• Коммерция
  • Контент
    • Игры
      • Багровая заря
    • Обзоры
    • Теория и переводы
    • Dungeon Burime #1
  • О нас
    • Политика конфиденциальности
  • Проекты
Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

#ВсякаяВсячина — Solo Heroes, или Превращаем одинокого авантюриста в могучего героя

Posted on 10.01.2018 by ZoidZZX

Предположим, вы хотите провести Keep on the Borderlands, а из игроков на сессию пришли только жена и кошка, причем кошка – жуткий манчкин и играть с ней вы категорически не желаете. Одинокого персонажа разорвут на части при первом же случайном столкновении, а управляться с кучей героев и наемников вдвоем весьма утомительно. Здесь пригодится механика товарища Кевина Кроуфорда, предназначенная для адаптации классических ретроклонов (и не только) для игры с одним-двумя игроками.

Впервые эта механика была опубликована в бесплатном сапплементе для Labyrinth Lord под названием Black Streams: Solo Heroes, и впоследствии использовалась в сапплементе для Stars Without Number – Stellar Heroes и в полноценной отдельной игре Scarlet Heroes. Развитие этой механики было использовано Кроуфордом в Exemplars & Eidolons (которая, на самом деле, шаблон для верстки правил в помощь начинающим инди-разработчикам, с файлом InDesign и отдельным слоем в PDF с комментариями по поводу верстки, но чтобы не заполнять файл случайной ерундой, Кевин написал полноценную игру) и Godbound, но уже не столько с целью облегчения соло-игр, сколько для создания гораздо более могущественных героев, чем обычно. В чем, собственно, заключается эта самая механика? Ключевых моментов несколько.

1 Хит-пойнты для героев, хит-дайсы для врагов

Простое и эффективное решение, позволяющее сделать среднестатистического монстра значительно менее живучим, чем герой, и при этом сохранить совместимость с бестиариями старой школы. В то время как герой использует свои стандартные HP, монстры вместо этого используют HD, из-за чего обычный 1HD орк склеивает ласты, получив одну единицу урона.

2 Нанесение урона по таблице преобразования

Первый пункт решает задачу излишней живучести противников для одинокого героя, второй же обращается к проблеме излишней хлипкости героя-одиночки перед лицом нескольких противников.  Чтобы персонаж игрока не упал в грязь, захлебываясь кровью, на первом же ходу, все результаты бросков на повреждения транслируются в урон по специальной таблице. При результате броска 1 урон не наносится вовсе, на 2-5 наносится одно очко урона, на 6-9 – два очка, а на 10 и более – четыре. При этом результат каждой кости в броске преобразуется отдельно, не суммируясь с остальным, а любые бонусы к повреждениям добавляются только к одной из костей. Например, мега-топор с повреждениями 2d6+3 может нанести от 1 до 4 единиц урона, в зависимости от результата бросков обоих d6.

Такое преобразование может показаться обременительным, но поскольку героев за столом меньше – после определенного привыкания оно совершенно не напрягает. Кроме того это правило может быть использовано более гибко, когда особо могущественные противники наносят повреждения напрямую, минуя таблицу – эта возможность нашла отражение в Godbound, но никто не мешает при случае использовать ее и здесь.

3 Справляемся с толпами врагов – кость Схватки и переливающийся урон

Итак, герой стал живучее, а противники – наоборот, но большое количество хлипких врагов по-прежнему является проблемой. На помощь приходят кость Схватки и правило переливающегося урона. Кость Схватки символизирует боевое превосходство могучего героя над толпой малозначительных прислужников, роящихся вокруг серьезного противника. Механически  это отдельная кость (d8 для воинов, d6 для клериков и специалистов, d4 для магов) для повреждений, которые герой может каждый раунд нанести врагам, количество хит-дайсов которых не превышает его уровень – без необходимости кидать на попадание. Исключением являются маги – их кость Схватки может наносить урон любым врагам. Результаты броска, естественно, также преобразуются по таблице повреждений.

Если герой при атаке нанес врагу больше урона, чем у того оставалось хит-дайсов, то оставшийся «переполнившийся» урон можно нанести другому противнику, находящемуся в пределах досягаемости, с таким же или худшим классом брони. Это правило распространяется и на кость Схватки.

Итого, первые три пункта позволяют герою-одиночке противостоять группам противников, которые в обычных обстоятельствах не глядя размазали бы его по земле. Однако, это не все.

