С общим списком наших переводов Вы можете ознакомиться здесь.
Вот вам мой совет: Если вы ведущий НРИ, не продумывайте сценарий для вашей игры.
Да-да, вкусы у всех разные. Все подобные мнения исключительно субъективны. То что работает в одном месте, не обязательна сработает в другом. Бла, бла, бла…
А теперь ещё раз: никогда-никогда не готовьте (не пишите и не продумывайте) сценарий
Сперва определимся с терминологией: Сценарий – это (предопределённая тем или иным образом – прим. ред.) последовательность событий в вашей истории.
Основная проблема с попытками написать сценарий настольной ролевой игры состоит в том, что вы пытаетесь предопределить события, которые ещё не произошли.
А ведь каждая игровая встреча – это ещё не «история». Каждая игровая встреча – это «хэппенинг», импровизированное представление здесь и сейчас.
Здесь я хочу с пафосом сказать что-то в духе – «Каждая история может быть в итоге рассказана, но в момент её зарождения это – ещё не рассказанная история, и её детали только начинают проступать на полотне повествования»
Подготовка без сценария
Вот вам второй совет: Не продумывайте сценарий, придумывайте ситуации.
В чем же разница?
Сценарий – это последовательность событий:
Сначала происходит A, затем B, затем C и т.д. В более сложных случаях, последовательность может ветвиться наподобие книги-игры, но это не меняет сути процесса.
С другой стороны, каждая «ситуация» – это только набор стартовых условий
В рамках той или иной ситуации, игровые события происходят как следствие этих условий и, дополнительно, определяются действиями (или бездействием – прим. ред.) персонажей игроков.
Пример сценария
- В погоне за злодеями (см. сцену их побега в предыдущей игровой встрече), персонажи игроков попадут на корабль, направляющийся в порт города Тарсис.
- В своем путешествии они наткнутся на дрейфующее судно тех, кого они преследовали.
- Поднявшись на борт cудна, они обнаружат, что один из сбежавших подлецов превратился в монстра и убил всю команду… за исключением одного выжившего.
- Они сразятся с монстром и спасут моряка.
- Пока они будут сражаться с монстром, течение снесёт корабль в территориальные воды Тарсиса, где он и будет перехвачен флотом тарсианской береговой охраны.
- Когда персонажи расскажут о произошедшем, то будут встречены в Тарсисе как настоящие герои.
- Следуя зацепке, которую даст выживший, они заберутся на гору Тарсис и достигнут Храма Олимпа.
- Они могут побродить вокруг храма, задавая вопросы. Это ничего не изменит, но в таком случае, когда они доберутся до главного святилища, злодеи сразу попытаются убить их.
- Попытка сорвется и волшебный идол в центре святилища будет разрушен.
- К сожалению, идол – это единственное, что удерживало храм на склоне горы и без него храм начнёт сползать вниз прямо во время схватки между персонажами игроков и злодеями!
Всё вышеприведённое – выдержка из самого настоящего, официально опубликованного, коммерческого приключения. Имена и названия были изменены, для защиты чувств его фанатов. Конфетку тому, кто сможет правильно угадать источник.
То же самое, но на уровне ситуаций, будет выглядеть так
- Негодяи сбежали на двух кораблях уходящих в сторону Тарсиса.
- Один из них во время путешествия превратился в чудовище и перебил всю команду и собирался оставить корабль дрейфовать в прибрежных водах Тарсиса.
- Тарсианские моряки появятся очень вовремя.
- Оставшиеся злодеи тайно укрылись в Храме Олимпа на вершине горы Тарсис.
- Всё.
Грязный секрет сценарной подготовки
Многих людей пугает сама мысль о подготовке игре без сценария. Ведь это – куча работы. А если игроки могут делать то что им вздумается, КАК ВЫ СПРАВИТЕСЬ С НИМИ?!?11
Однако, самый главный и самый грязный секрет подготовки игры со сценарием состоит в том, что придумать такой сценарий гораздо сложнее, чем придумать нужное количество ситуаций.
Чтобы лучше понять эту мысль, давайте взглянем поближе на вышеприведённое приключение
Оно представляет собой туго увязанную друг с другом последовательность событий, которая при детальном анализе выглядит так:
- Герои будут преследовать негодяев. А что если не будут?
- Герои поплывут за ними на корабле. А если они выберут сухопутный маршрут? Или вовсе телепортируются?
- Герои обнаружат на дрейфующий корабль. Ну, если не провалят проверку внимания.
- Герои сойдут на борт дрейфующего корабля. Или проплывут мимо.
