Обзор игры “Silent Legions”, часть 1
“Silent Legions” – один из многочисленных проектов Кевина Кроуфорда, предлагающий перенести его фирменные OSR-песочницы в современный мир лавкрафтианских ужасов. Естественно, это не единственная особенность игры: поскольку даже при всём разнообразии мифов Лавкрафта одни и те же Древние, шогготы, Губоководные и прочие псы Тиндала со временем приедаются, Кроуфорд предлагает сконструировать для своей кампании собственные непостижимые космические ужасы, и даёт для этого все необходимые инструменты.
Создание персонажа
Создание персонажа в “Silent Legions” довольно стандартно: вы определяете атрибуты персонажа, его прошлое и связи, выбираете класс, определяетесь с богатством и начальной экипировкой – и вуаля, персонаж готов. Весь процесс занимает около пяти минут, что очень кстати, учитывая хрупкость человеческой оболочки перед лицом космических ужасов (или даже простого культиста с дробовиком).
Атрибутов здесь, как и положено, шесть и они совершенно стандартны: сила, интеллект, мудрость, ловкость, телосложение и харизма. Определяются они старым добрым “3к6 по порядку”, однако имеется и альтернативный вариант: произвольно присвоить каждому значение 14, 11 или 7, с условием, что 14 встречается не чаще, чем 7. Как и в “Stars Without Number”, атрибуты не играют слишком большой роли – только крайние значения, 18 и 3, дадут модификатор ±2, в остальных же случаях он не превысит единицы в ту или другую сторону.
Прошлое, как и в SWN, определяет навыки вашего персонажа, которыми он овладел до вступления на путь борьбы со сверхъестественным. Возможных вариантов приведено сорок штук, включая такие забавные вещи, как “проститутка”, “игрок” или “бомж”. Впрочем, если у игрока есть своя идея для персонажа, никто не запрещает ему подобрать соответствующие навыки по договорённости с ведущим. Каждый вариант прошлого даёт доступ к четырём навыкам, один из которых, как правило, посвящён домашней культуре персонажа.
“Silent Legions” использует систему навыков, схожую с первой редакцией SWN или “Other Dust”, а это означает, что их там достаточно много – более тридцати. Некоторые из них объединяются в группы: например, боевые умения состоят из навыков обращения с примитивным, стрелковым, тяжёлым и древним вооружением, а также рукопашного боя; культурные же навыки касаются взаимодействия с криминальным миром или различными организациями, или же знаний о каком-то государстве. Большинство умений небоевые, к решению вопросов силовым путём относятся только пять вышеперечисленных. Каждый навык имеет пять уровней, от нулевого до четвёртого, давая соответствующий бонус при проверках; при отсутствии навыка, персонаж получает штраф -1 к броску.
Помимо прошлого, игрокам предлагается определиться, как их персонаж связан с одним из товарищей по группе, поскольку погоня за сверхъестественным – не тот род деятельности, которым обычно занимаются в компании совершенно незнакомых людей. Для облегчения такого выбора в книге приведена небольшая таблица, позволяющая выбрать связь броском к12.
Следующим шагом следует определиться с классом персонажа, коих в игре четыре: следователь, учёный, светский лев и громила. Для каждого из них прописаны основные атрибуты, один из которых можно увеличить до 14; также каждый класс даёт персонажу дополнительные навыки нулевого уровня. Помимо этого, каждый класс обладает уникальными способностями, которые приобретаются на 1, 3, 7 и 10 уровнях, и одной общей для всех, позволяющей перебрасывать броски классовых навыков. Для активации этих способностей служат очки мастерства – персонаж начинает игру с двумя, а восстанавливаются они по одному после ночного сна.
Следователь – классический полицейский, журналист, частный детектив, специализирующийся на поиске улик и зацепок. Все его классовые способности посвящены этим поискам.
- На первом уровне интуиция может подсказать ему контакты, способные дать больше информации о некоторой теме или человеке.
- На третьем он может инстинктивно отсеивать совпадения и ложные следы, а также определять степень важности людей, предметов или событий для расследования.
- На седьмом уровне он может определять, когда его пытаются намеренно обмануть в разговоре.
- На десятом уровне после пятнадцатиминутного осмотра места или предмета следователь способен автоматически обнаружить все имеющиеся улики, тайные особенности и тому подобное.
Хит-дайс следователя – к6.
