Обзор игры “Godless”
“Godless” – отечественная настольная ролевая игра, выпущенная командой Red Hedgehog, и посвящённая, несмотря на название, приключениям всевозможных разнокалиберных богов. Тема эта встречается в НРИ не то чтобы часто – посмотрим, как к ней подошли красные ежи.
Персонажи
Как и положено, начинается содержательная часть книги с создания вашего персонального бога. Божественных разновидностей здесь четыре, различающихся между собой возможностями и способами взаимодействия со своей паствой. Скажем, “кровоточащего” бога не отличить от обычного человека, он не испытывает никаких проблем с пониманием обращённых к нему молитв и неравнодушен к нуждам смертных; однако же его божественное могущество в сравнении с коллегами оставляет желать лучшего. “Возвышенные” божества несколько сильнее, однако уже испытывают сложности с пониманием просьб своей паствы и неспособны к сопереживанию. “Непознаваемые” ещё дальше удалены от человечества и не могут даже нормально общаться со смертными без дополнительных усилий. Ну и самые могущественные “Вездесущие”, вовсе не имеющие физической оболочки, без проблем работают “на приём”, а вот волю свою могут передавать разве что рисуя цензурные и не очень слова из облаков в небе – либо же воплощаясь в виде смертных мессий. Помимо различий в стартовых характеристиках, для каждой из форм подразумевается своя линия поведения, которая приносит персонажу дополнительные награды: кровоточащие должны действовать нерационально и идти на поводу у эмоций, возвышенные – цинично использовать свою паству в личных целях, непознаваемым рекомендуется творить всякую зловещую жуть, а вездесущим наград не положено вовсе – и так достаточно могущественны.
Что касается характеристик, местные божества описываются шестью параметрами:
Смерть характеризует хладнокровие, хитрость и смекалку бога.
Любовь отвечает за дипломатию, доброжелательность и склонность компромиссам.
Война показывает, насколько божественный персонаж склонен давить противников авторитетом или грубой силой.
Царства демонстрируют родную область могущества для божества. Выражаются они двумя связанными словами и должны быть достаточно конкретными; других ограничений не накладывается. Придумывать царства рекомендуется самостоятельно, для тех же, у кого с этим возникают проблемы, предусмотрено несколько простых примеров. Каждый бог имеет от одного до четырёх царств в зависимости от своей формы.
Связь характеризует близость божества к своей пастве; в зависимости от формы, эта характеристика варьируется от 1 до 4. Чем больше связь – тем больше поддержки персонаж получает от смертных и тем быстрее восстанавливает потраченные характеристики.
Право – это своеобразная “запасная энергия” божества, которую можно иногда использовать вместо своих трёх базовых характеристик и для некоторых полезных дел.
После выбора формы своего персонажа вы можете потратить некоторое количество свободных пунктов (9 или 12 в зависимости от формы) на улучшение его характеристик и покупку дополнительных царств, после чего ваш бог готов к покорению мира.
Механика
Механика “Godless” не использует традиционных для НРИ игральных костей и полностью базируется на менеджменте ресурсов: персонажи тратят ресурсы на свои действия с оглядкой на то, чтобы не остаться “с пустыми карманами” в критический момент. При этом описана механика довольно широкими мазками, очень многое игрокам и ведущему предлагается додумывать самостоятельно. Основных прописанных механики в книге три: чудеса, непосредственное противостояние между божествами и использование смертных.
Чудеса
Чудеса – это основной способ взаимодействия с материальным миром. Работают они просто – персонаж озвучивает желаемое чудо, тратит пункт наиболее подходящей к нему характеристики или права, и чудо происходит. Если же чудо лежит в компетенции одного из божественных царств – оно может быть совершено даже без траты пункта характеристики. При этом восстанавливаются характеристики только в начале игровой встречи и только в количестве, равном связи божества.
Противостояние
Сюда попадает любое прямое воздействие одного божества на другое, будь то удар в челюсть или превращение в коврик “Добро пожаловать”. Разрешаются они тоже очень просто: “атакующий” ставит некоторое количество очков характеристик или права на воздействие, а “жертва” – на защиту; кто готов потратить больше – тот и победил. Если победил нападавший – жертва получает поставленные все поставленные пункты в качестве права, в противном случае они просто сгорают.