- Герои спасут выжившего. А что если не получится? Что если они смоются до того, как поймут, что тут есть выжившие?
- Герои расспросят выжившего. А что если они его пожалеют и отпустят с миром?
- Герои отправятся в центральное святилище храма. Без комментариев.
- При попытке убийства героев, у злодеев что-то пойдет не так. Без комментариев.
Взгляните на эту замечательную цепь потенциальных точек отказа. Каждая такая точка жестко завязана на чёткий, однозначный и специфический результат… Если же его не последует, ведущему останется только жёстко и ультимативно вернуть игроков в колею.
Для контраста, давайте посмотрим на то, что нам нужно, чтобы создать это же приключение как цепочку ситуаций
- Персонажи игроков должны преследовать злодеев. Это входная точка приключения, а также потенциальная точка отказа для всех последующих стадий. Если герои не заинтересованы идти в логово красного дракона, то не важно, как красиво вы его обустроили.
- Вам нужно разработать город Тарсис: Что это за город? Как он выглядит? Чем в нём могут заняться наши герои?
- Вам нужно создать оставленный злодеями корабль.
- Вам нужно сделать Храм Олимпа.
- Вам нужно накидать игромеханические характеристики тарсианского флота, злодеев и, возможно, выжившего.
- Вам также понадобятся зацепки, по которым персонажи игроков поймут, что злодеи скрываются именно в Храме Олимпа.
При сценарном подходе это – одна из точек отказа: Или они спросят выжившего или у них не будет понимания куда идти дальше. В ситуативно-ориентированном дизайне здесь нам на помощь приходит Правило Трех Улик. Его использование добавит две дополнительные подсказки для персонажей игроков. Полагаю, доп. улики будут чем-то простым, типа проверки Уличного чутья/Расследования в Тарсисе и/или расспросов капитана/команды на корабле, ранее захваченном злодеями.
Вот здесь-то мы и видим всю неприглядность главного грязного секрета игровых сценариев.
Взгляните повнимательнее на вышеприведённый список.
Все эти вещи, вам так же понадобится делать и при сценарно-ориентированном подхода (за исключением пункта 6, для которого понадобится подготовить на 2/3 меньше).
Для наглядности:
- Ситуационно-ориентированный подход дает игрокам карту и говорит: «вот вам карта, вот вам цель, проложите маршрут»;
- В свою очередь, сюжетно-ориентированный подход также вручает игрокам карту, на которой невидимыми чернилами начерчен Единственно-верный Путь.
Надёжные конструкции
Преимуществом ситуационно-ориентированной подготовки является её отказоустойчивость.
И, как ни странно, эта надёжность не требует особенных затрат. Напротив, она гораздо менее трудоёмка, в сравнении с альтернативами.
Как бы-то ни было, вот вам несколько вещей, которые стоит учитывать при подготовке ваших ситуаций.
Правило Трех Улик
Я уже посвятил Правилу Трех Улик длинное эссе В основе этого правила лежит положение: к каждому выводу, к которому вы хотите привести персонажей игроков должны вести хотя бы три улики.
Теоретически, даже если игроки пропустят две из них, то существует достаточно большая вероятность, что они найдут третью и всё поймут.
Правило Трех Улик может быть применено и к приключению в целом
Для любой проблемы, возникшей в приключении, вы всегда должны подготовить по крайней мере одно решение, оставаясь открытым для любого другого решения, к которому могут придти ваши игроки.
Но для любой ключевой проблемы (я имею в виду такую проблему, от преодоления которой зависит всё дальнейшее приключение), всегда создавайте как минимум три возможных пути к успеху.
Звучит как «очень много работы», но учтите, что эти не основные пути решений не нужно причёсывать и вылизывать (в этом просто нет нужды).
Вот, например
Проблематика: Микки Ди располагает информацией, необходимой героям (подразумевается, что желаемое находится на материальном носителе – прим. пер.).
Решения таких проблем обычно тривиальны
- Во-первых, герои могут вырубить Микки и забрать то что им нужно;
- Во-вторых, они могут договориться с Микки.
- И, наконец, в-третьих, герои могут попросту и украсть предмет своего интереса.
Подготовка к любому из этих вариантов даст вам 99% подготовки к остальным двум.
Стоит отметить, что, даже если каждое отдельное решение является «простым», вовсе не обязательно, что сценарий будет (или должен быть) примитивным.
Развитие любой «истории с проблемами» начинается с путей, по которым приходят эти проблемы.