Учёный – человек, работающий головой: оккультист, историк, исследователь и тому подобное. Специализируется на получении различного знания, в том числе в сфере оккультных тайн и древних секретов.
- На первом уровне учёный может получать автоматический успех на броске любого относящегося к знаниям навыка, кроме оккультного.
- На третьем уровне он способен раз в день сохранить свой или чужой рассудок, предотвратив получение очков безумия.
- На седьмом учёный получает возможность определять в общих чертах назначение оккультных артефактов или чар, и отличать их от подделок.
- Десятый уровень даёт ему возможность определять способности и поведение практических любых сверхъестественных или неземных монстров в зоне видимости, если те представлены в своём истинном обличии.
Хит-дайс учёного – к4.
Светский лев – социальный класс, специализирующийся на тонких манипуляциях и взаимодействии с людьми (но только людьми, очаровывать шогготов не выйдет).
- На первом уровне светский лев может подружиться или запугать обычного человека, если такая реакция является сколь-нибудь правдоподобной.
- На третьем уровне он может в общих чертах улавливать эмоциональное состояние и направление мыслей человека.
- На седьмом уровне светский лев получает способность идеально сливаться с толпой в какой-то социальной группе или организации.
- На десятом уровне он может за пять минут убедить человека сделать что угодно, если это не противоречит категорически убеждениям жертвы.
Хит-дайс светского льва – к6.
Громила – как следует из названия, основная сфера деятельности этого класса – насилие, причём как с выдающей, так и с принимающей стороны. Самый живучий и самый опасный в бою класс.
- Способность первого уровня позволяет громиле автоматически стабилизироваться при достижении нуля хит-пойнтов.
- На третьем уровне он получает способность игнорировать критические попадания по себе, получая только обычный урон.
- На седьмом уровне он может один раз за схватку превратить своё обычное попадание в критическое.
- Десятый же уровень дарит громиле возможность наносить критические повреждения даже сверхъестественным существам, которые обычно иммунны к таким вещам.
Кроме того, громила может использовать общую классовую способность не только для переброса проверок навыков, но и атаки. Его хит-дайс – к8.
После того, как выбран класс, определяются бонусы к атаке, класс брони и спасброски, которых в игре пять – для физических и ментальных эффектов, уклонения, магии и удачи. Здесь же записывается начальное значение безумия персонажа – как правило, оно нулевое. Далее игрок записывает начальные языки персонажа, его богатство и экипировку, после чего герой готов к встрече с невыразимыми космическими ужасами.
Богатство и экипировка
В игре нет подробного учёта финансов, вместо этого используются абстрактные уровни богатства персонажа и стоимости предметов. Всего уровней богатства шесть, от “без гроша” до “плутократ”: первый не может позволить себе абсолютно ничего, а последний – практически всё, что вообще можно купить. На своём уровне персонаж может приобрести что угодно для примерно полудюжины товарищей и ещё большее количество товаров на уровень ниже. Также имеется возможность прикупить что-нибудь на уровень выше, снизив уровень своего богатства на месяц, либо же обеднеть перманентно, но приобрести товар на два уровня выше своих возможностей.
Начинают персонажи с финансами среднего уровня, однако имеется возможность либо получить дополнительный навык, снизив своё богатство на один шаг, или же наоборот, повысить своё благосостояние до обеспеченного, получив взамен десять очков безумия. Конечно же, богатство персонажей может увеличиваться или уменьшаться по результатам приключений, в которых они участвуют.
Товары народного потребления представлены в четырёх категориях: оружие, броня, экипировка и транспортные средства. Цены на них указаны в предположении, что в местах проживания персонажей эти товары легальны, в противном случае затраты возрастают как минимум на один уровень, если покупка вообще возможна.
Приведённое в книге оружие достаточно стандартно – от ножей, копий и луков до дробовиков, пулемётов и гранатомётов. Поскольку действие игры происходит в наши дни, никаких футуристических лазерных-плазменных образцов не завезли.
Броня представлена весьма бедно: либо это архаичные кольчуги и фулл-плейты, защищающие от холодного оружия, но бесполезные в случае огнестрела, либо импровизированные плащи, укреплённые баллистическими материалами и металлическими пластинами, которые одинаково плохо защищают и от холодного, и от огнестрельного оружия, либо же полноценные тяжёлые бронежилеты и военная броня, которые дают приличную защиту от всего, но разгуливать в которых просто так не получится.
