С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь.
Обычное оружие не убивает зомби. Микромэн не верит Капитану Фьюри. Озёрное чудище на самом деле – старик Виггинс в резиновой маске.
Всё это – Откровения.
Всё это – вещи, которые ваши игроки должны найти чтобы принять верные решения или просто понять что же происходит в вашей игре. Откровения дополняют фабулу и делают её более драматичной.
Если игроки не пересекутся с ними (или не пересекутся с ними вовремя), это может испортить вам всю игру.
В вашей игре всегда присутствуют Откровения, задумываетесь вы о них или нет. Однако, вы можете усовершенствовать вашу игру, заблаговременно продумывая их и не позволяя им возникать случайно.
Приключения от «Lame Mage», наподобие «Dr Null: Battle on the Bay Bridge», содержат четко прописанные Откровения, облегчающие труд воспользовавшегося ими ведущего.
Понимание того как правильно использовать Откровения, требует умения смотреть на вещи глазами игроков.
Что они подумают в этом месте? Станет ли это для них сюрпризом? Будет ли это для них логичным?
Запишите ваши Откровения
«Откровение должно быть важным, поворотным моментом игры, оно должно изменить мнение игроков о текущей ситуации и по возможности вызвать у них отклик». © «Death of Dr. Null»
Запишите ваши Откровения загодя, до начала вашей игры.
В горячке начала вы можете что-нибудь упустить: Например, показав вашего ГлавЗлодея, который предъявляет свой Ультиматум и топает восвояси, вы можете забыть обронить ключ, что приведёт героев к его убежищу.
Если повезёт, вы заметите и исправите недочёт сразу.
Если же нет, вы ничего не заметите и потратите какое-то время, удивляясь почему игроки никак не додумаются до того что же им нужно (по вашему), делать.
Ваш список Откровений не должен быть сильно детализированным
В действительности, гораздо лучше ограничиться краткими шпаргалками.
Просто написать «Герцог теперь левша» – достаточно. Все остальные детали того как, когда, где и почему Герцог был заменён самозванцем будет содержать само приключение.
Список должен содержать стартовые условия или триггеры, но не полноценные объяснения.
Кроме того, Откровения не привязаны к какому-то конкретному моменту. Они не говорят нам ничего о том как именно как именно они будут обнаружены (хотя, конечно, у вас могут быть какие-то ожидания на этот счёт). Это обстоятельство вынуждает нас гибче вести игру и не пытаться уложить всё в жесткий сценарий. Игроки в таком случае получат удовольствие совершая непредсказуемые поступки, а ваш аскетичный список Откровений позволит вам держаться на одной волне с ними, не забывая о суть важных деталях.
Даже если персонажи игроков не пойдут на бал-маскарад и не смогут увидеть там герцога, держащего свой бокал в левой руке, вы просто заглянете в ваш список Откровений и продемонстрируете герцога как-то иначе.
Примечания
Конечно, игроки могут всё понять куда быстрее и куда раньше чем вы ожидали (это будет преждевременно и некстати). Ваших Откровений, на такой случай, должно быть достаточно для того чтобы игра продолжалась.
Некоторые откровения могут быть не обязательными, например если они не являются важными уликами, а персонажи уже выяснили всё и без них.
То что герцог левша неважно, если все уже поняли что он самозванец.
Помимо того, Откровения могут быть исключительно внуриигровыми моментами.
Игроки могут догадываться о том, что у Доктора Забвение есть злой брат близнец, и могут даже шутить по этому поводу, но для того чтобы их персонажи смогли начать говорить об этом, всё равно нужен момент Откровения, с полноценным отыгрышем реакций и закреплением того факта что теперь персонажи Знают.