Обзор игры “Silent Legions”, часть 2
Разобравшись с правилами, переходим к инструментарию ведущего, который составляет основную часть книги и занимает примерно две трети её объёма.
Создание собственных мифов
Эта глава посвящена созданию своего мифоса, с клипот и Внешними богами. Начинать этот процесс предлагается “сверху”: сначала определиться с основной тематикой мифоса, потом создать Внешних богов, после них – инопланетные расы и клипот, а в конце – культы и артефакты.
Выбор темы
Основных тем для мифоса предлагается пять:
- Космицизм. Классическая для творений Лавкрафта тема: мироздание слишком огромно и таинственно, чтобы жалкое и незначительное человечество смогло его понять или как-то изменить собственную неизбежную судьбу. Несмотря на невозможность победы человечества в глобальном масштабе, локальные победы отдельно взятой группы, так или иначе, разбавляют атмосферу безнадёжности и отчаяния.
- Враждебность. В отличие от космицизма, в котором вселенной нет до человечества дела, и все людские неприятности являются лишь побочным результатом неких глобальных процессов, в этом случае какие-то могущественные существа питают к человечеству сильную неприязнь и активно пытаются преждевременно окончить его существование.
- Гностицизм. В этом варианте опасность представляет знание, которое способно уничтожить владельца само по себе, просто фактом своего существования.
- Насилие. Хотя персонажи в “Silent Legions” несколько более компетентны в плане решения вопросов насильственным путём, чем в большинстве игр жанра, бой всё же не является предпочтительным способом действия во всех ситуациях. Пули и клинки крайне эффективны против обычных культистов, однако со сверхъестественными существами без предварительной серьёзной подготовки справиться значительно сложнее; к тому же, за насилие неизбежно приходится расплачиваться ростом безумия. Впрочем, если группе хочется более героической борьбы с неизведанным, можно сделать героев иммунными к критическим попаданиям и лишить сверхъестественных существ их сопротивляемости физическим повреждениям.
- Безумие. Как уже отмечалось в предыдущей части обзора, безумие “по-лавкрафтовски” сильно отличается от обычных нервных расстройств, с которыми обычно встречаются люди. Безумие в “Silent Legions” – это следствие неспособности человеческого сознания справиться с непостижимой истиной, пожирающей человека заживо. Психические расстройства, которые поражают персонажа по ходу игры – это всего лишь способ разума справиться с этой истиной и как-то рационализировать её. Кроме того, безумие отлично работает в качестве мотиватора для антагонистов.
Создание Внешних богов
После того, как основные направления мифов выбраны, время переходить к созданию пантеона ужасных Внешних богов, чему в книге посвящены полдюжины таблиц. Для начала предлагается определиться с количеством ужасных божеств – о 1к4+2 до 2к6+2, при этом одна часть из них может состоять в одном пантеоне, а другая – быть сама по себе или же сформировать второй пантеон.
Далее необходимо выбрать одну-две особенности пантеона из предлагаемых двух десятков. Боги могут быть связаны с определёнными местами или предметами, существовать в физическом обличии где-то в мире, быть аспектами одного-единственного божества, а то и вовсе мёртвыми – в таком случае их последователи будут стараться их воскресить.
Следующим шагом выбирается “область компетенции” каждого участника пантеона из полусотни вариантов: от старения или снов до страданий или паразитов. После этого выбирается один из четырёх методов, которым бог действует в своей области – творение, уничтожение, управление или наблюдение, каждому из которых соответствует десяток эпитетов для создания подходящего божеству титула. Чтобы ещё больше облегчить ведущему придумывание разнообразных титулов, имеется отдельная табличка с восемью вариантами сочетаний эпитетов с прилагательными, существительными и глаголами, а также восемьдесят подходящих к титулам слов.
О боевых характеристиках Внешних богов смысла задумываться нет – у обычного человека нет ни малейшего шанса лично противостоять подобным существам. Всё, на что могут надеяться смертные герои – задержать их пришествие на тысячу-другую лет.