И вот здесь подготовка ситуаций начинает работать на вас, так как, зная ситуацию, вы всегда точно знаете как эти проблемы взаимосвязаны. Это знание возникает у вас совершенно естественным образом, просто из понимания реакций среды, в которой действуют ваши герои.
Целеустремлённые оппоненты
Вместо того, чтобы гадать, что ваши игроки предпримут или расписывать специфические реакции на различные возможности, просто спросите себя: «А чего добивается мой Плохой Парень?»
Самый эффективный способ ответа на этот вопрос проистекает из характера истории, которую вы готовите. Это может быть список шагов зловещего плана, или же его этапы могут быть привязаны к определённым моментам времени.
Заметьте, что некоторые истории могут и не быть построены вокруг Плохих Парней, претворяющих в жизнь свои планы.
Плохие парни могут просто жить своей жизнью и развивать свой порочный бизнес, до тех пор, пока персонажи игроков не решат разоблачить их и спутать им карты.
Другими словами, целью Плохого Парня может быть всего лишь сохранение статуса-кво.
Если вам интересно посмотреть на то, как работает подобный метод, то вы можете посмотреть на вот этом примере из моей собственной кампании.
Не увлекайтесь планированием
Отметим ключевой момент, который не зависит от вашего любимого подхода к построению сюжета: Вы обычно планируете то, что произойдет если персонажи игроков не будут вовлечены в основные события предполагаемого сюжета.
Если у вас есть идеи насчет непредвиденных обстоятельств, сделайте небольшой набросок, но не тратьте времени зря.
Я говорю «не тратьте время зря», поскольку в этом состоит сущность любого подобного планирования.
Обычно всё выглядит так:
- Если игроки вмешаются в событие А, тогда плохие парни сделают А1;
- Если персонажи помешают Б, негодяи сделают Б2;
- И, наконец, если игроки займутся В, то оппоненты сделают В1.
- Ну и конечно, если персонажи игроков не вмешаются в А, то всё время подготовки к А1 будет потрачено зря.
- Важнее даже, что если они всё же займутся событием А, то события Б и В могут кардинально измениться. Как следствие, вся подготовка к Б2 и В2 также пойдет коту под хвост.
Именно здесь ситуационно-ориентированная подготовка начинает выглядеть как «требующая куда большего количества работы».
Люди почему-то думают, что им нужно подготовиться к каждому непредвиденному действию персонажей игроков. Однако, такая метода, фактически, не является ситуационно-ориентированной подготовкой. Это уже сюжетно-ориентированная подготовка, замешанная на стероидах книги-игры.
И такой тип подготовки необходим вам, например, если вы создаете компьютерную игру.
Однако вы создаете не компьютерную игру, а будущий сюжет для настольной ролевой игры.
Когда игроки выбирают что их персонажи сделают в следующий момент, вам не нужно заранее программировать реакцию среды. Вы сидите прямо перед ними за столом. Вы можете просто взять и отреагировать соответственно.
Знайте свой инструментарий
Чтобы реагировать соответственно и без напряжения, вам нужно хорошо знать свои инструменты.
Если персонажи игроков начнут наводить справки о Лорде Бэйне, какие ресурсы у него есть, чтобы помешать подобным расспросам?
Если герои осаждают лагерь работорговцев, как именно защищаются обитатели лагеря?
Типичные «инструменты» включают в себя ваших собственных персонажей (действующих лиц), информацию, их экипировку и их места.
Например, если персонажи игроков пытаются накопать что-то на местного мафиози, вам нужно знать следующее:
- У мафиози есть несколько пачек дуболомов, один тренированный ассасин и два личных телохранителя. Кроме того, стоит учитывать, что у него есть жена и двое сыновей, которые живут отдельно (это – действующие лица);
- Мафиози проживает в поместье расположенном в восточной части города и часто посещает своё высококлассное нелегальное казино, втайне расположенное в одном из небоскрёбов в центре. Кроме-того, у него есть убежище в потрепанной закусочной (это – места).
- У мафиози есть компромат на одного из персонажей игроков(это – информация).
- А ещё у него есть купленный коп. (не является действующим лицом).
Как и в случае настоящего набора инструментов, вы должны понимать, что и когда нужно использовать
Вы знаете, что молоток нужен, чтобы забивать гвозди, а шуруповёрт – для шурупов. По аналогии, вы знаете, что банда головорезов может отделать персонажей игроков, в качестве предупреждения или чтобы защитить убежище мафиози. А ещё вы знаете, что жена (которая живет отдельно от мужа) – неплохой источник информации о системе безопасности поместья и т.д.
