Этой статьёй мы открываем цикл публикаций переводов материалов сайта thealexandrian.net, посвящённых ряду аспектов геймдизайна, применительно к настольным ролевым играм.
С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь.
Одними из самых часто и незаслуженно опускаемых аспектов дизайна и игры, относительно традиционных настольных ролевых игр являются вопросы архитектуры (структуры) самих этих игр.
Иначе говоря, каждому Ведущему или игроделу время от времени стоит задавать себе два вопроса:
- Что в моей игре могут делать персонажи?
- Как именно, при помощи персонажей, это могут делать игроки?
Эти вопросы могут показаться обманчиво простыми, но на самом деле они весьма глубоки и комплексны.
Многие из вас, вероятно, не готовы воспринять эти вопросы всерьёз
«Действительно, разве это так уж и сложно? Мои игроки просто говорят мне что делают их персонажи, а после этого мы просто разрешаем их заявки».
Что ж, для демонстрации их важности (и в качестве шутки – прим. пер.), позвольте мне привести простой пример:
Игрок: Я хочу зачистить это подземелье!
Ведущий: Окай, сделай проверку твоего навыка «Зачистка подземелий».
Игрок: Я успешно сделал проверку.
Ведущий: Окай, ты вырезал подчистую местное племя гоблинов, и набрал с них 546 золотых монет.
Вы думаете что с этим примером что-то не так? Вряд ли.
Он корректно реализует озвученный вами же принцип.
Однако, как видите, cтруктура такой игры сильно отличается от привычной нам всем D&D-шной «зачистки подземелий».
Зато, этот пример наглядно демонстрирует что персонаж игрока в нём – герой фэнтези, котороый занимается чем-то типа этой самой «зачистки», при полном содействии ведущего.
При этом, оставаясь в рамках всё тех же системы правил и сеттинга, он (персонаж – прим. пер.) может также легко оказаться местным королём, драконом, фермером, магом-экспериментатором, планарным путешественником, богом или гениальным военачальником (с собственной армией), а также – множеством других персон и вещей, для которых стандартная структура «зачистки подземелий» попросту непригодна (а вот такая нестандартная – очень даже – прим. пер.).
НАСТОЛЬНЫЕ И КАРТОЧНЫЕ
Причина, по которой определённость cтруктуры игры становится проблемой для нас, состоит в том что ролевые игры, по сути своей, рассчитаны на открытый финал (некоторую незавершённость).
Конечно, обычно мы уверенны (и не безосновательно) в том что игрок всегда может сказать нам «Я хочу чтобы мой персонаж сделал…», а мы всегда сможем определить:
- Достиг ли он успеха;
- Что из этого вышло.
Однако же, сама по себе эта уверенность не гарантирует нас от возможности, время от времени, забредать в тупик.
Ода определённости
А вот, например, «Сумерки Империи» – настольная стратегическая (и, одновременно – карточная) игра от «Fantasy Flight Games» не имеет аналогичных проблем, так как весь её игровой процесс строго определён и расписан её же правилами.
Аналогично, каждый раз, когда вы делаете ваш ход в «Монополии», шахматах или «Ужасе Аркхема», то что вы можете делать точно выверено и определено правилами.
И от одной настольной игры к другой настольной игре эта жёсткая структура меняется весьма незначительно.
Несмотря на то что в «Candyland» вы всего-лишь следуете инструкциям из буклета правил, а в «Сумерках Империи» ваши решения определятся сложным стратегическим расчётом, общая структура игры остаётся всё такой же жёсткой и всеобъемлющей.
Иными словами, настольные и карточные игры в любой момент игрового процесса могут дать вам ответ на вопросы «Что я могу сделать прямо сейчас?» и «Что произойдёт далее?».
РОЛЕВЫЕ ИГРЫ
Рассмотрим гипотетический сценарий, в рамках которого вы поместили группу персонажей игроков на углу двух незнакомх им улиц.