Создание пришельцев
На данном этапе создаётся одна или несколько чужеродных рас, которые будут действовать в вашей кампании. Наличие единственной чуждой расы может помочь персонажам сфокусироваться на угрозе, в то время как несколько разновидностей пришельцев наверняка станут отличным источником для внутреигрового противостояния, поскольку подобные существа наверняка будут ненавидеть друг друга не меньше, чем жалких людишек.
Первая порция таблиц посвящена истории пришельцев. Как долго они находятся на Земле? Откуда прибыли? Что думают о людях? Почему о них никто не знает? На что они повлияли в человеческой истории? Почему их влияние закончилось? Что из их творений до сих пор можно обнаружить?
После того, как прошлое инопланетников прояснилось, можно определиться с их настоящим. Насколько сильна их вовлечённость в человеческую деятельность? В чём их преимущество? Почему они находятся в этом регионе? Чего боятся? Как управляют прислужниками? Какие ценности уважают, какие ненавидят?
Последним шагом идёт выяснение внешнего вида инопланетной расы, от общей структуры до разновидностей рук-ног-голов-тентаклей и тому подобного. Кроме того можно дать им опциональные спецспособности, вроде возможности принимать форму человека, чью кровь они попробовали на вкус.
Создание клипот
Клипот – это карманы реальностей, лежащие между нашим привычным миром и внешней бездной. Как размеры, так и содержимое клипот может очень сильно различаться: они могут быть крохотными, размером с комнату или дом, огромными, вмещающими континенты и целые миры, похожими на привычную Землю или совершенно чуждыми. Объединяет их одно – все клипот опасны для человека. Какими бы привычными они ни казались, все они чужды человеческой природе и рано или поздно уничтожат неосторожного путника.
Клипот не обязаны присутствовать в каждой кампании, но если вы решите погрузить игроков в атмосферу сверхъестественного мира, в книге приведены соответствующие рекомендации. Для начала необходимо решить, насколько необычным должна быть создаваемая клипа, выбрав один из четырёх типов: статичная, тематическая, сонная или чуждая. Статические клипот больше всего похожи на привычный мир: несмотря на возможные различия, окружение внутри них ведёт себя вполне рационально. Тематические клипот посвящены какой-то одной теме, будь то огромный храм или мир осязаемой музыки, и за пределами этой темы не существует и не может существовать вообще ничего. В сонных клипот всё посвящено историям и архетипам, и попытка идти против их нарратива чревата безумием или смертью. Что же касается чужеродных клипот, то они настолько чужды и опасны для человека, что длительное пребывание в них практически невозможно.
После того, как тема клипы определена, нужно определиться с её размером: от крохотной, размером с комнату, до гигантской, включающей в себя целый мир. Далее с помощью четырёх таблиц можно выбрать особенности клипы: каков её основной тип местности, как искажены её черты, флора и фауна. Если в клипе предполагается наличие разумных обитателей – для их создания можно воспользоваться соответствующим разделом. Приведённые там таблицы могут подсказать источник вдохновения из земных цивилизаций, размер популяции, способность сообщества а к изменениям, уровень технического и магического развития, количество основных фракций, вид правления, культурные ценности, желания правителей, отношение к чужакам и дополнительные культурные элементы, которыми можно приправить получившуюся группу.
Создание культов
Если клипот – штука опциональная, то без культов в лавкрафтоподобной игре никуда: обычные смертные злодеи просто необходимы богам и пришельцам для исполнения собственной воли. Создание культа можно разделить на две основные фазы: первая – нарративная, в которой описываются основные черты злодейского кабала, а вторая – игромеханическая, в которой определяются характеристики культа, используемые в рамках фирменного хода фракций. Вторая фаза требуется далеко не каждому культу, и даже в ходе первой не обязательно описывать каждую группу кошмарных безумцев слишком подробно – у ведущего на этапе создания кампании и без тог хватает забот. Однако если какое-то из сборищ почитателей тёмных божеств привлечёт в ходе игры внимание игроков – ему всегда можно добавить подробностей.
