
Мы продолжаем освещать отдельные теоретические аспекты игр старой школы и связанных с ней игровых механик, и сегодня в продолжение темы о бросках костей и игровых механиках рассмотрим поближе тему проверок навыков/характеристик.
Дело в том, что в кругах русскоязычного OSR-сообщества принято презрительно фыркать при наличии проверок характеристик или навыков вообще, а особенно громко – если проверки имеют не фиксированную сложность, “зашитую” каким-то образом в характеристики персонажа, а назначаемую. Дескать, “так было в тройке и вообще мидскул, фуфуфу”. В этой короткой статье мы рассмотрим вопрос проверок более пристально и выясним, если ли в них действительно что-то плохое, или же вся эта критика – лишь попытки натянуть сову собственных предпочтений на глобус объективности.
Итак, вопрос о том, зачем вообще нужны броски костей и почему в них участвуют характеристики персонажей, уже был рассмотрен Эмми Аллен в этой статье. Вкратце – броски нужны тогда, когда ведущий затрудняется принять решение о результате действий персонажа самостоятельно. Возможно, ему не хватает собственного жизненного опыта для конкретной ситуации, возможно, обстоятельства таковы, что требуется некое объективное решение вместо субъективного – как бы то ни было, перекладывание ответственности с самого ведущего на беспристрастные кости позволяет решить проблему. Характеристики участвуют в этом процессе, чтобы отразить в терминах игровой механики определённые свойства персонажей, которыми те обладают в мире игры – вполне логично, когда более сильный персонаж определёнными задачами лучше, нежели более слабый.
Учитывая всё это, крайне проблематично найти какие-то реальные недостатки в использовании проверок характеристик во время игры, и тем более – нет оснований заявлять, что такие проверки как-то противоречат духу “старой школы”. Механизм разрешения ситуации через броски костей присутствует в НРИ с самой первой, оригинальной редакции “Подземелий и драконов”, и, хотя по форме он может выглядеть по-разному, суть процесса от этого не меняется – ответственность за решение перекладывается с ведущего на кости. Здесь неизменно возникает аргумент к ситуациям, когда игроки перестают взаимодействовать с игровым миром, и начинают взаимодействовать напрямую с игровой механикой, не описывая, чего пытаются достичь их персонажи, а делая заявки в духе “я использую навык Х”. Подобный подход действительно может навредить игре и привести к тому, что вместо собственной сообразительности игроки будут больше полагаться на сугубо игромеханические сущности. Однако, как уже много раз говорилось ранее, это проблема не наличия проверок как таковых, это проблема того, как ведущий организует игру, проблема пресловутого “социального договора”. Если в начале встречи было заявлено, что проверки – инструмент сугубо для ведущего, и все участники с этим согласились, то проблема теряет свою актуальность.
Теперь давайте рассмотрим вторую часть вопроса – фиксируемые и назначаемые сложности. Отбросив в сторону эмоциональные, но ничего в практическом плане не значащие обвинения в схожести с “мидскульными системами”, у назначаемой сложности можно найти, пожалуй, один реальный недостаток – необходимость ведущему принимать решение о сложности того или иного действия в контексте складывающейся в игровом мире ситуации. С этой точки зрения критика оправдана – во время игры на ведущего и без того ложится немаленькая нагрузка, так что постоянные мысли “а какая тут может быть сложность?” может быть не особо приятным дополнением.
Фиксированная сложность, однако, хотя и создаёт меньшую нагрузку на ведущего, имеет свой существенный недостаток – абсолютно любые действия с ней одинаково сложны, поскольку целевое значение определяется характеристикой персонажа, значением его навыка или чем-то ещё. Прокрасться мимо подвыпившего стражника или опытного спецназовца? Никакой разницы. Перепрыгнуть пропасть в ясную погоду или под огненным дождём и градом стрел? Одно и тоже! Вскрыть обычный замок или вершину мастерского искусства самого известного механика страны? Ну вы поняли. То есть, облегчение труда ведущего достигается за счёт существенного упрощения модели игрового мира.
Конечно же, для того чтобы обойти свойственное фиксированной сложности упрощение, регулярно применяется уловка под названием “ситуационный модификатор”, когда к броску костей добавляется бонус или штраф в зависимости от ситуации. Однако при первом же взгляде на эту практику становится очевидно, что добавление модификатора к броску ничем не отличается от назначения сложности проверки: ведущий точно так же принимает решение, требует ли ситуация изменения сложности “по умолчанию”, и на сколько.
Таким образом, становится очевидно, что в противостоянии фиксированной и назначаемой сложности нет никакой однозначности. Первая облегчает работу ведущего, вторая – позволяет более детально переносить складывающиеся в игровом мире ситуации на игровую механику; при этом “фиксированная сложность с модификаторами” ничем не отличается от назначаемой. Какой способ выбрать – зависит сугубо от предпочтений конкретного ведущего и игровой группы.