С оригиналом Вы можете ознакомиться здесь
Это – полная карта Крепости Теней («Keep of the Shadowfell») из одноименного приключения.
Красная стрелка указывает на вход, черная – на переход между уровнями.
На первый взгляд, эта Крепость выглядит сложной и интересной.
В ней большое количество запутанных коридоров, и сразу после входа героям приключения предлагается значимый, влияющий на дальнейшее прохождение, выбор из трех различных маршрутов для исследования.
Но, как я упоминал ранее, если мысленно «развернуть» клубок из этих запутанных коридоров, то станет видна однозначно линейная структура прохождения.
Единственный действительно интересный элемент здесь, с картографической точки зрения – это петля из случайных встреч между точками 1 и 4.
Всё остальное скроено по современной моде:* ведущий выставляет монстров, герои валят монстров, ведущий выставляет ещё монстров*.
А теперь я просто возьму техники Жако и использую их для модификации Крепости Теней, таким образом сделав её куда более динамичной и интересной.
Так, изменяя макро-структуру карты этого «подземелья» мы, в полной мере, раскроем потенциал того, что уже есть, включая все эти извилистые коридоры, маршрутные петли и случайные встречи с монстрами.
Итак, я вношу в дизайн карты Крепости четыре новых элемента
1.Второй вход.
Как уже было описано в посте про мой собственный «Keep of the Shadowfell» , я добавил дополнительный вход в подземелье.
В полумиле на запад, в предгорьях гор Каэрнгорм (Cairgorms), есть естественный грот с лазом, который более или менее прямо может привести героев к точке 10 на карте крепости.
Это заодно объясняет каким образом критики (kruthiks) и крысы попали в точки 9 и 10.
В PDF моей версии Крепости описано, что персонажи могут обнаружить этот проход либо исследуя окрестности, либо узнав о нем в библиотеке лорда Падрикса.
Если персонажи узнают об этом проходе до посещения крепости, то это знание станет хорошей наградой за их любознательность и подготовку. Если же они найдут его в процессе исследования, он может стать весьма ценной возможностью для отступления или позволит прокрасться в крепость, минуя стражу у главного входа.
2.Вторая (дополнительная) лестница
Ещё я добавил лестницу, ведущую из комнаты пыток (точка 2) в первый зал гробницы сэра Кигана (точка 7).
Этим я избавил карту от маршрутов ведущих в никуда. Соединив два тупика я создал элегантную маршрутную петлю.
Заметьте, что я добавил её непосредственно у входа в гробницу сэра Кигана, в точке 8.
Отчасти такое решение диктуется сквозной логикой приключения – строителям не было никакого смысла делать проход идущий сквозь гробницу – однако это практично с точки зрения дизайна игры в целом. Оставив развилку коридора в точке 8 нетронутой, я также предоставил игрокам заманчивую возможность выбрать для исследования маршрут к точке 7.
3.Секретный проход
Я создал секретный переход между точками 6 и 15.
Этот проход реализует второй вариант перехода между уровнями, суть важный для реализации концепции «множественных меж-уровневых связей» (см. предыдущий пост серии).
При правильном использовании подобных проходов, мы можем превратить целые уровни подземелья в полносвязные циклические структуры.
4.Перемещение главной лестницы
Я передвинул лестницу между точками 5 и 12 в точку 3.
Я сделал это чтобы иметь гарантированную возможность продемонстрировать героям несколько участков карты между основным и побочным маршрутами, ведущими на нижние уровни.
По правде говоря, мне пришлось этим заниматься только из-за того, что я решил создать секретный проход.
Однако, в качестве побочного приятного следствия, перемещение лестницы исправляет мелкие огрехи первоначального дизайна карты и позволяет гоблинам невозбранно проникать на нижний уровень, минуя кишащие нежитью залы.
А ещё, сдвинув спуск вниз ближе к дальнему концу маршрутной петли оригинального приключения, я дополнительно увеличил слоистость, интересность и сложность общей структуры крепости.
И напоследок
Наконец, для того что бы все эти изменения смотрелись естественно и логично, я зеркально сместил все точки 6 по 8, относительно друг друга.
Вместе с этим последним изменением, те области, которые в оригинале были небольшими понижениями, теперь требуют от персонажей спуска по лестнице, и, по настоящему, становятся вторым уровнем этого архитектурного комплекса.
Результат моих трудов выглядит так
- Уровень 1 выделен красным.
- Новый уровень 2 выделен синим.
- Уровень 3, бывший уровень 2, выделен зеленым.