Обзор дополнения “Red Tide” для “Labyrinth Lord”, часть 2
Продолжаем обзор дополнения “Red Tide” и сегодня рассмотрим изменения в классах и магии, бестиарий и ресурсы ведущего.
Классы
Помимо стандартных классов из “Labyrinth Lord“, “Red Tide” предлагает три новых: Потомка эльфов, ведьму шу и Поклявшегося – местного аналога монаха. Небольшие изменения затронули и стандартные классы: воины, например, могут перебрасывать хит-дайсы, на которых выпало меньше 4, а полурослики абсолютно невосприимчивы к обычным источникам страха и получают бонус +4 к спасброскам против страха магического. Клерики, дварфы и маги используют стандартные правила LL.
Потомки
Потомки – это души эльфов, воплотившиеся в теле человеческого ребёнка. Подобная комбинация, помимо очевидных социальных проблем, мешает Потомку пользоваться традиционной магией (в том числе и свитками), однако даёт доступ к вирдам – особым сверхъестественным способностям. Вирды, как и заклинания, делятся на уровни, и Потомок может владеть определённым количеством вирдов в зависимости от собственного уровня. При этом, в отличие от традиционных заклинаний, для изучения вирда не требуются книги или учители, а количество их использований в день указано для каждого вирда отдельно.
В остальном Потомки полностью аналогичны обычным эльфам.
Ведьмы Шу
Шу в “Red Tide” нарушают традицию “раса как класс”: они могут быть любым классом, которым могут быть люди, будь то воин или маг. Вписать такого персонажа в игровой мир крайне непросто – люди по очевидным причинам относятся к шу, как полнокровным, так и полукровкам, весьма враждебно. В качестве компенсации персонаж, минимум наполовину принадлежащий к шу, получает бонус +4 к попаданию по тварям Багровой Волны и её культистам, и такой же бонус к спасброскам от используемой ими магии. Более того, шу не могут быть полностью подчинены Волной – даже постоянные в обычной ситуации эффекты ограничиваются для них 1к4 раундами.
Однако помимо обычных классов, шу доступен ещё один вариант – ведьма. Причём магические способности могут проявлять и мужчины-шу, но из-за традиций и табу после обряда инициации в ведьму они официально считаются женщинами.
Ведьмы шу используют хит-дайс к6, модификаторы атаки и спасброски клерика, могут использовать клёпаную и простую кожаную броню, кинжалы, пращи, луки, посохи и копья. Они используют свои собственные заклинания, во многом похожие на жреческие, и не могут изучать новые заклинания из свитков или от учителей. Ведьмы могут сотворять любые из известных им заклинаний без необходимости готовить нужные заранее; при этом количество известных заклинаний ограничено для каждого уровня максимум четырьмя. Свитки, которые готовят ведьмы, могут быть использованы только их коллегами по цеху, однако сами ведьмы могут пользоваться свитками обычных клериков.
До тех пор, пока у ведьмы остаётся хотя бы одно не потраченное заклинание, она может пользоваться “ведьмовским огнём” – особой волшебной атакой, не отнимающей магические ресурсы пользователя. Атака эта считается дистанционным оружием с модификатором от ловкости, наносит 1к6 урона (2к6 на 7 уровне), и никогда не попадает по дружественным целям.
Поклявшиеся
Поклявшиеся – это монахи, овладевшие с помощью длительных тренировок и духовных практик различными боевыми искусствами. Они не могут носить броню и щиты, однако имеют уменьшающийся с уровнем класс брони (от 7 на первом уровне до -1 на двадцатом), дополнительно модифицирующийся бонусами от ловкости. Поклявшиеся могут использовать кинжалы, посохи, дубинки, дротики, короткие мечи и цепы, однако основным типом их оружием являются голые руки и ноги. Суровые монахи могут использовать безоружную атаку, если свободна хотя бы одна из их конечностей, наносят увеличенный урон, возрастающий с уровнем (вплоть до 1к12+7 на двадцатом уровне), и не получают урона при атаке опасных предметов, вроде огненных элементалей или железных големов. На третьем уровне их безоружные атаки считаются серебряным оружием, а на седьмом – магическим оружием с любым требуемым количеством “плюсов” при атаках соответствующих целей.