А потом, возьмите точно такую же группу и поместите её в случайную комнату случайного подземелья.
Почему одна группа скажет что-то типа «Мы идём в северную дверь!», тогда как другая скорее всего заявит «Мы ищем ближайший полицейский участок»?
Почему, например, тот парень (персонаж игрока – прим пер.) в подземелье не скажет внезапно «Ок, я иду в направлении сокровищ», а парень на углу улицы обычно не скажет «Я просто пойду по той улице, которая ведёт влево»?
Частично, конечно, это обусловлено тем что каждая из групп персонажей первоначально будет иметь различный набор приоритетных задач. Однако, куда больше это диктуется нашими собственными привычками, взращенными в нас годами игровых практик.
Альтернативный пример
Рассмотрим разницу между игрой в «Подземелья и Драконы» и игрой в настолку «Гнев Аршадалона». Казалось бы, они обе используют схожую игромеханику, схожий сеттинг и схожие цели для персонажей.
Однако, c учётом схожести этих игр, почему моя группа игроков в D&D тратит время на внимательный осмотр стен подземелья и изучение магических знаков на них, а моя группа игроков в «Гнев» ничего такого не делает?
Всё потому что структура этих игр, на самом деле, различна.
В дополнение, касательно нашего примера с разницей заявок «в вподземелье» и «в городе», могу сказать что настольные ролевые игры зачастую могут на ходу ещё и менять свою структуру…
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ
В отличие от них, например, компьютерные игры обычно не меняют игровую структуру, взамен этого стандартизируя способы взаимодействия с игрой:
В оригинальном «The Elder scrolls» вы использовали один и тот же интерфейс и набор команд/действий и когда исследовали подземелье, и когда путешествовали, и когда закупались в городе.
В противовес этому, игры наподобии «Final Fantasy VII» дали нам возможность путешествовать по всей карте мира. В свою очередь, «The Elder Scrolls V» ввёл систему «быстрых путешествий», и это таки изменило его игровую структуру.
В то же время, например, игровой движок «Bards Tale» (оригинальной версии игры от 1985 г. – прим. пер.) был настолько ограничен, что жители тамошнего «города убийц» Скара Бра всегда кидались к вам словно монстры. И это делало, в такие моменты, общую структуру игры совершенно не отличимой от стандартной «зачистки подземелий» даже на микро-уровне.
Выводы
Аналогичным образом (не гибко, как в CRPG – прим. пер.), когда мне было двенадцать, я пытался водить мои ранние «приключения в дикой местности», так словно они были «зачисткой подземелий»:
– «Окай, вы видите несколько деревьев. Что делаете?»
– «Мы идём на север».
– «Окаай, вы прошли 50 метров на север. Здесь тоже деревья. Что делаете теперь?»
Как видите, использование неверно подобранной игровой структуры может вывести вас к, по настоящему и однозначно, провальной игре.
overlooked – это не “часто рассматриваемый”, побойтесь Бога
совсем противоположное значение у слова
«Бога нет!»©, но спасибо вам за комментарий (хоть, пока, и бессмысленный).
Внесите конструктивный смысл, предложите ваш вариант, м?
Помимо того, переводчики мы аховые, да.
Но других у нас, лично – нет, так что пишите есчё.
Overlook – закрывать глаза, пропускать, упускать. В этом предложении имеется ввиду, что забивают на саму структуру игры.
Принято!
Вот так мы и делаем мир лучше…
“Иначе говоря, каждый Ведущий или игродел время от времени задаётся двумя вопросами:”
Тоже не совсем верно. Суть в том, что многие не задаются этими вопросами, поэтому автор в предложении говорит, что они “должны” ими задаваться.
Спасибо за перевод, жду продолжения!
На этой неделе ещё одна часть должна, на следующей – две и сайд-пост про “награды и эксплорэйшн”.
Спасибо.