
С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь.
Одними из самых часто и незаслуженно опускаемых аспектов дизайна и игры, относительно традиционных настольных ролевых игр являются вопросы архитектуры (структуры) самих этих игр.
Иначе говоря, каждому Ведущему или игроделу время от времени стоит задавать себе два вопроса:
- Что в моей игре могут делать персонажи?
- Как именно, при помощи персонажей, это могут делать игроки?
Многие из вас, вероятно, не готовы воспринять эти вопросы всерьёз

«Действительно, разве это так уж и сложно? Мои игроки просто говорят мне что делают их персонажи, а после этого мы просто разрешаем их заявки».
Что ж, для демонстрации их важности (и в качестве шутки – прим. пер.), позвольте мне привести простой пример:
Игрок: Я хочу зачистить это подземелье! Ведущий: Окай, сделай проверку твоего навыка «Зачистка подземелий». Игрок: Я успешно сделал проверку. Ведущий: Окай, ты вырезал подчистую местное племя гоблинов, и набрал с них 546 золотых монет.Вы думаете что с этим примером что-то не так? Вряд ли. Он корректно реализует озвученный вами же принцип. Однако, как видите, cтруктура такой игры сильно отличается от привычной нам всем D&D-шной «зачистки подземелий». Зато, этот пример наглядно демонстрирует что персонаж игрока в нём – герой фэнтези, котороый занимается чем-то типа этой самой «зачистки», при полном содействии ведущего. При этом, оставаясь в рамках всё тех же системы правил и сеттинга, он (персонаж – прим. пер.) может также легко оказаться местным королём, драконом, фермером, магом-экспериментатором, планарным путешественником, богом или гениальным военачальником (с собственной армией), а также – множеством других персон и вещей, для которых стандартная структура «зачистки подземелий» попросту непригодна (а вот такая нестандартная – очень даже – прим. пер.).
НАСТОЛЬНЫЕ И КАРТОЧНЫЕ

- Достиг ли он успеха;
- Что из этого вышло.
Ода определённости
А вот, например, «Сумерки Империи» – настольная стратегическая (и, одновременно – карточная) игра от «Fantasy Flight Games» не имеет аналогичных проблем, так как весь её игровой процесс строго определён и расписан её же правилами. Аналогично, каждый раз, когда вы делаете ваш ход в «Монополии», шахматах или «Ужасе Аркхема», то что вы можете делать точно выверено и определено правилами. И от одной настольной игры к другой настольной игре эта жёсткая структура меняется весьма незначительно. Несмотря на то что в «Candyland» вы всего-лишь следуете инструкциям из буклета правил, а в «Сумерках Империи» ваши решения определятся сложным стратегическим расчётом, общая структура игры остаётся всё такой же жёсткой и всеобъемлющей. Иными словами, настольные и карточные игры в любой момент игрового процесса могут дать вам ответ на вопросы «Что я могу сделать прямо сейчас?» и «Что произойдёт далее?».РОЛЕВЫЕ ИГРЫ

Альтернативный пример

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ

В оригинальном «The Elder scrolls» вы использовали один и тот же интерфейс и набор команд/действий и когда исследовали подземелье, и когда путешествовали, и когда закупались в городе.В противовес этому, игры наподобии «Final Fantasy VII» дали нам возможность путешествовать по всей карте мира. В свою очередь, «The Elder Scrolls V» ввёл систему «быстрых путешествий», и это таки изменило его игровую структуру. В то же время, например, игровой движок «Bards Tale» (оригинальной версии игры от 1985 г. – прим. пер.) был настолько ограничен, что жители тамошнего «города убийц» Скара Бра всегда кидались к вам словно монстры. И это делало, в такие моменты, общую структуру игры совершенно не отличимой от стандартной «зачистки подземелий» даже на микро-уровне.
Выводы
Аналогичным образом (не гибко, как в CRPG – прим. пер.), когда мне было двенадцать, я пытался водить мои ранние «приключения в дикой местности», так словно они были «зачисткой подземелий»:– «Окай, вы видите несколько деревьев. Что делаете?» – «Мы идём на север». – «Окаай, вы прошли 50 метров на север. Здесь тоже деревья. Что делаете теперь?»Как видите, использование неверно подобранной игровой структуры может вывести вас к, по настоящему и однозначно, провальной игре. To be continued… ©The Alexandrian, 02.04.2012
overlooked – это не “часто рассматриваемый”, побойтесь Бога
совсем противоположное значение у слова
«Бога нет!»©, но спасибо вам за комментарий (хоть, пока, и бессмысленный).
Внесите конструктивный смысл, предложите ваш вариант, м?
Помимо того, переводчики мы аховые, да.
Но других у нас, лично – нет, так что пишите есчё.
Overlook – закрывать глаза, пропускать, упускать. В этом предложении имеется ввиду, что забивают на саму структуру игры.
Принято!
Вот так мы и делаем мир лучше…
“Иначе говоря, каждый Ведущий или игродел время от времени задаётся двумя вопросами:”
Тоже не совсем верно. Суть в том, что многие не задаются этими вопросами, поэтому автор в предложении говорит, что они “должны” ими задаваться.
Спасибо за перевод, жду продолжения!
На этой неделе ещё одна часть должна, на следующей – две и сайд-пост про “награды и эксплорэйшн”.
Спасибо.