Поклявшиеся используют боевые стили, каждый из которых имеет три степени посвящения: новичок, ученик и мастер. Степень мастера достигается персонажем на восьмом уровне, а на девятом он может выбрать следующий стиль для освоения. В книге приведено три боевых стиля:
- Железный храм, сосредоточенный на силе ударов. Добавляет +2 или +4 к урону от безоружных атак и удваивает урон по неподвижным предметам.
- Водяная рука, делающий упор на “мягкой силе”. Последователи этого пути могут считать урон от своих невооружённых атак несмертельным, опрокидывать врага навзничь одним ударом, а мастер Водяной руки может и вовсе наносить повреждения незаметными касаниями так, что жертва ничего не заподозрит, пока не свалится без сознания.
- Ниндзютсу, ставящий во главу угла скрытность. Пожертвовав здоровьем и сменив свой хит-дайс на к4, новичок ниндзютсу может бесшумно передвигаться, карабкаться по стенам и скрываться в тенях, как вор на один уровень ниже. Впоследствии он становится мастером ядов, и может дважды в день становиться невидимым, как при использовании соответствующего заклинания.
Помимо стилей Поклявшиеся владеют также искусствами, разделёнными на те же три категории: новичка, ученика и мастера. Искусства новичка позволяют задерживать дыхание на длительное время, ходить по воде и получать меньше урона от падений. Искусства ученика дают иммунитет к болезням и бонус к спасброскам от яда, стойкость к жаре и холоду, и позволяют понимать любое разумное существо, независимо от его языка. Искусства мастера же и вовсе наделяют Поклявшегося способностью проходить сквозь любые магические барьеры, доступом к заклинанию “Приобщиться к таинству” раз в неделю, или же возможностью раз в день считать, что при броске на атаку выпала натуральная 20, причём эта атака нанесёт свой удвоенный максимальный урон.
Ну а на двадцатом уровне Поклявшийся наконец-то достигает просвещения, получает две атаки за раунд, преимущество на спасбросках и иммунитет к потере уровня, магическому старению, параличу, замедлению и мгновенной смерти.
Багровая магия
В начале главы в книге упоминается наличие на Островах Заката множества школ магии, однако описание большинства из них не приводится – для этого было выпущено отдельное дополнение “Crimson Pandect – Handbook of Eldritch Lore”. Школой “по умолчанию” считается Высший путь, дающий доступ ко всем стандартным заклинаниям “Labyrinth Lord”.
Кроме того, в книге также имеется описание Сшитого пути, который распространён в Тен-Люнь. Последователь Сшитого пути практически ничем не отличается от адепта Высшего пути, за исключением одной небольшой детали: он вынужден подпитывать свои магические способности человеческими жертвоприношениями. Преимущество такого подхода заключается в возможности заполнять любой слот заклинанием на один уровень выше: например, колдун третьего уровня может запомнить Огненный шар в слот второго уровня, если каким-то образом получит к нему доступ. Такие заклинания сотворяются на уровне использующего их волшебника, так что упомянутый Огненный шар нанесёт 3к6 урона.
Однако подобное могущество необходимо постоянно поддерживать: каждую неделю маг Сшитого пути должен приносить в жертву людей с хит-дайсами, равными в сумме максимальному уровню заклинания, которое он хочет использовать. Если же магу вовсе не удалось никого принести в жертву – он теряет все преимущества этой школы и лишается доступа к одному слоту заклинаний за уровень. Кроме того, маги Сшитого пути не могут подниматься выше девятого уровня без чудовищного объёма кровавых жертвоприношений.
Далее в книге приводятся новые заклинания, доступ к которым получают различные классы.
