С общим списком наших переводов Вы можете ознакомиться здесь.
Большинство из публикуемых приключений создаются по следующей схеме:
Вы начинаете с завязки (обозначена синим), проходите через серию сцен (довольно линейным путём) и наконец, достигаете конца истории (обозначен красным).
Время от времени, кто-нибудь добавляет к этому псевдо-нелинейности, примерно вот так:
Однако, в сущности, это всё-ещё линейное повествование.
И хотя структура подобного прописанного сценария может быть очень разнообразной, исходя из особенностей каждого конкретного приключения, конечный результат – это простая последовательность событий: сначала случается “А”, потом “Б”, затем “С” и т.д.
Несомненным преимуществом подобных прописанных и линейных сценариев является их простота.
Они просты для понимания и контроля.
Во-первых, подготовка к игре по сценарию похожа на составление списка дел на завтра, или на написание небольшого рассказа.
Во-вторых, в процессе игры вы всегда будете знать где находитесь и куда вам нужно идти.
Однако, игра по сценарию имеет два значительных изъяна
Во-первых, она страдает от недостатка гибкости
Каждая стрелка на рисунке выше – это «контрольная точка» сюжета.
Если же игроки не пойдут по стрелке (если они не хотят или вовсе не видят такой возможности), то всё приключение зайдет в тупик.
Конечно, риск подобного болезненного крушения (или, в качестве альтернативы, риск необходимости загонять игроков в сюжет насильственно) может быть уменьшен, если вы используете «правило трёх улик».
Однако «правило трёх улик» страдает избыточностью:
Каждая желтая точка на иллюстрации будет содержать по три улики и все будут указывать на следующую.
Если игроки неправильно интерпретируют пару улик или вовсе их пропустят, ничего страшного. Однако, если они найдут все улики… у них возникнет ощущение, что их водят за нос.
И, что весьма иронично, такое ощущение может сподвигнуть их на бунт, разрушительный для всей игры.
Второй недостаток состоит в том, что жёсткий сценарий обесценивает выборы игроков
- Чтобы всё работало как надо, персонажи игроков должны двигаться по стрелкам.
- Выбор в пользу того чтобы не следовать им разрушит игру.
И вот потому-то, на этом месте, я заявляю – «Вам не нужны сценарии, вам нужны сцены!
Продолжение следует