Нижеприведённый текст является отчётом Алексея «Aleksay» Гильмиярова об 2-part игровой сессии РРИ «Apocalypse World», проведённой на фестивале «Творческая встреча: Тушите свет», 15.12.2012.
Мир постапокалипсиса принял нас в объятия холодного ветра и серой пепельной пыли и закружил в диком данс-макабре нуклеар-панка…
Нас было четверо
Стрелок – хладнокровный снайпер и головорез. Водила – клон Безумного Макса, чуть менее — безумный и отчаянный, чуть более — веселый и раздолбайский. Чоппер — главарь банды диких и развязных байкеров. И я.
Сразу можно сказать о выборе шаблона персонажа. Сначала я выбрал Мессию. Образ очень быстро написал себя сам и выплеснулся на плейербук кровавым портретом лидера Культа Боли. Но… тут-то ко мне и постучался неведомый зверь по имени Обломинго. Система очень требовательна к взаимоотношениям персонажей, и именно поэтому от данного образа пришлось отказаться. Потому что НИКТО из остальных персонажей не согласился прописать хоть какие-то отношения с этим чудовищем. Пришлось бы переписывать всю партию с нуля, а потому решено было пойти путем меньшего зла и переписать моего персонажа.
Итак, замечание №1: Когда играете в Apocalypse World, ВСЕГДА создавайте персонажей совместно. А лучше потратьте хотя бы 5 минут перед генережкой, чтобы обсудить какого рода историю мы отыгрываем и какого рода персонажи к ней подходят.
Мой второй персонаж был Ловчилой. Хитрым, расчетливым и опасным главарем банды. Звали его Рой, и это был крупный и массивный мулат с набриолиненными волосами, золотыми зубами, в темных очках и клепаной кожаной куртке. Началась вторая стадия – обмен Отношениями. Мы пошли по полной, набирая побольше всего. И не зря. Через минуту у нас была команда с богатой историей взаимоотношений, некоторой общей целью и даже объединенные совместными зацепками для сюжета. Сюжет начал писать себя сам и мы с удовольствием в него вписались, генерируя тонны пафоса, что в принципе было вполне в духе жанра.
Замечание №2: Отношения – однозначная находка автора игры. Попробуйте использовать если не все опции, то хотя бы максимальное количество. Они же обеспечивают вас подсветкой параметров – выделение статов, которы будут вам обеспечивать опыт. То что вы подсвечиваете их друг другу завязывает ваш общий сюжет и стягивает ваших персонажей еще ближе.
И мы начали
Первая сессия обеспечила нас целью, местом действия, сюжетом и массовкой. Любое наше действие моментально вливалось в мир и давало мощный фидбэк, в результате чего закончили мы ее в явном плюсе.
Замечание №3: Боевка была неизученной и плохо понятой, что приводило к ситуациям, когда игрок выбирая из успешных опций “получить мало урона” получал урон, а игрок не выбравший ее не получал урона вообще.
К концу сессии мы пришли с таким итогом: +15 байкеров в команду (без байков), успешная месть, зацепка для следующего сюжета – получить себе базу побежденных нами отморозков. Военную базу.
Сессия 2
Было решено захватить базу с пылу с жару, пока ее охраняло всего 10 человек. Мы ломанулись туда, но по пути выяснили, что она охраняется минами и потому практически неприступна. Собрав военный совет, мы со стрелком принялись обсуждать каким образом мы ее захватим. И вот тут случилась самая серьезная лажа… Чоппер открыл разум мировому вихрю и увидел как мой персонаж гонит его байкеров на убой по минам. И просто отказался туда идти.
Замечание №4: Для Мастеров. Когда игроки открывают разум, НИКОГДА (Вы слышите – НИКОГДА!!!) не предсказывайте действий других игровых персонажей. Можно было бы предсказать что нас ждут жуткие ужасы, если мы успешно захватим базу. Можно было бы предсказать нападение мутантов – что угодно. Но Мастер подсказал как мой персонаж подставил своих. Чего Рой никогда бы не сделал. Поскольку это плохо сказывается на репутации.
Остальная игра проходила практически без моего участия. Они уехали, оставив моего персонажа в компании 15 новеньких пеших байкеров и приключались дальше. Рой вынужден был добираться до ближайшего селения и набирать новую банду.
Итог
Простая в освоении, динамичная и красивая игровая система, хорошо подходящая для создания красивых и ярких историй практически с нуля.
Есть подводные камни и логика системы поначалу кажется непривычной, но… как только врубаешься в нее, остается только восхищенно апплодировать: ” — Ай-да автор, ай-да мутантское отродье!”