Список оборудования также не особо длинный – стоимость недостающих образцов предлагается рассчитывать из рыночной. Из интересного в имеющейся таблице – счётчик Гейгера, костюм химзащиты, поддельные документы и мешки для трупов. Телескопических десятифутовых шестов, в отличие от SWN, к сожалению не завезли.
Что касается транспорта, то и здесь всё достаточно стандартно – от автомобиля до реактивного самолёта или катера. Для ценителей максимальной огневой мощи присутствует даже танк – впрочем, придти в магазин и купить его не получится.
Механика
Как и положено наследнику В/Х, базовые механики в “Silent Legions” довольно просты и умещаются на десятке страниц. Естественно, всевозможные настройки, хаки и хомурулы всячески приветствуются, хотя для начала автор всё же советует поиграть по не изменённым правилам хотя бы одну сессию, чтобы понять, что и как.
Проверки навыков стандартны для игр Кроуфорда и берут своё начало из “Traveller”: 2к6 со сложностью от 6+. К броску прибавляется уровень навыка персонажа (при отсутствии навыка добавляется штраф -1), модификатор используемого атрибута и любые модификаторы от обстоятельств. Злоупотреблять проверками навыков не рекомендуется – обычные для персонажей действия без особых осложнений не должны требовать бросков. В качестве опционального правила, ведущий может использовать систему частичных успехов, когда результат броска, не достигающий цели на три и менее очка, вызывает некоторые непредвиденные осложнения.
Механика боя также достаточно стандартна: схватка делится на шестисекундные раунды, инициатива определяется броском к8 с модификатором ловкости, а атаки разрешаются броском к20 с добавлением модификаторов от атрибутов, оружейных навыков, обстоятельств и класса брони цели. Поскольку в мире космических ужасов человеческая жизнь ещё более хрупка, чем в стандартном фэнтези или фантастике, опасность боя в “Silent Legions” увеличена введением кости бойни, которая бросается вместе с остальными костями при определении урона. Кость эта индивидуальна для каждого оружия, от 1к6 для ножей и пистолетов до 1к20 для реактивных гранатомётов, и при выпадении на ней результата от шести и выше – полученные повреждения утраиваются. Данная система серьёзно уменьшает желание персонажей строить из себя старика Хендерсона, поскольку каждое попадание может потенциально превратить в облако кровавого тумана даже высокоуровневого героя. Нужно ли говорить, что большинство сверхъестественных существ к кости бойни совершенно иммунны?
Если же счётчик хит-пойнтов героя всё-таки показал “ноль”, то у его соратников есть шесть раундов, чтобы стабилизировать несчастного успешной проверкой медицинского навыка или применением магии – в противном случае он окончательно отправится на тот свет. Реанимированные без помощи магии персонажи проходят спасброски от физических эффектов, дабы определить скорость выздоровления – от нескольких минут до нескольких недель. По-настоящему невезучие герои, провалившие спасбросок трижды, умирают в конце этого срока.
Система нагрузки здесь традиционно упрощённая – персонаж может носить количество подготовленных предметов, равное половине своей силы с округлением вниз, и в два раза больше “упакованных” предметов, которые требуют действия для подготовки к использованию. Особо массивные предметы считаются за два или даже три, в то время как небольшие можно объединять в упаковки, считающиеся за один предмет.
Безумие является новой для игр Кроуфорда механикой. В духе жанра это не просто биохимические процессы в мозгу или травматические переживания, это поражение самой личности внешней тьмой или чем-то невыразимо худшим. Измеряется безумие по шкале от 0 до 100, и когда персонаж достигает правой границы – он окончательно и бесповоротно сходит с ума, выбывая из игры.
Как несложно догадаться, получить безумие в игре не просто, а очень просто. Зарабатывается оно не только от встреч с неизведанным и оккультным, но также и от всяческих бытовых травмирующих событий, вроде вида разлетающейся на куски головы культиста или пузырящейся кровью раны в собственном животе. К счастью, в случае, если безумие хлещет сразу из нескольких источников, учитывается только самый сильный из них. Кроме того, безумие, которое персонаж может в сумме получить от вида какого-либо монстра, ограничено характеристикой самого монстра.
