих, и неплохо справляются со своей задачей и сейчас, хоть и выглядят несколько простовато. Ещё одним часто рекомендуемым в западном сообществе модулем является “Tomb of the Serpent King” – подземелье в классическом стиле. Сам автор с осторожностью рекомендует его ведущим-новичкам, но, если у вас уже есть какой-то опыт вождения, пусть и не OSR – можете попробовать.
А на великом и могучем есть чего? Я в буржуйском не силён.
С великим и могучим, по понятным причинам, ситуация не так хороша, как с английским. Тем не менее, имеется некоторое количество модулей, как изначально написанных на русском, так и переводных – полный список можно найти здесь. Переводы могут серьёзно различаться по качеству, однако их достаточно для понимания происходящего в приключениях.
Что касается систем, то тут выбор тоже уступает англоязычному рынку, однако основные потребности он покрыть способен. Имеется “Old-School Essentials” для любителей “классической классики”, “Багровая заря“, сочетающая классические и современные правила, “Ч0рное Кромсалово 2” для тех, кому по душе более лёгкий и современный подход и “Knave” для любителей бесклассовости и минимализма, “Godbound” для тех, кому хочется величия и могущества, “Ретрофаза” для фанатов старых 8-битных RPG, “Бомжи-убийцы” для небольших весёлых встреч и “Шиноби” для поклонников киберпанка. Есть также перевод “Lamentations of the Flame Princess“, однако его рекомендовать сложно – основой здесь послужила старая версия правил, а качество самого перевода оставляет желать лучшего.
Персонажи ходят по подземельям со скоростью беременной артритом черепахи! Почему так?
Действительно, “исследовательская скорость” для подземелий в классических редакциях D&D составляет, в зависимости от нагрузки, от 120 до 30 футов, или от 40 до 10 метров, за 10 минут. Конечно, при этом персонажи стараются не шуметь, всё вокруг внимательно осматривают и рисуют карту, но всё равно получается очень медленно.
Такая черепашья скорость исследования – не более, чем игровая условность вроде хит-пойнтов. На практике она приводит к тому, что подземелья, способные занять группу на целый вечер, не приходится делать слишком обширными; при этом в них продолжают работать и другие механики исследования: гаснущие факелы, случайные встречи, периодический отдых. Так что, если вам важен “аутентичный” опыт исследования подземелий, обращайтесь со скоростью перемещения в нём аккуратно.
У них тут класс брони вниз уходит, чем меньше, тем лучше – как быть-то?
Нисходящий (уменьшающийся) класс брони – наследие первых редакций D&D. Он элементарно конвертируется в восходящий класс брони, если вы пользуетесь соответствующей системой
Восходящий КБ = 19 – нисходящий КБ
Вместо 19 можно использовать 20 – это более правильный, но менее распространённый вариант. Если вы играете по “LotFP”, то вместо 19 берите 21. Подробнее про конверсию и способы обращения с нисходящим КБ можно прочитать тут.
Мои игроки жалуются, что мало ХП и нет выбора из ста тридцати семи фитов.
Жалобы эти справедливы: в ранних редакциях D&D и в их современных последователях нет инфляции хит-пойнтов, характерной для современных версий, а боевая система даже в AD&D не предлагает такого разнообразия, которым может похвастаться, например, D&D 3.5. Вопрос в том, что с этими жалобами делать?
В случае с хит-пойнтами вопрос можно решить грамотной разъяснительной работой – подробнее смотри вопрос про высокую смертность. Если игроки будут осторожны и не станут искать ответы на все вопросы в насилии – малое количество хит-пойнтов не будет столь критичным фактором.
Что касается богатства боевых и небоевых опций, то здесь ситуация несколько сложнее. Разъяснительная работа может помочь и в этом случае – стоит пояснить, что бой не находится в фокусе игры, и, если бой начался – значит что-то уже пошло не так. Кроме того, столкновения, которых всё же не удалось избежать, проходят гораздо быстрее, не занимая половину сессии.
Если же любовь игроков к “тяжёлым” правилам невозможно победить, можно обратиться к более комплексным OSR-системам. Механики оригинальной AD&D и её современного клона, OSRIC, предлагают более комплексный подход, нежели среднестатистические наследники B/X; также можно попробовать “B/X Advanced” или “Advanced Labyrinth Lord“, соединяющие правила базовой и продвинутой версий D&D. Кроме того, можно обратить свой взор на “Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea“, которая может предложить значительное разнообразие подклассов и боевых опций. Игры на механике второй редакции “Stars Without Number” – собственно сама “Stars Without Number Revised Edition“, “Wolves of God” и готовящаяся к кикстартеру “Worlds Without Number” также содержат определённые возможности развития персонажа и примеры доступных в схватке манёвров.
А где можно посмотреть примеры реальных игр в стиле OSR на родном и понятном языке?
Отечественное движение OSR пока не столь богато на стримы и записи игр, как зарубежные коллеги, однако несколько каналов с подобным контентом всё-таки имеется. Следует, конечно, понимать, что здесь собраны именно записи реальных игр, а не шоу, предназначенных для внешней публики.
Каналы на YouTube
Каналы на Twitch
Отдельные записи на канале клуба Day20