Вы можете представить это как, своего рода, предварительное планирование рисков.
Вы ведь не берёте в руки молоток с мыслью о том, какие бы вам гвозди забить и насколько сильно? Вы берёте в руки молоток и говорите: «Ладненько, если игроки дадут мне что-то похожее на гвоздь, мне есть чем по нему ударить».
Пример использования
- К примеру, вы знаете, что жена мафиози знакома с деталями операций мужа и системой безопасности поместья. Это – молоток.
- Чего вы не знаете, так это того, как именно игроки вытянут из неё информацию. Может они просто хорошо попросят. Или подкупят её. Или предложат ей свою защиту. Или установят подслушивающее устройство. Или перехватят её звонки. Кроме того, они могут выкрасть её сыновей и угрожать убить их, пока она не заложит бомбу в поместье мужа. И вот это – уже те самые гвозди.
Ещё одна уловка при разработке набора инструментов состоит в раскладывании ваших ресурсов по полочкам
Возьмем, например, банду головорезов.
- Вы можете попытаться продумать действия каждого члена банды во время приключения, однако сложность от этого невероятно возрастет.
- В то же время, организовав их в небольшие отряды, вы получаете набор легко управляемых и отслеживаемых юнитов.
С другой стороны, не позволяйте подобной тщательной категоризации связать вам руки. Если вам вдруг понадобится какой-то отдельный отрядный дуболом, просто возьмите его и используйте. Даже если вы нарисовали лес монолитным массивом (для упрощения карты), в нём наверняка найдётся несколько отдельных сухостоин, для костра ваших приключенцев.
Финальные штрихи
Несмотря на всю несерьёзность вступления этого очерка, в сущности нет ничего фатального в сценарном подходе к дизайну игры.
Много великолепных игр было создано с использованием более или менее жёстких сценариев, и главным аргументом создателей этих игр было: «Игрокам плевать на рельсы, если впереди их ждёт Круть-Сити».
Однако, скажу я вам , по моему опыту такое Круть-сити будет куда более впечатляющим, если персонажи игроков доберутся до него своим ходом.
Вероятно, вы думаете что я так думаю только потому что я – невероятно умелый ведущий, который готов к любым неожиданностям и потому, что я хорошо импровизирую? Возможно.
Однако, я сам думаю, что причиной такого увеличения крутизны станет всего лишь тот факт, что (имея такую возможность – прим. ред.) игроки сами сумеют определить, что именно им интересно .
И если игроки придумают план проникновения в мафиозное казино под видом дилеров или игроков, то они получат гораздо больше удовольствия от того, что их план сработает, чем от разыгрывания по нотам моего собственного-сценарного очень хитрого плана похищения сыновей мафиози и шантажа его жены.
Впрочем, я не стану утверждаю, что, только за счёт самостоятельности, этот план будет обречён на успех. Драматические неудачи – это тоже очень круто. Однако подобная неудача в моей игре не будет означать, что план игроков не сработал только потому что он – план игроков, а я хочу чтобы они делали так, как я хочу.
В общем, с учётом того что все т.н. «преимущества» сценарного подхода исключительно однобоки, я не уверен что этот подход действительно вам нужен.
И наоборот, преимущества ситуационного подхода весьма значительны:
- Ситуационный подход требует куда меньше подготовки;
- Сверх того, ситуационный подход делает внутриигровые решения игроков более значимыми (и влияющими на саму игру, что хорошо для НРИ, как для интерактивного группового творчества – прим. ред.).
Последний фактор ни в коем случае нельзя недооценивать.
Для меня, например, основным мотивом организации игры всегда является желание увидеть – что же произойдёт в игровом мире, когда мои игроки сделают свой и выборы и совершат свои значимые действия.
Мой опыт показывает, что произойти может всякое и, как правило, оно будет превосходить всё то, что я сам мог бы для этих игроков запланировать.
А если я захочу, рассказать своим игрокам мою и только мою историю (именно к этому желанию сводится вся суть сценарного подхода), тогда лучше бы мне написать рассказ.
Я считаю, что, раз вы все вместе играете в настольную ролевую игру, то все её участники должны быть равны по силам. Магия творчества начинается только там, где люди творят её вместе.
Если вам нужны примеры подобной магии, то вы можете почитать, например мой пост «Неожиданные успехи».
Кроме того, неплохим примером тут может послужить «Двойная смерть Турена Айзека»
С другой стороны, если ваша группа привыкла к тому, что её постоянно водят за нос за руку по Единственно-верному Пути, внезапный переход к более открытому сюжету, может привести к катастрофическим результатам (как и любой другой значительный сдвиг в вашем стиле игры).
