Это — шестая часть цикла переводов материалов из блога TheAlexandrian.net, посвящённых практикам Hexcrawl.
- Оригинал статьи вы можете найти перейдя по ссылке.
- С общим списком наших переводов Вы можете ознакомиться здесь.
Этот “контрольный листок” сводит воедино всё ранее изложенное, для упрощения работы с процедурами Hexcrawl.
Просто пробегайтесь по ниже приведённым пунктам каждую вахту, в течение которой герои ваших игроков продолжают движение, и эта процедура позволит вам превратить муторную hexcrawl-возню в комфортное скольжение по пространству игры.
1.Определите текущее направление движения героев
2.Блуждают ли герои?
Если группа путешественников не держит путь относительно какого-либо выдающегося ориентира или не движется вдоль естественного/искусственного пути, сделайте проверку Навигации.
Если группа провалила проверку и заблудилась, определите новое направление движения по веерной диаграмме (cм. ч.3).
Если они уже заблужились ранее, также измените направление, но учтите, что оно может отклоняться только вправо.
3.Проверка событий и встреч
Определите момент события/встречи в пределах текущей вахты (бросок 1d8 x 30 минут от начала вахты) и произведите соответствующие броски на вероятность встречи, если Вы не произвели их ранее.
Совет: Если события произошло ранее последнего получасового отрезка вахты, запишите количество оставшихся (до конца вахты) часов .
4.Реальная пройденная дистанция
Бросьте 2d6+3, разделите на 10 и повторно умножьте полученное число на эталонное значение дистанции, которую должна была пройти группа за вахту.
(конечный результате этих вычислений и будет “реально пройденной дистанцией” — прим пер.)
Сделате проверку Навигации, в том случае, если герои захотят сами определить пройдённое расстояние.
Совет: Если текущая скорость движения группы ожидаемо приведёт её к выходу из гекса где-нибудь в середине вахты, и это, в свою очередь, приведёт к заметному изменению типа ландшафта, расчитайте среднюю дистанцию преодолеваемую группой за один час (1/4 вахты).
Затем, когда группа достигнет края гекса, отметьте количество затраченных героями часов. После этого, опишите ландшафт нового гекса, рассчитайте новое значение реально пройденной дистанции и продолжайте отмечать продвижение группы как обычно.
Дистанция внутри гекса
Учтите, что:
- Группе героев потребуется пойти 12 миль, чтобы пройти гекс насквозь, и покинуть его через одну из трёх противоположных точке входа сторон.
- Группе также потребуйте пойти шесть миль, чтобы покинуть гекс через одну из двух ближайших к точке входа сторон (через левую или правую).
- Изменение направления движения внутри гекса приведёт к тому, что группа пройдёт на две мили мили больше.
6.Выход из гекса
- Определите новый для группы гекс, исходя из (не)изменившегося направления движения группы;
- Если группа блуждает, сделайте проверку Навигации, чтобы понять
осознають ли герои свои блуждания; - Если герои осознали блуждания, они могут попытаться повторно сориентироваться на местности;
- Если попытка ориентирования неудачна, определите для группы новое направление движения, согласно веерной диаграмме (cм. ч.3).
Примечание: Использование компаса автоматически сбрасывает прогресс броска по диаграмме, даже в том случае, если герои не знают что заблудились.
Продолжение следует…