Историю культа можно определить по семи таблицам: когда, кем и с какой целью он был основан, самое важное событие из его прошлого, кем были первые рекруты, как культ избегал лишнего внимания и что его больше всего беспокоило. Для того чтобы понять текущее положение культа, нужно ответить на другую серию вопросов: насколько культ безумен? Где проходят встречи его членов? Как он контролирует своих участников? Как управляется? Чего жаждет? В чём его сила? Каковы его особенности? После этого с помощью соответствующих таблиц можно придумать несколько важных и второстепенных персонажей, связанных с культом, а также выбрать ему имя.
Что касается механических аспектов и ходов фракций, то эта система очень похожа на систему из “Stars Without Number” с небольшими особенностями: например, все приобретаемые активы по умолчанию имеют статус скрытых, поскольку речь идёт о тайных сообществах. Приток могущества (местного аналога ФракКредов из SWN, характеризующего богатства и ресурсы организации) зависит не от атрибутов культа, а от количества, качества и месторасположения его баз. Небольшой бар в заштатном посёлке не принесёт большого могущества, в то время правительственная структура в большом городе обеспечит культ весьма и весьма значительными ресурсами. И базы, и места их размещения можно развивать, увеличивая приток могущества, однако если в одной локации действует несколько культов – их индивидуальные доходы существенно падают. Активы также соответствуют тематике игры – вместо гравтанков и линейных космических флотов здесь имеются частные армии, связи с секретными правительственными агентствами или помощь ужасных существ из-за пределов мира.
Создание артефактов
Магические предметы в мире космического ужаса зачастую приносят владельцу не меньше неприятностей, чем пользы, однако это редко останавливает отчаявшихся героев. Вместо того чтобы привести список готовых артефактов, “Silent Legions” предлагает сохранять эффект новизны в каждой кампании и создавать их самостоятельно, фокусируясь в основном на общем описании их возможностей и оставляя подробности на совести ведущего.
Артефакты здесь разделены на четыре основные категории: магическое оружие, защитные предметы, гримуары заклинаний и остальные предметы с различными эффектами. Каждой из этих категорий посвящена отдельная страница с таблицами; помимо этого имеются и общие для всех артефактов вопросы: как тот был создан, и какое проклятие он содержит.
История создания артефакта, конечно же, совершенно опциональна и будет важна далеко не в каждой кампании. Но если ведущему всё-таки понадобиться такая информация, он легко сможет получить вдохновение с помощью приведённых в книге таблиц: кто, когда и зачем создал артефакт и как потерял, насколько артефакт известен и в каких великих свершениях участвовал.
Проклятия тоже не остались внакладе: хотя подробных описаний здесь нет, таблицы помогут придумать их самостоятельно. Как и в случае с артефактами, в наличие шесть таблиц: насколько сильно проклятие, в чём его основное действие, как часто оно проявляется, чем вызывается, чем его можно подавить и исцелить.
Сходным образом организованы секции для категорий артефактов: каждой из них посвящены шесть таблиц, помогающих определить облик соответствующего магического предмета. В случае оружия необходимо решить, какого оно типа, против кого действует, какие преимущества даёт, какими ещё способностями обладает, какие странные эффекты сопровождают его использование и что в нём сверхъестественного. Для защитных артефактов определяется, насколько сильна и широка защита, от чего предмет защищает и как часто его можно использовать, в чём его уязвимость и как внешне проявляется защитный эффект. Для артефактов из категории “разное” выбираются внешний и внутренние эффекты, их сила и сложность сопротивляемости, а также время действия. Что же касается гримуаров, то здесь определяется использованный автором язык, состояние книги, тон текста, форма и материал манускрипта, а также приличествующее зловещему тексту название.
Создание мира кампании
В “Silent Legions” мир состоит из абстрактных регионов. Размеры региона могут варьироваться от одного небольшого городка до целого государства, главное – чтобы они были изолированностью в плане происходящих там событий. Внутри каждого региона находится несколько локаций – приключений или мест, в которых персонажам игроков есть чем заняться; масштаб локаций определяется масштабом региона.