В основном неприятные события ограничены 1к8 очками безумия, как например, ранение, заставившее персонажа валяться на полу с нулём хит-пойнтов, или оставление союзника в руках культистов или чужеродных существ. В некоторых случаях последствия могут быть гораздо серьёзнее: так, умышленное убийство человеческого существа в первый раз приведёт к увеличению безумия персонажа на 1к20 очков.
В отличие от получения, избавляться от безумия значительно сложнее. Антидепрессанты и задушевные беседы с психологом не помогают от внеземного ужаса, и единственными способами облегчить состояние персонажа являются повышение уровня или принятие психического расстройства. С первым всё просто – каждый раз, когда уровень персонажа увеличивается, безумие уменьшается на десять очков из-за обретённой уверенности в себе. Психические расстройства более непредсказуемы. После того, как игрок выбрал расстройство, он бросает 1к20: если выпавший результат больше или равен общему количеству накопленных персонажем делириев, его безумие уменьшается на десять очков; в противном же случае безумие увеличивается на те же десять очков.
Психические расстройства принимают формы фобий либо компульсий, которые влияют на поведение героя в определённых обстоятельствах. Персонаж может избежать их воздействия в конкретной ситуации, пройдя ментальный спасбросок или добровольно получив 1к6 очков безумия, однако полностью избавиться от расстройства невозможно. Игрок волен выбирать делирий из приведённого в книге списка с двенадцатью пунктами, либо же придумывать свой. Примеры из книги включают в себя, например, страх быть подслушанным чем-то ужасным, запрещающий персонажу общаться по телефону, через интернет или почту; неспособность говорить правду никому, кроме ближайших союзников; боязнь определённого типа людей, например полицейских или итальянцев, либо же наоборот, компульсивное сотрудничество с ними.
Повышение уровня мало отличается от такового в SWN или “Other Dust”. Выдавать опыт персонажам предлагается за стремление к неким значимым для членов группы целям, даже если попытки их достичь не увенчались успехом. При повышении уровня безумие персонажа уменьшается на 10 очков, а сам персонаж получает улучшение спасбросков и бонусов к атаке в соответствии со своим классом, плюс дополнительное очко мастерства. Увеличение хит-пойнтов также стандартно для игр Кроуфорда: персонажи бросают свои хит-дайсы для нового уровня и используют полученный результат, если он превосходит старое количество хит-пойнтов. Кроме того, на каждом уровне персонажу выдаются по четыре очка навыков, которые можно использовать на улучшение существующих или покупку новых. Также в отличие от первой SWN, где мульти-классы были опциональны, здесь эта возможность включена в основные правила – добавить себе новый класс можно, если хотя бы два профильных навыка текущего класса прокачаны до нулевого уровня.
Колдовство
Магия в “Silent Legions” – штука опасная. Любое колдовство непременно связано с силами за пределами человеческого понимания и несёт в себе потенциальное безумие. Понятие “белой магии” отсутствует вовсе: оккультные искусства делятся на “серые”, имеющие ограниченную силу, но не наносящие слишком большой урон здравомыслию пользователя, и “тёмные”, которые гораздо более могущественны, но при этом неизбежно разрушают рассудок своего обладателя и поэтому недоступны для освоения персонажами игроков. Ни один из классов не имеет врождённых магических способностей, познание сверхъестественных искусств производится исключительно в процессе игры чтением запретных манускриптов и обучением у таинственных мастеров.
Доступная игрокам магия делится на заклинания и дисциплины.
Заклинания – это ритуалы и наговоры, дающие в результате некий сверхъестественный эффект. Все заклинания делятся на пять уровней, в зависимости от могущества, для их изучения необходимо обладать навыком оккультизма минимум на нулевом уровне. Успешная проверка этого навыка означает, что заклинание изучено, в противном случае персонаж не получает ничего, кроме одного очка безумия. В случае неудачи можно обратиться к другим томам или учителям, либо же попробовать воспользоваться тем же источником, но только после улучшения своего оккультного навыка. При этом успешное освоение заклинания оставляет дополнительные шрамы на рассудке персонажа, добавляя дополнительные очки безумия в соответствии со своим уровнем.
