С оригиналом статьи Вы можете ознакомиться здесь.
Нет никаких сомнений в том что за последние тридцать лет (или около того) карты подземелий становятся всё красивее.
Вот, для примера, часть карты из сюжетного модуля «A1 Slave Pits of the Undercity» (опубликованного в 1980).
А вот еще одна карта, уже из «Keep of Shadowfell» (2008-го года издания).
Текстуры на ней выглядят просто превосходно. И, конечно же они могут немало поведать вам о том куске карты на который вы в данный момент смотрите (например вы сразу увидите что столы здесь деревянные).
Однако, утилитарная полезность карты из «Keep of Shadowfell» практически не отличается от аналогичной полезности простеньких карт выпущенных два или три десятилетия назад.
Одним из способов превратить «симпатичность» в утилитарную практичность, конечно же, является изготовление такой карты в формате и размере позволяющем легко превратить её в поле боя и продемонстрировать её в этом качестве игрокам за вашим столом, чтобы они в полной мере могли оценить её и взаимодействовать с ней.
Однако, отложив этот момент в строну, как ещё мы можем сделать карты подземелий практичнее и удобнее?
Или же, зайдя с другого конца: Какую информацию должны содержать наши карты подземелий, для того чтобы стать более удобными?
Предлагаю начать с дверей.
Распахивая двери
Просто дверь и ничего больше
Не знаю как у вас, но первое что хотят знать мои игроки, оказавшись перед закрытой дверью – это: «Как мы можем открыть эту дверь?»
- Они хотят знать могут ли вскрыть её сняв с петель или просто выбив её.
- Онп хотят знать – открывается она налево или направо?
Знаете, при попытке заглянуть за неё или прикрепить её к ближайшей стене это становится важной деталью.
Конечно, вы всегда можете придумать все эти детали на ходу. Однако, весьма соблазнительно бы было иметь возможность получить всю необходимую информацию прямо из карты, не так ли?
Ну, в том случае, если у вас нет уверенности что приключенцы пойдут обратно тем же путём (и вам не придётся придумывать особенности ещё каких-нибудь дверей повторно – прим. пер.).
Казалось бы, это не должно быть особенно сложной задачей.
Иронично, но уже первый сюжетный модуль официально опубликованный для «D&D» содержал на своей карте всю необходимую информацию такого рода.
Вот вам пример из «The Palace of the Vampire Queen» от «Wee Warriors», 1976 г. издания.
Кружками здесь отмечены потайные или замаскированные двери.
Итак, «дверь с направлением» вариант первый:
Мы можем существенно упростить такой дизайн удалив дугу и оставив только угол отклонения двери
Вариант второй, упрощённый:
Третьим вариантом станет придуманная недавно недавно Роджером «Дверь Элвиса».
Вариант три, «Дверь Элвиса»:
Скажу честно, я не являюсь особым поклонником «Двери Элвиса», в значительной степени потому что её изображение не вызывает у меня интуитивного узнавания в нём «двери».
Даже вглядываясь в него некоторое время, я не вполне уверен что понимаю его верно.
Для примера, когда я увидел такой значок на практике (на карте авторства Telecanter) я, для сначала подумал что этот «уголок» говорит мне о том что дверь нужно толкать в её угловую створку (но это, я уверен, полная противоположность информации, которую значок «двери Элвиса» должен был мне сообщить).
Напоследок, простая стрелка:
Такой символ имеет весьма существенный недостаток: Он показывает направление распахивания двери, но не сторону (правую или левую) в которую она открывается.
Хотя это может быть применимо в случае двери которая открывается вверх наподобие гаражной створки.
Что скажете? Который (или которые) из этих символов вам более интуитивно понятен (понятны)?
С течением лет, лично мне становятся всё более симпатичен вариант двери-с-дугой из «Palace of the Vampire Queen».
Первоначально я весьма скептически отнёсся к их дополнительной линии полукружья, однако позже я обнаружил что на практике эти линии сильно облегчают мне использование карт.
Без этих полукружий, двери изображённые в виде простых угловых линий имеют тенденцию просто теряться и исчезать на просторах карты.