Клерикам досталось четыре таких заклинания, наносящих урон нежити и порождениям Ада, или позволяющих обнаруживать магию. Выделяется здесь Ярость мученика (4 уровень): его можно использовать даже без предварительной подготовки, но только когда клерик сражается за идеалы своей веры. Во время действия Ярости все атаки пользователя автоматически попадают и наносят максимальный урон, однако когда её действие заканчивается, божественная энергия превращает тело клерика в прах, без какой-либо возможности воскрешения.
Эльфийские Наследники получили в своё распоряжение 17 вирдов, в основном посвященных манипуляциям с реальностью и сознанием. Например, вирд Все возможные ножи позволяет Наследнику хранить предметы вне реальности, доставая их по мере необходимости, либо когда сам персонаж умирает или падает без сознания. При этом “изгнанные” из реальности предметы продолжают учитываться в нагрузке героя, а спрятать таким образом живых существ или объекты больше комплекта брони не получится. Вирд Солипсическая кузня даёт возможность на время призывать в реальность копии любых предметов, которые персонаж внимательно изучал прежде – однако для всех, кроме самого Наследника, такие копии будут призрачными и неосязаемыми. Вирд Другой путь позволяет отменить действие Наследника за предыдущий раунд, даже если это действие привело к его смерти, а вирд Предопределённый даёт персонажу возможность раз в день указать результат любого броска, вне зависимости от реально выпавшего значения.
Ведьмы шу также получили в своё распоряжение полный набор заклинаний. В основном это заклинания клериков, вроде лечения, однако есть и уникальные – в основном они относятся к природе, другим шу или порождениям Волны. Например, Закон Шакуна действует как массовое очарование, но только на шу, чистокровных или полукровок, а Слепой защитник позволяет ведьме один раз за раунд отдавать до трёх очков полученного урона добровольно вызвавшемуся защитнику. Бич Шакуна наносит цели 1к6 повреждений за уровень с возможностью спасброска для ополовинивания урона, при этом порождения и культисты Волны не только не имеют возможности такого спасброска, но и получают увеличенные повреждения.
Не остались в обиде и маги – им выдали тринадцать новеньких заклинаний. По большей части они не особо могущественны, но довольно интересны, позволяя, к примеру, сохранять свою одежду и имущество и идеальной чистоте, призывать колесницу, передвигающуюся по любым поверхностям, защищать союзников от действия заклинаний самого мага и тому подобное. Впрочем, несколько заклинаний выделяются из этого ряда: например, Трактат о несравненной истине позволяет создавать зону, недоступную порождениям и культистам Волны, а также существам из других планов. Изобретённое в Тен-Люнь заклинание Золотые иглы порабощения даёт возможность превращать человека в абсолютно лояльного раба, выполняющего даже самоубийственные команды; названием своим оно обязано золотым иглам, которые необходимо предварительно “внедрить” в жертву.
Волшебные предметы и стилизация
Далее в книге приводится небольшой список магических предметов, которые можно найти на островах, а также советы по стилизации предметов и оружия под различные народы архипелага.
Волшебные предметы не бьют рекорды оригинальности, но вполне себе работают. Молот молитвенного колеса восстанавливает владельцу 1 хит-пойнт при попадании по врагу, а при попадании по союзнику или безобидной цели наоборот, наносит владельцу 1 очко урона. Катана алого долга позволяет чувствовать присутствие демонов ада или их почитателей поблизости и атаковать их с преимуществом; взявший её в руки слуга Королей Ада будет сам каждый раунд получать урон. Кольцо горного мудреца позволяет один раунд игнорировать единственный источник урона, после чего от него нужно избавиться, чтобы не получать штрафы ко всем спасброскам. А Череп предков, представляющий собой настоящий череп павшего в бою дварфа, который его жена-мастер украсила золотом и драгоценными камнями, может давать дополнительный запас хит-пойнтов.
