С общим списком наших переводов Вы можете ознакомиться здесь.
*Изначально эта статья задумывалась как ещё один из моих постов цикла «Подземелья в стиле Жако», однако она быстро разрослась так, что заметно превысила объём уместный для просто-поста.
Как бы то ни было, это не умаляет её ценности, и я всё же решил опубликовать её в качестве этакого «дополнения в двух частях».
Большое количество техник Жако основаны на тщательной проработке, увеличении количества или усложнении переходов между уровнями.
Поэтому, давайте воспользуемся моментом и рассмотрим различные способы соединения уровней.
Лестницы
Самый часто встречающийся соединительный элемент, знакомый нам почти по любой «D&D»-подобной игре.
Лестницы занимают далеко не последнее место среди «простейших способов переходов между уровнями», перечисленных на третьей странице «Underworld & Wilderness», третьей части оригинального рулбука 1974 года.
Помимо того, в этой книге ещё упоминаются подуровни, разделённые уровни, множественные входы, а так же небольшие подъёмы и пологие спуски (см. Ч.2 – прим. ред.).
Пологие спуски
Почти тоже самое, что и лестницы, только без ступеней. Звучит довольно просто, однако любой достаточно длинный и лишённый ступеней пологий спуск легко может переместить персонажей с одного уровня на другой, причём так, что они и даже не заметят своего перемещения.
Колодцы
Вертикальные (или наклонные) проходы, по которым невозможно передвигаться на своих двоих. По такому переходу можно только либо вскарабкаться, либо взлететь.
Оборудованные колодцы
Ну… это – колодцы, оборудованные приспособлениями для подъема и/или спуска.
В качестве подобных приспособлений могут выступать верёвки, вбитые в стену колья/крючья, а также антигравитационные поля.
Люки
Люки могут скрывать за/под собой лестницы, пологие спуски, а также оборудованные или не оборудованные колодцы.
При этом, они могут (совершенно издевательским образом) располагаться на потолке (или в других труднодоступных местах – прим. ред.), а могут, наоборот, позволять вам сразу же свалиться на нижележащий уровень.
Окна
В своей «Dark Tower» Жако предусмотрел специальное окно, через которое любой из героев может увидеть кусок нижнего уровня подземелья (а также предусмотрел нечто, живущее на этом нижнем уровне, что может увидеть того кто в это окно смотрит).
Кто-нибудь из вас наверняка уже представил себе эдакое вертикальное подземелье, в котором персонажи могут просто взлететь с нижних уровней на верхние или проложить себе путь вниз по старинке высадив пару-тройку окон.
Телепорты
Телепорты позволяют привносить в игру эффект практически мгновенных перемещений по пространствам ваших подземных комплексов.
Однако подобные перемещения в немалой степени дезориентируют персонажей, так как этим несчастным приходится заново определять собственное местоположение после каждого перемещения.
Телепорты могут работать как в одну сторону, так и в обе.
Ловушки
- Ямы-ловушки, ведущие к подземной реке тремя уровнями ниже;
- Односторонний телепорт-ловушка, который внезапно доставляет персонажей в какой-нибудь всеми забытый уголок подземелья. Ну, или отбрасывает назад, ко входу;
- Скользкий спуск принудительно отправляющий всех увлекательное путешествие до нижележащих областей;
- Движущиеся стены, способные попросту смахнуть героев с обрыва вниз, в темноту.
Все подобные перемещающие персонажей ловушки обычно проектируются только для путешествия в одну сторону.
Однако особенно изобретательные игроки иногда находят способы вернуться назад тем же путём, которым сюда попали.
Многоуровневые помещения
Огромные, вертикальные камеры могут содержать в себе выходы на различные уровни подземелья.*
Примером таких случаев являются гигантские подземные расселины или обрывы.
Ну, или обсидиановая пирамида, укрытая в огромной пещере, ступени которой могут привести вас к скрытой внутри похоронной камере, в свою очередь соединённой с вышележащим уровнем.
Лифты
В своей самой простой форме – это платформа, самостоятельно передвигающаяся по шахте.*
Однако, это вовсе не значит что лифт обязательно должен быть ограничен движением по вертикали.
Показательный пример таких «неправильных» лифтов вы можете увидеть в «Star Trek» и «Чарли и шоколадная фабрика».
Опять же, для движения лифта может потребоваться тот или иной источник энергии
- Не хотите ли покрутить мельничные жернова?