Хотя это не обязательно, и игроков, напротив, могут почувствовать себя как рыба в воде.
Если подобного рода проблема всё же имеет место, просто сядьте и поговорите с игроками. Объясните им, что происходит. Дайте им прочесть это эссе, для лучшего понимания того, что происходит (или не происходит) за кадром.
И у меня есть все основания подозревать, что когда они осознают какого ярма лишились, они с радостью примут эту вновь обретенную свободу.
Что за надуманные проблемы описывает автор оригинальной статьи?
1. Герои будут преследовать негодяев. А что если не будут?
Если это приключение про погоню, то самим фактом согласия в него играть игроки согласились сделать хотя бы попытку погони.
Если это приключение – глава, возникшая после того, как персонажи упустили антагонистов и преследуют их, то эта возможность провала и вовсе вне обсуждения. Что за высосанный из пальца вариант провала вообще?
2. Герои поплывут за ними на корабле. А если они выберут сухопутный маршрут? Или вовсе телепортируются?
“Узосу кокору” © Ну, значит скипнем эпизод с нашей местечковой “Марией Целестой”, и сделаем маленький энкаунтер на суше, какие проблемы-то? Подсказку можно подкинуть в виде найденного у сухопутных бандитов письма или услышанного слуха в самой точке назначения.
Заодно прекрасная возможность услышать слух о покинутом корабле/разгромленной стражей банде с альтернативного маршрута в городе. И лишиться славы победителей в обоих энкаунтерах при телепорте, а-за-за :)
Где тут точка провала-то?
3. Герои обнаружат дрейфующий корабль. Ну, если не провалят проверку внимания.
Э-э-э… Что? Если мастер решил, что корабль надо заметить, то это не запрос “сделайте бросок на Восприятие…”, а вводная игрокам “впередсмотрящий ЗАМЕТИЛ дрейфующее судно прямо по курсу”
4. Герои сойдут на борт дрейфующего корабля. Или проплывут мимо.
Ну если это не их собственный корабль, то решение проверить дрейфующего странника за них может принять капитан :) А если и не так, то п.2.
5. Герои спасут выжившего. А что если не получится? Что если они смоются до того, как поймут, что тут есть выжившие?
Если мастер сделал слишком сильного монстра, то это не со сценарием проблемы. Опять же, за игроков много нужного мастеру могут найти неписи из призовой команды.
6. Герои расспросят выжившего. А что если они его пожалеют и отпустят с миром?
Тогда он все скажет им сам в благодарность, все просто же!
7. Герои отправятся в центральное святилище храма. Без комментариев.
Ну наконец-то хоть одна возможность действительно провалить приключение, как его задумал мастер! Одна, а не семь.
8. При попытке убийства героев, у злодеев что-то пойдет не так. Без комментариев.
П-ф-ф. Если мастер желает, чтобы у неписей что-то пошло нет так, то у них гарантированно что-то пойдет не так. При этом проваливать бросок неписям вовсе не обязательно. И нет. делать вводную из п. 3 “Злодеи опростоволосились” совершенно незачем.
Боюсь, вы были не слишком внимательны при чтении. :(
Здесь имеет место противопоставление между жестким следованием заранее прописанному сценарию и более гибкому подходу: созданию разного рода ситуаций, которые, словно маячки, только обозначают развитие будущего сюжета, а между ними персонажи движутся самостоятельно. Подход “дай игрокам свободу выбора и наслаждайся” красной нитью проходит через все эссе автора, и если вы считаете, что он в корне не прав, то можете обсудить это с ним лично, я думаю, что он с вами с удовольствием подискутирует(ссылка на оригинальную публикацию в шапке поста)
Кстати, если прочитать ваш комментарий, то вы, в сущности, предлагаете следовать предложенному подходу. Вот только беда в том, для многих других, особенно начинающих, мастеров это не является столь очевидным. Для этого по-видимому статья и писалась, а затем была нами переведена.
С учетом того, что РЛ по природе своей интерактивны, любой сценарий для приключения и есть, на мой взгляд, набор ситуаций, связанных друг с другом достаточно гибко.
Просто потому уже, что ГМ – не режиссер театра, а игроки – не актерская труппа.
Таким образом, с моей точки зрения, автор оригинальной статьи взял нормальный базовый вариант, придумал в пику ему бумажного монстра и после этот заведомо нежизнеспособный вариант победил :)
Тем же ГМам, кто желает однозначного следования их сценариям, стоит писать пьесы. ИМХО.