Особняком здесь стоит кость бога – глянцевый чёрный камень, встречающийся только на Островах Заката. Ведьмы шу утверждают, что это – окаменевшие останки их бога, Шакуна, пожертвовавшего собой, чтобы спасти свой народ. Добывается кость бога так же, как и прочие ископаемые, но встречается очень редко – реже, чем золото, и крайне дорог на открытом рынке.
В чистом виде кость бога даёт защиту от порождений Волны, аналогичную заклинанию Защита от зла; броня и оружие, сделанные из этого материала, действуют точно также и дают дополнительные эффекты против существ из других планов. Кроме того, кость бога можно использовать для усиления заклинаний: использование фунта этого вещества в качестве компонента делает любой случайный эффект заклинания максимальным.
Помимо самих волшебных предметов в книге приводятся рекомендации по их стилизации в зависимости от того, кто их изготовил. Всего приведено четыре категории предметов: оружие, броня, зелья, свитки и разнообразные магические предметы вроде посохов. Например, имперцы обожают украшать магические посохи и палочки нефритом, в то время как куэ предпочитают необработанные поверхности, а на предметах шу всегда будет в достатке черепов, перьев и костей; имперские зелья поставляются в небольших склянках, хорошо различимых на ощупь, чтобы не перепутать их в пылу момента, а дварфы используют для этих целей порошки и масла, которыми надо щедро облить цель.
Бестиарий
Далее в программе – бестиарий Островов Заката. Здесь имеются четыре категории неприятелей, а также несколько отдельных представителей врагов.
Конструкты – в основном остатки от старых времён, предшествовавших Волне. Иммунны ко сну, параличу и очарованию, не нуждаются в дыхании, еде, питье и сне. В бестиарии приведены четыре примера конструктов: два служебных и два боевых.
Демоны Ада – демоны, которые живут в Аду и подчиняются Королям Ада, всё просто. Весьма неприятные ребята, которые, к счастью, в обычном мире встречаются весьма нечасто – как правило, в результате действий культистов. Невосприимчивы к урону огнём и не зачарованным оружием, устойчивы к урону электричеством и холодом, а также к ядам. В книге приводится три примера демонов, от меньшего слуги, превращённого в демона из простого смертного, до самого Короля Ада.
Божественные Дьяволы – агенты богов, отвечающие за кары неверных. Могут пользоваться любыми жреческими заклинаниями, телепортироваться, летать и невосприимчивы даже к магическому оружию, если оно не было специальным образом подготовлено. Обойти это ограничение могут лишь воины от 16 уровня (поскольку к этому времени они уже достаточно круты) или дварфы от 8 уровня (потому что убийство богов у них в крови).
Люди-ящеры – нечто среднее между змеями и людьми, причём способное давать потомство от последних. Обитают глубоко в джунглях, склонны к уединению и могут существенно различаться по внешнему виду. Кроме обычных людей-ящеров встречаются также и особо могущественные Древние Спящие – герои, впавшие в анабиоз в незапамятные времена.
Огры – огры в “Red Tide” получаются из обычных людей, ненависть и нечестивые желания которых привлекли внимание злых духов. Сила духов превращает жертв в огромных ужасных монстров, которые, однако, могут маскироваться под обычных людей. Обитают огры, как правило, группами и проявляют чудеса коварства, заманивая несчастных жертв для удовлетворения своих ужасающих желаний.
Шу – местные жители, свирепые и безжалостные. Как уже говорилось, делятся на четыре разновидности, которые переселенцы называют эйренгардскими словами: гоблины, орки, багбиры и хобгоблины. Первые три разновидности живут отдельными племенами, в то время как хобгоблины время от времени появляются во всех племенах – это прирождённые лидеры, обладающие недюжинной харизмой.
