С оригиналом Вы можете ознакомиться здесь
На этом месте у вас может возникнуть весьма соблазнительная мысль, что усложнение вашего подземелья достигаемое через техники Жако исключительно хаотично по своей сути, a результатом применения этих техник может стать только подземелье-атракцион (funhouse dungeon), не обременённое какой либо логикой и смыслом.
Однако, несмотря на то, что подобный результат тоже возможен, на практике использование техник Жако только увеличивает реалистичность дизайна подземелья.
Для примера, вот вам схема планировки моего собственного дома. В данном случае проигнорируем окна, которые есть в каждой комнате и могут запросто стать точкой входа в дом.
Примерно так…
Увы, но в моём доме нет большого количества [секретных ходов, подуровней или пространств с неевклидовой геометрией][http://pnprpg.ru/blog/2014/12/13/thealexandrian-jaquaying-the-dungeon-2/]. Однако даже при такой простой структуре помещения вы можете наблюдать примеры «входа посередине» и «петель путей».
Внимательно посмотрите на мир вокруг себя и вы увидите, что прямые пути в нём – скорее редкость, чем правило.
А вот в готовых сюжетах для D&D мы частенько встречаем гигантские особняки без единого окна, и всё потому, что через окна персонажи могут проникнуть в или сбежать из здания, начисто разрушив этим тщательно проработанные ведущим чугуниевые рельсы повествования.
Само-собой нелинейность характерна и для нерукотворных архитектурных комплексов.
Для примера – вот вам карта «Пещеры Бандитского Барона»
Между прочим, это подземелье почти непригодно для ролевой игры (хотя я и мог бы поиграть по нему, в качестве вызова моим способностям).
Размер
План моего скромного жилища был призван продемонстрировать вам, что для применения техник Жако не обязательно создавать огромное мегаподземелье.
Например, карта, которую я создал для «Darkwoods’ Secret», содержит всего дюжину помещений, но порядок её возможного прохождения выглядит достаточно нелинейно:
Как раз здесь небольшой размер только подчеркивает влияние нелинейного дизайна подземелья на то как в него будут играть.
Он также позволяет увидеть множество интересных возможностей развития сюжета в таком подземелье:
- Смогут ли герои всегда избегать встречные опасности?
- Смогут ли персонажи и монстры самостоятельно выбирать место встречи?
- Откуда монстры/персонажи могут получить подкрепление?
- Насколько надёжную оборону они могут где-либо организовать?
Берегись распухания
Как бы то ни было, всё вышесказанное ещё не означает что вам нельзя использовать ветвящиеся пути или создавать единственно возможные (и легко становящиеся точками отказа) маршруты перехода с одного уровня подземелья на другой.
И уж тем более не означает что каждый проход в подземелье нужно делать секретным или трудно используемым.
В данном случае я всего лишь пытаюсь сказать что методы Жако нельзя использовать наобум и повсеместно.
Ведь разнообразие – это приправа, а не основа, в вопросах дизайна подземелий.
Помимо того, хороших вещей может быть «слишком много».
Иногда бесконечные петли маршрутов и бессчётные, перетекающие друг в друга коридоры способны превратить значимую возможность выбора маршрута в абсолютно бессмысленную возможность.
Так что, очень важно не превращать жакоизацию вашего подземелья в безблагодатное распухание полносвязный сети извилистых нор.
Структура подземелья
Исчерпывающий путеводитель по эффективному дизайну подземелий выходит за рамки этой небольшой серии эссе, но я могу могу выделить несколько важных параметров, на которые стоит обращать внимание непосредственно в процессе жакоизации.
Просто и Сложно
Взгляните на карту вашего подземелья. На ней должны быть места, куда трудно добраться и места куда добраться легко.
Говоря об этом я имею ввиду не только спрятанные, секретные помещения (хотя это соображение верно и для них), но целые области, большие по размеру куски комплекса.
Характерным признаком скучности созданного подземелья также будет отсутствие значимой разницы в маршруте его прохождения.
Можно получить немало пользы, соединяя некоторые части подземелья несколькими различными способами, но если всё будет соединено со всем, то и вопрос выбора маршрута потеряет всякий смысл.
Близко и Далеко
А что делать, если подземелье получилось слишком неглубоким, за счет большого количества переходов?
Посмотреть на это глазами игроков. В вашем подземелье всегда должны быть области, в которых у игроков будет стойкое ощущение того что они забрались очень глубоко.
Если все уголки вашего подземелья равноудалены и находятся друг от друга на одном и том же расстоянии, просто порушьте несколько проходов. Или как-то ещё усложните общий дизайн всего комплекса.
Помимо того, помните, что «рядом» и «легко добраться» сами по себе не являются недостатками дизайна.
Эффективное подземелье – это сбалансированное подземелье, совмещающее в себе «сложно», «легко», «далеко» и «близко».
Приметные ориентиры
Ну и наконец, важным моментом правильно жакоизированного подземелья является то что у игроков в нём постоянно возникает ощущение некоторой дезориентированности. Иногда это – кстати, но чаще – проблема для которой необходимо найти решение.
Для начала я просто скопировал в угол карты кусок руин «базы Альфа». Таким образом, в этом углу сам собою возник заметный ориентир. Подобные заметные ориентиры, расположенные на скирмиш-картах, помогают игрокам оценивать своё местоположение и планировать свои передвижения, исходя из внутриигровых визуальных образов. В идеале, каждый угол скирмиш-карты должен визуально отличаться от остальных, и это стало моей целью во время работы над проектом «Terminal Moraine»
Контекст этого примера сильно отличается от темы моего эссе, но, как видите, Жако и здесь предлагает нам изящное решение.
Для того чтобы лучше ориентироваться в подземелье, игрокам необходимы выразительные, запоминающиеся достопримечательности и ориентиры.
Если вы создали подземелье, в котором хватает достопримечательностей, то проблема навигации разрешится сама собой: Герои украдут и/или запомнят то что их заинтересует, а потом используют образовавшуюся память для дальнейшего ориентирования на местности.
Опять же, никто не обидится, если в какой-то момент в Вашем подземелье внезапно прибавится приметных деталей.
Ну, скажем:
– Свежая кровь на стене;
– Интересная статуя;
– Комната, которую кто-то исписал рунами.
И конечно же, сами игроки могут предоставить вашему подземелью немало новых ориентиров
Эй, смотри! Это же останки людоеда, которого мы
съелиубили на прошлой неделе. ^_^
А ещё вы можете манипулировать игроками при помощи известных им ориентиров
Например, некоторые приметные детали могут попросту исчезнуть
Никаких останков людоеда. Их уволокли местные падальщики.
Подобное исчезновение ориентиров может породить у героев множество вопросов и быть расценено ими множеством различных образов.
Здесь нет рун. Это значит что мы здесь пока что не были или то что сами руны исчезли?
Ориентиры могут оказаться попросту не уникальными:
Золотая статуя циклопа в восьмиугольной комнате… Но это же было в другом конце комплекса. Неужели мы ходим кругами?
Наконец, особо зловредные ведущие могут заложить и вполне достоверную информацию в те ориентиры что они уже были скомпроментированы ранее.