Автор предлагает начинать с одного небольшого региона, либо хорошо знакомого ведущему, либо обладающего какой-то интересной историей с уклоном в сверхъестественное. Следует разжиться картой этой местности (откорректировав её под свои нужды при необходимости) и выбрать на ней три городских, густонаселённых локации, три небольших загородных и три изолированных, удалённых от цивилизации.
Далее следует определиться с противниками, создав как минимум один культ и одну группу пришельцев. В принципе, все локации можно создавать как одноразовые приключения, но наличие постоянного противника, как правило, добавляет кампании напряжения и интереса. Кроме того, можно создать и “дружественную” персонажам игроков фракцию, которая сможет помочь им в неравной борьбе с космическими ужасами.
Примерно 20% полученных локаций следует сделать “ложным следом” – там вполне может что-то происходить, но никакого отношения к оккультному и сверхъестественному эти события не имеют. После этого в дело вступают привычные для игр Кроуфорда теги: для каждой локации нужно выбрать два или более из “полного” списка, а для “ложных” локаций – из “повседневного”. На основе выбранных тегов определяются враги, друзья, заговор, тайна и характерное место; всё это при необходимости привязывается к одной из созданных ранее группировок. Всего в книге приведены шестьдесят тегов, из которых сорок относятся к “повседневным”.
Следующий шаг – создать пару-тройку шаблонов для приключений. В ходе игры они помогут оперативно реагировать на действия героев и создавать приключения на ходу за пять-десять минут. Далее с помощью полученных шаблонов создаётся приключение для первой игровой сессии, которое поможет персонажам игроков влиться в созданный ведущим мир – и всё, первоначальная подготовка к кампании завершена.
После игры следует спросить игроков о том, что они собираются делать дальше, чтобы на основании этого подготовиться к следующей сессии. Таким образом, можно оставаться на шаг впереди игроков, не тратя при этом на подготовку слишком много времени.
Создание шаблонов приключений
Шаблоны предназначены для облегчения жизни ведущего: вы конструируете их между сессиями, а на игре с их помощью за пять минут создаёте готовое приключение. Поскольку расследования достаточно сложны для многих ведущих, шаблоны предлагается строить в рамках достаточно жёсткой структуры сюжетных арок. Многим любителям песочниц подобный подход может показаться еретическим (о чём автор честно предупреждает) однако он существенно упрощает подготовку и проведение приключений-расследований. К тому же, наличие жёсткой структуры на этапе подготовки вовсе не означает, что шаблону обязательно строго следовать во время игры, ведя игроков по рельсам сюжета.
Шаблоны состоят из нескольких сцен. В зацепке персонажи узнают о самом наличии приключения, во введении – впервые посещают область будущего расследования и знакомятся с обстановкой, в расследовании – разгадывают секреты, посещают места преступлений, ищут улики и т.д., и, наконец, в развязке встречаются с причиной исследуемой проблемы. Помимо этих основных сцен упомянуты засада, в которой местное зло пытается разобраться с расследователями, побег, где герои пытаются спастись от неких катастрофических последствий, конфликт, в котором персонажи игроков напрямую противостоят своим оппонентам, и передышка – сцена, в которой герои переводят дух. Эти сцены, конечно, не охватывают все возможные элементы приключения, однако они составляют достаточную основу.
Построение шаблона рекомендуется начинать с конца, то есть с развязки, на основании которой придумываются сцены расследования, потом – введения, и в конце – зацепка. Остальные сцены добавляются по мере необходимости. Для каждой из перечисленных сцен в книге приводятся таблицы с идеями, которые могут подтолкнуть воображение ведущего. Кроме того, для каждого из четырёх игровых классов приведены примеры вызовов, которые могут помочь сделать сцены более интересными. Также имеются генераторы “одного броска” для создания действующих лиц в сценах и преступлений.
Бестиарий
Бестиарий выполнен в привычной для Кроуфорда манере: одна часть посвящена созданию собственных противников, а в другой содержатся примеры, готовые к использованию.
