
Говорить о структуре игры очень сложно. Чаще всего мы о ней не говорим и даже не задумываемся, хотя она и является нашим постоянным, но невидимым партнером. В книге «The Elfish Gene» Марк Бэрроуклифф описывает игру в D&D как “череду вопросов и ответов”. То же самое говорит Винсент Бейкер в своём «Постапокалипсисе»:
«Как ты, вероятно, уже знаешь, ролевая игра — это беседа. Ты и другие игроки по очереди рассказываете о том, как выдуманные персонажи делают что-то в выдуманных обстоятельствах. Как и в любой беседе, вы говорите по очереди, но это не то же самое, что очерёдность хода в других настольных играх.».Таким образом, если мы взглянем на структуру игры традиционных ролевых игр, то нам необходимо «вскрыть» проходящую за игровым столом беседу и понять, что заставляет ее “течь”. И, в качестве дополнительной цели, мы посмотрим как мы встраиваем правила в нашу беседу и какой эффект они производят на весь процесс. (Некоторые правила являются основой для самого игрового процесса, в то время как большинство правил влияют на игру лишь в редких ситуациях).
Держа это в памяти, давайте представим, как мы вместе сидим за игровым столом

- Игрок заявляет действие своего персонажа.
- Ведущий должен отреагировать на заявку и предложить исход.
- Как нам понять, что исход заявки определен?
- Как, собственно, мы определяем этот исход?
В качестве примера

- Мы разрешаем ее заявку проверкой Блефа?
- А если так, кто проходит проверку, герцогиня или «герцог»?
- Или герцогиня должна пройти проверку Блефа, а «герцог» – проверку Маскировки?
- А если герцогиня провалит бросок, откроется ли публике подлог?
- Или ее провал лишь привлечет внимание всего зала (что наложит штрафы на дальнейшую проверку Маскировки герцогом)?
МИКРО vs. МАКРО
Для облегчения понимания, я разобью понятие структуры игры на два типа:На микро-уровне

Во многих случаях трактовка довольно прямолинейна:
- Игрок заявляет X;
- у нас есть правило для X;
- Ведущий применяет правило;
- Иногда такое правило требуется придумать самостоятельно.
На макро-уровне