Сотворение заклинаний занимает минимум десять минут, что делает их бесполезными в бою. Процесс требует затрат очков мастерства или получения безумия; если процесс по какой-то причине будет прерван – заклинание пропадёт, однако цену в мастерстве или безумии заплатить всё равно придётся. Как правило, заклинания просто работают, однако если заклинатель пытается воспользоваться колдовством, уровень которого превосходит его оккультный навык, ему придётся успешно пройти проверку этого навыка. В случае неудачи заклинание либо рассеивается, либо требует дополнительного безумия для своей активации.
Некоторые заклинания способны создавать различные магические предметы, вроде порошков или амулетов. Такими предметами можно снабжать союзников, однако общее их количество ограничено навыками колдуна.
Всего в книге представлено 38 заклинаний: 10 на первом уровне, по 8 на втором и третьем и по 6 на четвёртом и пятом. Они позволяют восстанавливать хит-пойнты ценой получения безумия (затягивающие раны опухоли, нашёптывающие пациенту, что всё будет хорошо, не особо способствуют здравости рассудка), обнаруживать скрытые проходы с помощью тумана, телепатически общаться с кем-то на расстоянии, воссоздавать видения прошедших событий, создавать призывающие хищных червей амулеты, проходить сквозь физические преграды, и т.п.
Дисциплины – это, по сути, сверхъестественные способности, являющиеся аналогом псионики из SWN. В отличие от заклинаний их изучение требует вложения очков навыков, причём при недостатке очков навыков их можно “взять взаймы” в счёт будущего повышения уровня. В остальном дисциплины рассматриваются как обычные навыки с уровнями от 0 до 4. При этом учитель необходим только для постижения нулевого уровня дисциплины, далее персонаж развивает её самостоятельно; безумие также добавляется персонажу только при знакомстве с нулевым уровнем.
В отличие от заклинаний, использование дисциплин, как правило, занимает не более одного действия, а иногда не требует и этого. Для активации дисциплины необходимо потратить одно очко мастерства либо получить некоторое количество безумия, после чего любым её уровнем можно пользоваться в течение пятнадцати минут. Аналогично первой редакции SWN, существует возможность “подчинить” дисциплину, перманентно уменьшив количество своего мастерства на 1 и получив от 10 до 35 очков безумия, в зависимости от уровня дисциплины. После этого “подчинённые” уровни можно будет использовать, не тратя мастерство и не получая безумие.
Всего в игре представлено восемь дисциплин:
Просвящённая рука. Дисциплина, фокусирующаяся на рукопашных боевых искусствах и контроле над собственным телом.
Предсказание. Возможность заглянуть в будущее или получить предупреждение о грядущих неприятностях.
Пирокинез. “Как превратить врагов в пепел и не обжечься самому”.
Священный клинок. Ещё одна атакующая дисциплина, концентрирующаяся на холодном оружии.
Телекинез. Манипуляция предметами на расстоянии и телекинетические удары.
Телепатия. Позволяет мысленно общаться с союзниками на расстоянии и копаться в мыслях противников.
Обереги. Дисциплина, посвящённая защите от всевозможной магии и сверхъестественных существ.
Охота на ведьм. Обнаружение, анализ и выслеживание магических эффектов и волшебников.
“Тёмное” колдовство недоступно для персонажей игроков и предназначено для ведущего, который желает вооружить ужасных культистов и чудовищ своего сеттинга столь же ужасными заклинаниями. Дабы разнообразить процесс вооружения, вместо фиксированного списка заклинаний в книге имеется три страницы случайных таблиц, по которым можно накидать эффекты и подробности ритуала для заклинания. Пользоваться ими легко и просто: сначала броском к12 выбирается основное действие заклинания, потом это действие уточняется соответствующей таблице броском к8. Далее выбирается, кто его изобрёл и что необходимо для его сотворения, сила заклинания и подходящее для него название. Например: заклинание, улучшающее неодушевлённый предмет, а именно делающее его более эффективным; оно появилось вследствие безумного вдохновения, обладает довольно слабым действием, на его сотворение уходит около часа, и требуется принести в жертву одного или несколько взрослых людей. Отличное заклинание для культа, зарабатывающего на продаже автомобилей, которые потребляют топливо в два раза меньше обычного!
На этом первая часть обзора подошла к концу. В следующий раз мы рассмотрим инструменты ведущего: создание собственного Мифоса, мира, культов, а также бестиарий и всевозможные таблицы.
Содержание
Часть 1: общие сведения, создание персонажа, механика
Часть 2: создание мира, приключений, ресурсы ведущего