Title: Структура игры, ч.2: Базовая структура игры (перевод)
С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь.
С первой частью этого цикла статей Вы можете ознакомиться здесь.
Говорить о структуре игры очень сложно. Чаще всего мы о ней не говорим и даже не задумываемся, хотя она и является нашим постоянным, но невидимым партнером.
В книге «The Elfish Gene» Марк Бэрроуклифф описывает игру в D&D как “череду вопросов и ответов”. То же самое говорит Винсент Бейкер в своём «Постапокалипсисе»:
«Как ты, вероятно, уже знаешь, ролевая игра — это беседа. Ты и другие игроки по очереди рассказываете о том, как выдуманные персонажи делают что-то в выдуманных обстоятельствах. Как и в любой беседе, вы говорите по очереди, но это не то же самое, что очерёдность хода в других настольных играх.».
Таким образом, если мы взглянем на структуру игры традиционных ролевых игр, то нам необходимо «вскрыть» проходящую за игровым столом беседу и понять, что заставляет ее “течь”. И, в качестве дополнительной цели, мы посмотрим как мы встраиваем правила в нашу беседу и какой эффект они производят на весь процесс. (Некоторые правила являются основой для самого игрового процесса, в то время как большинство правил влияют на игру лишь в редких ситуациях).
Держа это в памяти, давайте представим, как мы вместе сидим за игровым столом
Мы хотим сыграть в настольную ролевую игру. Что проиcходит дальше?
- Игрок заявляет действие своего персонажа.
- Ведущий должен отреагировать на заявку и предложить исход.
Как только исход заявки определен, цикл повторяется. Игрок вновь заявляет действие персонажа, а ведущий на нее реагирует. Это фундаментальная основа беседы, проходящей во всех настольных ролевых играх.
Но, как мы определились в самом начале статьи, не все так просто, как кажется. Трудности возникают, стоит нам задать два вопроса:
- Как нам понять, что исход заявки определен?
- Как, собственно, мы определяем этот исход?
Ответ на первый вопрос нужно искать в том, что мы понимаем под заявкой, и на какое количество частей мы можем ее разделить. Например, “исследование подземелья” можно разрешить одной заявкой, или потребуется множество разных? Иногда ведущему необходимо разделить заявку игрока на несколько, а порой он и игрок должны определиться, когда уместно множество маленьких заявок разрешить “единым пакетом”. В идеальной ситуации ведущий и игрок понимают, заявку какого “размера” они могут предлагать и разрешать. Именно здесь проявляет себя общая игровая структура.
На второй вопрос обычно, но далеко не всегда, отвечает игромеханика. Гораздо чаще она дает лишь частичный ответ.
В качестве примера
В качестве примера взаимодействий на микро-уровне, давайте рассмотрим ситуацию с Елизаветой, герцогиней Кантерлока, которая должна представить окружающим своего друга, герцога Дональберрского.
На самом деле герцог – самозванец, и Елизавета знает об этом (она сама протащила его на светский вечер для неизвестных нам целей).
- Мы разрешаем ее заявку проверкой Блефа?
- А если так, кто проходит проверку, герцогиня или «герцог»?
- Или герцогиня должна пройти проверку Блефа, а «герцог» – проверку Маскировки?
- А если герцогиня провалит бросок, откроется ли публике подлог?
- Или ее провал лишь привлечет внимание всего зала (что наложит штрафы на дальнейшую проверку Маскировки герцогом)?
Здесь нет правильного ответа.
Однако, от ваших ответов зависит то, как в итоге разрешится история за игровым столом.
МИКРО vs. МАКРО
Для облегчения понимания, я разобью понятие структуры игры на два типа:
На микро-уровне
На микро-уровне структура игры обычно базируется на трактовке правил ведущим. В нашем примере с герцогиней Кантерлок, персонаж игрока сделал заявку, а ведущий определил, каким образом мы определяем ее исход.
Во многих случаях трактовка довольно прямолинейна:
- Игрок заявляет X;
- у нас есть правило для X;
- Ведущий применяет правило;
- Иногда такое правило требуется придумать самостоятельно.
На макро-уровне
На макро-уровне структура игры становится «сценарной структурой».
Эта сценарная структура определяет, как игроки будут взаимодействовать со сложными пространствами (физическими, социальными, концептуальными или иными)
Например, рассмотрим такой сценарий: “Персонажи игроков направляются в замок Остеркарк для расследования слухов о деятельности сектантов”.
Для реализации такого сюжета ведущий волен выбрать из огромного количества возможных структур организации игры: это будет комнатна-за-комнатой исследование замка? Поиск улик, рассеянных повсюду? Должны ли персонажи игроков найти конкретного NPC и допросить его? Зависят ли эти события от времени? Используется какое-то сочетание этих техник? Или что-то совсем другое?
Изменения структуры игры, независимо от их (микро и или макро) уровня, очень сильно влияют на игровой процесс за столом.
Итак, чтобы получше разобраться в том, как эти самые «сценарные структуры» выглядят на практике, давайте обратимся к их всеобщему дедушке – к “зачистке подземелий”.