Влияние
Механика влияния используется, когда в божественных разборках оказываются замешаны смертные, будь то священная война или культурная революция. Смертные в “Godless” представлены обычными игральными картами: часть из них находится на руках у игроков постоянно с начала встречи (в зависимости от их связи), часть выдаётся ведущим непосредственно при столкновении в зависимости от масштабов последнего. Каждая карта характеризуется могуществом: для карт от двойки до десятки это десятая часть их значения, для валета, дамы и короля могущество равно двум, а для туза – трём. Имеющиеся карты можно обменивать на пункты права в соответствии с их суммарным могуществом, с округлением вниз, однако основная сфера их применения – проверки влияния.
Во время проверки влияния участники выкладывают имеющиеся у них карты на стол и подсчитывают их суммарное могущество, при этом карты, выложенные в определённых последовательностях, на манер покерных, дают дополнительное могущество. Кроме того, боги могут использовать чудеса, чтобы помогать своим смертным или мешать чужим, либо противостоять таким попыткам со стороны враждебного божества. После того, как будут выложены все карты и потрачены все желаемые пункты характеристик и права, побеждает участник с наибольшим оставшимся на столе могуществом.
Все остальные взаимодействия, не относящиеся к чудесам и противостояниям, в игре решаются простым механизмом, когда подходящая к ситуации характеристики персонажа сравнивается со сложностью задачи. Кроме того, из второстепенных механик также стоит отметить сохранения: поскольку божествам доступна вся временная линия, события в которой могут изменяться вмешательством других богов, с помощью точек сохранения персонажи могут фиксировать какие-то факты, которые нельзя будет потом изменить, вернувшись в прошлое или с помощью манипуляций с реальностью. Количество таких точек зависит от максимального количества пунктов права божества.
Боги в пространстве и времени
Отдельная глава посвящена сошествию богов в материальный мир и их отношению со временем. Хотя многие проблемы боги могут решать чудесами, иногда эффективнее бывает явиться на землю самолично. В зависимости от формы божества это происходит по-разному: кровоточащие боги и так всё время проводят среди людей, возвышенные и непознаваемые воплощаются в своих аватарах и чудовищных формах, а вездесущие должны рождаться на земле мессиями – Спасителями или Истребителями. Находясь среди смертных, персонажи могут влиять на ситуацию простыми проверками характеристик и незаметны для своих сверхъестественных коллег, однако ограничены линейным восприятием времени и вынуждены жить как все – из прошлого в будущее; кроме того, для некоторых форм использование божественных способностей в материальной оболочке будет затруднено.
Что же касается времени, то, как говорилось выше, божества могут действовать на всей линии времени, постоянно меняя произошедшие события. Время в “Godless” условно делится на эпохи, которые проходят все смертные цивилизации, каждая со своими отличительными особенностями. Для того чтобы игрокам было проще ориентироваться в этой прорве времени, божества имеют определённое количество точек-маяков, обозначающих некие важные моменты в жизни их паствы, в которые неплохо бы вмешаться. Природа моментов зависит от очков характеристик персонажа: война, естественно, обозначает вооружённые конфликты, любовь – научные и культурные открытия, а смерть – всевозможные таинственные истории.
В двух последних главах книги приведены несколько советов для ведущего вместе с кратким объяснением, откуда же взялись все эти многочисленные божества, а также вводное приключение, позволяющее почувствовать себя в шкуре австралийских богов, к которым в гости заявились их заморские коллеги вместе с белыми людьми и огнестрельным оружием. Приключение построено естественным для подобной игровой системы способом: описаны исходные данные в виде места действия, эпох и маяков времени, действующих персонажей-богов, после чего игрокам предлагается самостоятельно решить, как избежать гибели от рук своих враждебных коллег по божественному цеху.
Что общего между богом и полубогом?
В заключение я по просьбе одного из авторов отвечу на вопрос “Похож ли Godless на Godbound?”. На мой взгляд, общего у этих двух игр примерно столько же, сколько у гольфа с хоккеем: и там, и там много клюшек. Хотя обе игры имеют дело со сверхъестественными могущественными существами, и масштаб, и механика у них совершенно разные. Игра Кроуфорда, хоть и является весьма свободной по меркам OSR, гораздо более формализована и конкретна в сравнении с творением Red Hedgehog, а персонажи в “Godbound” действуют на значительно более приземлённом уровне, нежели божества в “Godless”.
Так что “Godless” хороша сама по себе – если, конечно, вы любите лёгкие игры и готовы вместе с остальными игроками импровизировать там, где правила отсутствуют. Любителей же тяжёлых формализованных систем она вряд ли заинтересует – ни тяжести, ни формализованности в ней нет.