В первой части приводится таблица с “архетипами” трёх разновидностей – сильный, средний и слабый – на основании которых можно создавать боевые характеристики собственных существ. Всего архетипов 11, от “обычного человека” до “бронированного чудовища” и “существа извне”; для каждого приведены класс брони, хит-дайсы, тип и количество атак, бонус к атаке, повреждения, дальность передвижения за раунд, бонус к навыкам и количество безумия, которое персонаж получает при встрече с ним. Кроме того, имеется таблицы, из которых можно выбирать уникальные особенности для монстров, тип ужаса, который связан с монстром, а также яды и болезни, которые противник может распространять.
Во второй части приводятся разнообразные примеры готовых противников. Они включают в себя несколько разновидностей обычных и не очень людей (особенно здесь выделяется слэшер, который всегда автоматически попадает своими атаками, наносит урон от 1к4 до 1к20, увеличивающийся с каждым попаданием, и иммунен к обычному оружию), нежити и всевозможных странных отродий. К последним относятся, например, пузырящиеся священники – существа, маскирующиеся обычно под священников или психологов, которые питаются психологическими страданиями, а потом выплёскивают их в ближнем бою дополнительным безумием. Интересным представителем является призрак – сверхъестественный охотник-убийца, похожий на паука размером с автомобиль; видеть его может только жертва или человек, который верит, что призрак существует и охотится за жертвой. Нельзя также не упомянуть макгаффинов: это своего рода мимики, прикидывающиеся предметами, которые жертва больше всего желает заполучить; со временем макгаффины “инфицируют” все предметы, которыми пользуется их владелец (вплоть до домов), и те начинают “предавать” хозяина, отказывая или ломаясь в самые критические моменты. Остальные существа, представленные в бестиарии, не менее экстравагантны.
Ресурсы ведущего
Последняя глава книги содержит генератор “лавкрафтианских” имён, таблицы с идеями для оккультных фигур из различных регионов мира, рекомендации по использованию “Silent Legions” с другими играми, а также предложенные участниками оригинального Кикстартера опциональные правила и фракции.
Генератор имён состоит из четырёх таблиц, которые содержат варианты для базовой структуры имени, структуры слов, составляющих слоги, и отдельных слогов. В результате несколькими бросками костей можно получить что-нибудь подходяще непроизносимое, вроде H’Ci’Oqfha или Mlsuudrvorbith Gul’Ghruzlothc’tyg. Впрочем, сейчас вполне можно воспользоваться одним из онлайн-генераторов, которые выдадут примерно такой же результат в один клик.
Правила по конверсии других игр с элементами “Silent Legions” достаточно просты – и другие игры Кроуфорда, и игры “старой школы” имеют в своей основе очень схожее шасси, так что количество изменений, которые необходимо внести, минимально. Подобная совместимость позволяет легко использовать приключения, созданные для старых игр: в качестве примера автор приводит широко известное “N1: Against the Cult of the Reptile God”, которая может быть использована для SL с небольшими косметическими правками. Ну и поскольку “Silent Legions” вдохновлены “Call of Cthulhu”, приводятся советы и по конверсии материала оттуда; процесс этот также не вызывает затруднений.
Что касается опциональных правил и фракций, то жемчужиной здесь, несомненно, является набор правил “Лучадоры против Ктулху”, привносящий в мрачную серьёзность лавкрафтианского безумия безумное веселье мексиканского рестлинга. В качестве базовой механики берутся правила из “Solo Heroes“, на которые накладываются дополнительные навыки для могучих героев в масках.
В остальном здесь можно найти идеи для пары организаций, помогающих героям бороться с космическими ужасами, зловещий культ и тёмное божество, рекомендации по кампании, сюжет которой вращается вокруг университета, а также таблицы для странных видений и придания монстрам в обычных играх сверхъестественных черт, которые свойственны чудовищам мифов Лавкрафта.
На этом обзор “Silent Legions” закончен. Если у вас появилось желание окунуться в мрачную атмосферу борьбы с ужасом извне – вы можете приобрести книгу здесь.
Содержание
Часть 1: общие сведения, создание персонажа, механика
Часть 2: создание мира, приключений, ресурсы ведущего