Отродья Волны – монстры, обитающие внутри Волны и время от времени выходящие оттуда. Как правило, это обычные люди, оказавшиеся внутри багрового тумана и превращённые его магией в чудовищ, либо же культисты, поддавшиеся на нашёптываемые Волной обещания. Большинство из отродий сохраняет лишь отдалённое сходство с человеком: всевозможные деформации, щупальца и покрывающие всё тело черви являются для них нормой. В бестиарии приводится семь примеров порождений Волны, один другого краше: так, Растянутые имеют непропорционально длинные конечности и торсы, Червеходы полностью покрыты червями, способными превратить павшего в бою с ними человека в такого же монстра, а Повелители снов, воплощающие в себе эхо древних правителей покорённых Волной земель, могут искажать реальность вокруг себя и насылать на людей чудовищные, убивающие на месте видения.
Ресурсы ведущего
После бестиария расположена секция помощи ведущему, занимающая примерно половину книги – здесь Кроуфорд объясняет принципы игр-песочниц и приводит советы о том, как с ними справляться. Автор рекомендует завести для кампании отдельную папку, разделённую на несколько секций: например, это могут быть “Люди”, “Места”, “Встречи”, “Хроники” и “Карты”. От сессии к сессии она будет наполняться и со временем из неё можно спокойно будет вытащить целое приключение в ответ на внезапную смену планов игроков. Отдельно приводятся рекомендации по проведению первой сессии: начальное приключение должно быстро собрать персонажей вместе, дать им первоначальную общую цель, а в заключении оставить полную свободу для выбора дальнейшего направления движения. После завершения первой игры игроки должны рассказать ведущему о своих дальнейших намерениях – это послужит руководством для создания дальнейшего материала для кампании. Отдельно вынесено “золотое правило подготовки песочниц”, традиционное для книг Кроуфорда: не готовьте того, что не понадобится вам на следующей сессии, если эта подготовка не доставляет вам удовольствия.
Далее в книге приведены многочисленные инструменты для создания мест приключений, которые поделены на четыре типа: дворы, пограничье, города и руины. Для каждого типа имеется большое количество рекомендация и таблиц, позволяющих создать нужную обстановку в минимальные сроки.
Завершается книга таблицами для быстрого создания культов и персонажей ведущего, выбора имён и названий мест у разных народов (дварфы, что интересно, используют русские имена), случайных встреч, обстановки для всевозможных комнат, а также шаблонами карт, которые можно использовать в различных местах своей кампании.
Секреты тумана
Однако перед этим находится ещё один раздел, в котором объясняется, что же на самом деле происходит в мире: какова природа Багровой Волны, какую роль в происходящем играют шу, и что со всем этим можно сделать. Информация эта может считаться спойлером, но в целом ничего такого, что могло бы сильно испортить игрокам удовольствие от игры, там нет.
Багровая Волна
Итак, Багровая Волна – это своеобразный хищник высшего порядка, охотящийся на целые реальности. Несмотря на изощрённость и коварство, она не обладает сознанием в понятном человечеству виде; все её желания, если бы их можно было выразить, заключались бы в полном поглощении и уничтожении разумной жизни во всех мирах. Происхождение Волны неизвестно: возможно, она появилась в результате какого-то масштабного ритуала, а может быть просто из-за случайного стечения обстоятельств. Как бы то ни было, до пришествия на мир “Red Tide” она поглотила бесчисленное множество других миров.
Как правило Волна просачивается сквозь ослабленные барьеры между измерениями, обычно в океанских глубинах, после чего начинает расширяться, поглощая самые ужасные страхи и кошмары обитателей и выплёскивая их обратно в мир в виде демонов. Животные и растения не обладают достаточно развитым сознанием, чтобы создавать новые ужасы, а мыслящие, но не живые существа, вроде нежити или конструктов, Волна не переваривает и нападает на них, только если они мешают покорению мира.
Боги, как правило, слишком заняты внутренним раздором, чтобы объединиться против Волны; кроме того, поскольку она аморфна и не обладает личностью, её крайне сложно остановить. Когда же Волна закрепляется в мире, она создаёт барьеры между богами и материальным миром, затрудняя их связь с последователями.
В покорённых районах Волна концентрируется в населённых местах, создавая там некое мрачное подобие былых порядков, однако какой-то активной цели тамошние обитатели обычно не несут, просто существуя тенями прошлого.
