Часть вторая — почему BTAM?
Публикация первой части моих заметок вызвала некоторый резонанс у аудитории vk.com/pnprpg, и в процессе обсуждения прозвучал вопрос “Чем же вас так впечатлил Better Than Any Man?”
Полагаю, самое время раскрыть этот момент подрбнее.
“Better Tnan Any Man” не был первым прочитанным мной продуктом издательства “Lamentation of The Flame Prncess”. До него я также ознакомился с “Tower of the Stargazer”, “Death Frost Doom” и “Tales of the Scarecrow”. Однако, BTAM стал первым прочитанным мной приключением-кампанией за авторством Джима Рагги и во многом мои симпатии могут быть обуслвленны именно этим.
Дело в том, что мне нравятся истории в нескольких частях. Мне нравится наблюдать за тем, как герои (персонажи игроков) делаю первые неловкие шаги вдоль ниточки, ведущей их к центру лабиринта, ошибаются, падают, поднимаются и совершают невероятные подвиги ради выбранной ими (пусть, иногда, и неверной) цели.
Поэтому я люблю продолжительные кампании, склонен играть в продолжительные кампании и только формальные обстоятельства текущего быта мешают мне отдаться этой страсти целиком.
Эти же обстоятельства, в последнее время, вынуждают меня предусматривать чёткий момент остановки для каждой организованной мной игры (а также, по возможности, использовать готовые коммерческие приключения).
Наконец, мне нравится вальяжный sanbox-style, со случайными встречными на дорогах, с интересными местами, которые можно найти по карте, отобранной у какого-нибудь проходимца, по наводке бордель-маман, или просто в результате прочёсывания местности. И конечно же, такая возня в песочнице симпатична мне неотъемлемой свободой повествания, согласно которой главные герои (персонажи игроков) — действительно главные и самостоятельно держат свой курс.
Better Than Any Man соответствует всем четырём пуктам:
- BTAM готов для игры as-is, достаточно проштудировать его, создать персонажей 1-4 уровня — и вперёд, вам не обязательно что-то отдельно читать о XVII веке, в BTAM можно играть просто как в условное фэнтези с мушкетонами, культистами и домом удовольствий;
- BTAM имеет чёткую точку остановки повествования — “когда Лев Севера придёт под стены Вюрцбурга, всё дальнейшее потеряет смысл”;
- BTAM это кампания, маленькая, но всё-таки кампания. Для полного раскрытия основной заложенной автором сюжетной линии (если можно это так назвать), по моим прикидкам, нужно не менее пяти игровых встреч, а в окрестностях хватает “побочных достижений”, которых вот так сразу не добьёшься, и интересных мест, которые за один раз не посетишь;
- Наконец BTAM — это вполне натуральная песочница (sandbox) и персонажи в ней могут упилить хоть
к чёрту на рогав подданство к шведам, не обращая внимания на проблемы Пфаффенгассе.
То-есть, BTAM — это компактная, самодостаточная (насколько это вообще применимо к OSR) игра, с исследованием местности и заданным таймингом, рассчитанная на несколько игровых встреч, не больше и не меньше.
А как же сочетается “возможность упилить” с “я люблю длинные истории” и “заложенная автором сюжетная линия”, спросите вы? И какие, конкретно, детали делают для меня BTAM не просто подходящим, а отличным игровым выбором? Об этом — далее.