Часть четвёртая — ограничения и корректуры
Полагаю — не ошибусь, если скажу, что многие практики OSR чураются работы с сюжетными/драматическими элементами в рамках т.н. песочниц. Более того, некоторые даже могут считать, что привнесение тех или иных предопределённых драматических ходов портит строй и лад по настоящему свободной игры.
Помимо того находится немало противников просто изменений и подгонки готовых игровых продуктов, основывающих свою позицию на точке “Сначала нужно играть так, как задумывал автор”.
Однако лично я всегда держусь мнения, что дизайн хорошо организованного игрового мероприятия должен учитывать частности: для кого оно проводится, какими рамками ограничено, какой (как минимум — эмоциональный) результат предполагает, и т.п.
Однако изначальный автор приключения все эти частности учесть не может, и значит — всегда есть повод для небольшого хака.
Мой BTAM имеет ряд изначальных ограничений:
- Я хочу, по максимуму, раскрыть для игроков основную сюжетную подоплёку кампании (бог и его служители, а также опционально — политический конфликт “Вюрцбург-Карлштадт”);
- Я не обладаю достаточными запасами времени, чтобы провести BTAM более одного раза (в том случае, если герои внезапно помрут на ранних стадиях или со словами “Нафиг-нафиг!” решат сразу же покинуть окрестности Вюрцбурга);
- Я хочу, насколько возможно, погрузить игроков в достоверно выглядещий историко-культурный контекст (включающий их героев);
- Я хочу чтобы у игроков большую часть игры были понятные цели и чёткие варианты того что же делать дальше;
- Наконец, я хочу провести эту кампанию без рассусоливаний, настолько быстро, насколько возможно. Ибо жизнь коротка, в ней много других интересных вещей живи быстро и умри при дележе лута.
В связи с вышеописанным я внёс в игру следующие корректуры:
Герои должны иметь больше шансов и не помереть сразу
Да, я ем траву, здесь я чуть-чуть отхожу от классической позиции “бесстрастного рефери”, но (с учётом предпосылок) нахожу это приемлемым — мне не интересно, чтобы герои перемёрли за первым же поворотом дороги.
Сам по себе, BTAM расчитан на “персонажей 1-4 уровня”, для себя я это интерпретирую как “персонажи могут начать с 1-2 и затем вырасти”. Однако, персонажи первого уровня прискорбно смертны, так что имеет смысл дать им возможность быстрого апгрейда до уровня 2.
В качестве стимуляции приятного мне поведения (ну и в качестве шутки) я предложу игроками нарисовать портреты персонажей — кто как умеет и тем, кто пройдёт это испытание веры в себя выдам бесплатный апгрейд.
Следующий значимый риск — новый (для игроков) режим и тип игры: почти никто из них никогда ен играл в OSR-like, так что они могут слегка запаниковать, принять пару-тройку неверных решений и быстро отправить своих (ценных для меня) героев на кладбище.
Так что в первую игровую встречу мы будем играть не в сам BTAM, а в другой мини-сюжет от LoTFP — “A single small cut” — компактный, характерный, вполне вписывающийся в общую канву, и т.п.
К тому же я предложу игрокам (опциаоналбно) сыграть в “A single small cut” другими персонажами, не подвергая основных героев опасности, а заодно — лишая потенциальной добычи, хе-хе.
Наконец…
Герои должны попасть в Карлштадт. Тчк.
Конечно, самым простым способом реализовать подобное был бы классический “сюжетный паровоз” типа “Итак, вы уже в Карлштадте!”
Однако лично я считаю подобное (особенно — в рамках игры построенной на топтании пыльных/раскисших трактов) не вполне честными и недостаточно изящными.
Игроки должны иметь выбор, даже если этот выбор искусственно ограничен.
Я предложил игрокам самим придумать — зачем им так уж нужно в городок, который (в самое ближайшее время) может быть разрушен шведами: одна чёткая и конкретная цель на всю команду (чтобы не разбредались), можно выдумывать персон и события прошлого.
Игроки, надо сказать, не сразу втянулсь в игру и долго раскачивались. В итоге, коллективный разум породил некоторую вариацию фабулы “Сердца тьмы” на иезуитский манер, и мне осталось только вписать новых героев второго плана в общее полотно BTAM.
Герои должны чётко понимать — кто они, где они, и зачем
Здесь получилось проще, чем ожидалась.
Созданная на предыдущем этапе сюжетная завязка (преследование персоны) позволяет поместить оную персону в лоно интересующего меня заговора, а преследование персоны автоматически приведёт игроков и к заговорщикам, и к культистам, и к их богу.
Недельная предварительная работа с игроками (произвольный сторигеймм в чатиках) сформирует их modus operandi и позволит им хорошо понимать друг друга.
Та же подготовка вкупе с широким ассортиментом предложенных источников (от статей Wikipedia и до пьес Шиллера) даст игрокам понимание контекста.
Ну а посещение Карлштадта неизбежно ознакомит героев с ведьмами, их порядками, свычаями и обычаями, что позволит набрать сайд-квестов, завязать отношения с интересными личностями, обрасти ресурсами и проч.
Остаточные риски
- Я пока не придумал как бы так явно посвятить героев в политические интересы вюрцбургского епископата, но это пока терпит;
- Мне не вполне ясно как именно я увеличу шансы встречи героев с Магом, но это тоже подождёт.
Ну и конечно, незакрытым остался чисто механический вопрос — “Как сделать так, чтобы всё быстро игралось?”. Полагаю, я уделю ему внимание в следующей заметке.