Если же населению мира каким-то образом удаётся сдержать продвижение Волны, она начинает подрывать сопротивление изнутри, воздействия на слабые разумы обещаниями успеха и богатства. Поддавшиеся её шепоту со временем меняются духовно и физически, формируя культы, которые рано или поздно открывают Волне пути для проникновения в защищённые зоны.
После падения последних защитников Волна переваривает разумы оставшихся обитателей, накапливая энергию для проникновения в следующий мир, после чего вся история повторяется в очередной раз. Сейчас, однако, у Багровой Волны вышла накладка – она слишком долго не может поглотить Острова Заката, и вскоре ей может не хватить энергии для достижения нового мира.
В кампании Багровую Волну можно использовать как постоянную фоновую угрозу и рассчитанного на длительную перспективу врага. С её помощью можно создавать лавкрафтианскую атмосферу, представляя её как могущественного и непостижимого противника, космический ужас, готовый походя смахнуть известный человечеству мир ради своих таинственных целей. Также она может быть источником многочисленных культов, с которыми игрокам придётся сражаться.
Шу
На самом деле Шу не являются аборигенами этого мира, как, впрочем, и Острова Заката: и те, и другие родом из мира, который некогда был поглощён Багровой Волной. Ко времени вторжения тот мир уже был довольно стар и из всех тамошних богов выжил сильнейший – Шакун. Поскольку его не отвлекали распри с коллегами, он смог сразу же отреагировать на нападение Волны и вместе со своими последователями сумел остановить её продвижение в изолированных районах.
Пока Багровая Волна варилась в своих резервациях, шу приступили к созданию суперсолдат, способных уничтожить её порождения и таким образом лишить нематериального вторженца энергии. После долгих экспериментов и неудач, успех наконец-то был достигнут: получившиеся орки могли без страха встречать противника, багбиры были отличным спецназом, гоблины – лёгкой пехотой, а хобгоблины – прирождёнными офицерами. Все они могли успешно противостоять порождениям Волны и не боялись её контроля над сознанием.
Однако было уже слишком поздно – Волна прорвала последние барьеры и была готова поглотить оставшихся защитников. Видя своё поражение Шакун велел собрать всех своих суперсолдат на одном архипелаге, после чего пожертвовал остатками собственной божественной энергией, отправив Острова Заката в другой мир. Кость бога, встречающаяся на архипелаге – это действительно останки Шакуна.
Оказавшись в одиночестве в незнакомом мире, шу со временем забыли о своём прошлом и превратились в сборище диких племён, яростно сражающихся друг с другом. Когда на острове появились переселенцы, шу решили, что это они принесли с собой багровый туман, заставляющий закипать от ярости кровь в их венах. Лишь немногие начинают размышлять, не являются ли пришельцы союзниками в борьбе с древним врагом, или хотя бы инструментами, которые помогут доказать превосходство их племени остальным.
Как и Волну, шу можно использовать несколькими способами. Это могут быть классические фэнтезийные орки, которым можно нарезать пачками без каких-то мук совести – ведь они действительно жестоки, свирепы и не чураются каннибализма. Шу можно сделать и более человечными, потенциальными союзниками людей в борьбе с Багровой Волной – в этом случае целью героев может стать налаживание с племенами дипломатических отношений.
Если же игроки захотят использовать персонажа-шу, в этом им поможет Лазурное министерство. Официально оно занимается допросами и экспериментами над пленными шу и преступниками-полукровками, а на самом же деле использует их в качестве тайных агентов для борьбы с культами Багровой Волны – такой себе фэнтезийный вариант Delta Green.
На этом наш обзор сеттинга “Red Tide” завершён. Напомню, что приобрести книгу можно здесь, а ретроклон “Labyrinth Lord”, для которого она создавалась, доступен здесь.
Содержание
Багровый прилив. Часть 1: сведения о мире
Багровый прилив. Часть 2: магия, бестиарий, ресурсы ведущего