- Или сжечь немного специального магического топлива?
- Или, например, принести кровавую жертву? ^_^
- Или использовать особый ключ, мистический символ, слова силы?
Гарри Гайгэкс и Дэйв Арнесон так же отсылают нас к “тонущим комнатам”, напоминающим о том, что фантастические лифты не обязательно предоставляют удобство уровня Эмпайр-стейт-билдинг.
Ведь в этих лифтах вообще может не быть предусмотрена комфортная транспортировка (живых – прим. ред.) пассажиров.
Корзины и блоки
Их механизм схож с лифтами. Различие только в том, что здесь во время движения пассажиры могут любоваться ландшафтами.*
Кроме того, небольшой размер «корзин» может не позволять группового перемещения.
Подпространственный скачок
Между секциями подземелья, разделёнными твердым препятствием (например, полом) можно переместиться через соседнее измерение.
Ну, или с помощью другого способа, не подчиняющегося законам классической геометрии.
Реки
Природный (и жидкий – прим. ред.) вариант пологого склона.
Если река течет впритык к стенам, то возвращение назад против течения потребует от персонажей немалых усилий.
А если река в некоторые моменты еще и заполняет помещение до потолка, то перемещение по ней еще усложнится – придётся задерживать дыхание.
Толща вод
В реальном мире, уровень жидкости в замкнутой системе [всегда одинаков].(http://www.darthsanddroids.net/episodes/0035.html), и это означает что подводные путешествия могут быть куда более эффективны, при перемещении персонажей по сегментированным уровням, составным уровням, под-уровням или другим подобным более-менее одинаковым по высоте помещениям.
Эта мысль тем более интересна, если учесть, что магия, алхимия, стимпанк-технологии и проч. могут обеспечить героям способы дышать под водой, либо возможность перемещаться в воздушных пузырях, что, в свою очередь, позволит путешествовать через затопленные части подземелья без каких-либо особых ограничений.
К тому же, герои сами могут стать причиной различных затоплений
- Например, они могу организовать массовое купание для всех местных, пробив стену уже затопленного помещения неподалёку.
- Или, более экстремально, могут заполнить водами подземного озера с седьмого уровня весь восьмой уровень.
Заваленный проход
Разновидность колодца, покатого спуска, лестницы, шахты, или галереи.
То что здесь когда-то были лестница, галерея или шахта может быть ясно с первого взгляда. Или нет.
В любом случае, для того что бы воспользоваться этим путём, придётся потратить время и силы на его расчистку.
Схожее явление – замаскированный или даже замурованный дверной проём, корый может быть заметным с одной из своих сторон, но не обязательно – заметным с другой.
Комфортабельный транспорт
- Вспомните Харона на реке Стикс;
- Гарпий, готовых послужить вьючным скотом для женщин (ну или для мужчин, замаскированных под женщин, ведь у гарпий очень плохое зрение);
- Рубин размером с кулак, который буквально всасывает в персонажей, и серебряного ворона, что уносит этот рубин вдаль;
Форма и внешний вид транспорта может быть совершенно разнообразной. Базовая идея заключается в том, что транспортировка персонажей осуществляется с помощью NPS или монстра.
Вас проглотили
Лея – «Пещера обваливается!»
Хан – «Эй, это – не пещера!»
Я рекомендую крайнюю осторожность при использовании в игре увлекательных путешествий внутри чужого брюха.
*Однако, подобный опыт однозначно незабываем, а выброс из брюха через отрыжку (или как-то иначе), хоть и неприятен, но ещё более памятен.
Напролом!
- Прокладка штреков при помощи заклинаний;
- Левитация по труднопроходимым вертикальным щелям;
- Заклятье бестелесности, как ответ на неразрушимый барьер;
- Целенаправленная телепортация, или телепортация наугад.
Как правило, всё это – способы путешествия выдуманные самими игроками.
И, как правило, это – способы за пределами вашего планирования.
Вы даже можете поощрять подобную находчивость, скажем, выдав героям карты сокровищ, в качестве части добычи. Однако, не забывайте следить, чтобы, даже в таких неординарных случаях, все играли по правилам.
А ещё, вам гораздо проще будет вписывать подобные выкрутасы в игру, если ваше подземелье обладает правильным, крепким, нелинейным дизайном, со множеством входов, маршрутов и всего такого.