С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь.
С первой частью этого цикла статей Вы можете ознакомиться здесь.
Первой полноценно успешной, после «зачистки подземелья», сценарной структурой в индустрии НРИ стали сценарии построенные на загадках.
Для того чтобы вам проще было вспомнить то о чём я говорю, описваемый успех начался после публикации
«Зова Ктулху» в 1981-ом, вызвавшего настоящий бум популярности «загадочных» сценариев.
Сейчас, тридцать лет спустя, нам достаточно сложно оценить насколько радикальным и освежающим оказался «Зов» в те времена.
Некоторые говорят что он «выбросил наши игры из подземелий» (под подземельями тут подразумевается сценарная структура типа «зачистка подземелья»), и сейчас мы можем наблюдать повсеместные следы той революции.
Если вы посмотрите на публикуемые сейчас сценарии для ролевых игр, то не сможете не заметить что сценарии-загадки, как минимум, не менее популярны чем сценарии типа «зачистки подземелья» (и, зачастую даже эти «зачисточные» сценарии содержат большую дозу основанных на загадках элементов).
Вне мира «D&D» победная поступь сюжетов-загадок ещё более заметна. Фактически, каждый публикуемый сценарий там основан на той или иной загадке.
Степень в которой тотальное доминирование отражает актуальные тенденции наших игровых столов даже может послужить основой для шуток.
Однако, в любом случае, это весьма любопытный повод для размышления. Ведь вне игр, загадки тоже популярны, однако не всепоглощающи.
Впрочем, даже в мире игр и игроков мы не наблюдаем, например, как тренд «загадочности» поглощает рынки настольных и/или видео-игр.
Есть ряд причин такой большой популярности сценариев-загадок в НРИ
Например:
- Нераскрытая загадка представляет собой вызов.
- Преодоление этого вызова, путём решения загадки, является, в некотором роде, победой, достижимой весьма малым числом способов за пределами прямой соревновательности боёвки.
Однако, подозреваю, большая часть этих причин – то что сценарии–загадки предоставляют весьма прямолинейную игровую структуру, которая:
- Проста для понимания ведущим;
- На лету подхватывается игроками.
Если мы взглянем на сценарий-загадку используя те же принципы структурного анализа, что мы применяли к «зачистке подземелий», то мы сравнительно просто сможем встать на точку зрения игрока:
- Типовая награда? Разрешение загадки!
- Типовое действие? Поиск улик!
С этой точки зрения, можно заметить некоторое отличие структуры сценариев-загадок (от структуры «зачистки» – прим. пер.).
Когда структура сюжета-загадки даёт игроку ответ на вопрос «Что мне делать дальше?», она никогда не даёт ему полного ответа.
Вместо этого, когда игроки находят нужные зацепки, им нужно самостоятельно сформулировать ответ, исходя из найденного.
Ну а если они не в состоянии это сделать, что ж, структура просто перестаёт предоставлять им возможность выбора типового действия.
Другими словами, структура сценария-загадки куда более хрупка, чем структура «зачистки».
Эта хрупкость становится более ещё более очевидной, когда мы переходим к на сторону ведущего:
Простота подготовки?
В отличие от «зачистки подземелий» начинающему ведущему чрезвычайно просто запороть дизайн сценария-загадки.
Если он, например, забудет включить в игру необходимую улику, или будет ожидать от игроков чудес догадливости на которые они не способны, вся структура такого сценария рухнет.
Простота проведения?
На микро-уровне, как бы-то ни было, сценарии-загадки чрезвычайно просты и легко играются до тех пор пока вы используете систему правил основанную на навыках.
Которые, возможно не случайно, зарождались как грибы примерно в то же время когда сценарии-загадки начали свой реактивный скачок ко всеобщей славе.
Так происходит потому что система правил основанная на навыках, как правило, легко может быть разбита на:
- Определение успеха или неудачи чисто физического действия;
- Получение нужной информации.
Улики, само собой, являются одной из разновидностей информации, так что (в их отношении) система правил основанная на навыках предоставляет автоматический метод определения исхода игровых заявок.
В контрасте с этим, проведение сценария-загадки по системе правил наподобие «OD&D» (не имеющей блока игромеханики определяющего способ поиска улик) может оказаться затруднено. Да, конечно, вы можете разрешить возникшие трудности каким-нибудь простым правилом.
Например, чем-то типа «Когда игроки решают осмотреться, они автоматически находят все улики расположенные неподалёку».
Система правил «СЫЩИК» использует примерно такую механику.
Она говорит нам «Если игроки говорят что используют верный (в данном случае) навык, они автоматически находят и сопоставляют все соответствующие улики в этой сцене».
В такой игровой структуре, без сомнения, есть некий шарм (поощряемые к тому правилами, игроки врываются в каждую сцену и пробуют на ней все свои навыки по списку, словно вещи для прачечной).
Однако, я отвлёкся.
Хрупкость сценария
Смысл всего выше сказанного в том что сценарии-загадки (как правило – прим. пер.) предоставляют нам очень хрупкую сценарную структуру:
- Хрупкую более чем то необходимо для простого создания препон игрокам;
- Хрупкую более чем достаточно для того чтобы сбить с толку начинающего ведущего;
- Хрупкую в достаточной степени для того чтобы усложнить его подготовку к игре.
Эти выводы как правило соответствуют действительности.
Множество сценариев, из тех что мы используем в наших играх, в высшей степени хрупки.
Подобно хрупким кусочкам сахара, они склонны рассыпаются на песчинки прямо в процессе игры, вынуждая ведущего на лету собирать их обратно.
Очевидно, что когда вы заметите такую хрупкость в вашей игре, вы начнёте думать о способах придать ей большую прочность.
Правило Трёх Улик является одним из таких способов.
Оно представляет прямолинейную методологию эффективно укрепляющую типичный сценарий-загадку непосредственно в его потенциальной точке отказа.
И вот здесь нам нужно вернуться назад, к массивной и прочной родовой основе всех структур типа «зачистка …».
Для этого мы совершим путешествие в далёкие дикие земли королевства «Hexcrawl».