4 Лечение

Лечение действует точно так же, как и нанесение урона, через таблицу повреждений. То бишь баночка целебного зелья, восстанавливающая в классической системе 1d6+1 повреждений, в Solo Heroes восстановит 1-2 хит-пойнта. Баланс!

Кроме того, после каждого боя или случайного ранения герой может потратить пять минут на перевязку своих ран, восстановив до двух хит-пойнтов, однако такое импровизированное лечение не может восстановить здоровье персонажа выше значения, которое было у него до боя/ранения. Также оно не восстанавливает урон, нанесенный Противостоянием Смерти (описанном в следующем пункте).

5 Противостоять Смерти

Поскольку у героя отсутствуют товарищи, способные придти на выручку, то он рано или поздно столкнется с некой безвыходной для него ситуацией: проваленный спасбросок во всеми любимой ситуации “save-or-die”, нападающий на героя во сне убийца, заклинание парализации, наложенное противником в бою, капкан, из которого невозможно выбраться в одиночку и тому подобное. Чтобы выбраться сухим из воды благодаря чистой удаче, герой может Противостоять Смерти. Дело это, однако, опасное: каждый раз, когда герой противостоит смерти, он получает количество костей повреждений, равное своему уровню. В первый раз за игровую сессию этими костями будут d4, второй – d6, третий – d8, а за каждую последующую попытку – d10. Если у героя после этого остается ненулевое количество хитпойнтов – он успешно сопротивляется действию смертельного яда, в последний момент уклоняется от удара убийцы, стряхивает с себя паралич, чудесным образом выбирается из капкана и так далее. Если же в результате персонаж скатится в ноль или в минус – то остается с одним хит-пойнтом на милость неприятности, которой пытался избежать.

Из каких ситуаций можно выпутаться подобным образом, а из каких нельзя – решает ведущий.

6 Опыт и Наемники

Поскольку одиночке не с кем делиться сокровищами, выдавать опыт за награбленное добро рекомендуется в размере 25% от суммы. Что касается наемников, то они с точки зрения механики рассматриваются как монстры – с хит-дайсами, ибо благодаря предыдущим пунктам герой и сам по себе должен неплохо противостоять опасностями. По этой же причине рекомендуется с осторожностью водить группы из двух и более игроков – классические приключения могут не выдержать совокупной мощи полноценной группы таких героев.

Опциональные правила и рекомендации

Помимо основных правил, имеются некоторые дополнительные рекомендации.

Более героические герои

Для игроков, привязывающихся к своим персонажам, стоит рассмотреть возможность выдавать ему максимальное количесво хит-пойнтов  на каждом уровне и не убивать героя, достигшего неприятной отметки “0 хп”. Вместо неизбежной смерти можно дать ему возможность каким-то образом спастись: скажем, враги оставили персонажа умирать, взяли в плен или же ему удалось сбежать “из последних сил”.  Естественно, поражение должно иметь свои негативные последствия в рамках имеющихся заданий и игрового мира.

Конвертирование других игр и дополнительные кости Схватки

В целом механика Solo Heroes должна прекрасно работать со всеми Labyrinth Lord-подобными играми, однако если какая-то система выдает героям слишком большое количество хит-пойнтов каждый уровень – рекомендуется их ограничивать. 10 хп для могучего воина и 4 хп для менее склонных к насилию героев за уровень должно быть достаточно.

Дополнительные атаки, если таковые разрешаются правилами, рекомендуется конвертировать в увеличение размера кости Схватки или увеличение их количества. Также временным увеличением количества костей Схватки можно отразить особо выгодные для героя ситуации в бою.

Автоматическая Инициатива

Даже для могучего одиночки проигранный бросок инициативы может стать билетом в один конец прямиком на тот свет. Если в случае полноценной партии при столкновении с превосходящими силами может сбежать хоть кто-то, у одинокого героя такого шанса с большой вероятностью не будет. Чтобы избежать таких ситуаций, можно разрешить герою автоматически выигрывать броски на инициативу, за исключением, естественно, случаев, когда он попадает в засаду.

Одна пара рук

Если приключение требует одновременных действий нескольких персонажей в разных частях подземелья, или чтобы кто-то непременно стоял на страже, пока группа отдыхает – для героя-одиночки это может стать непреодолимым препятствием. В таких случаях можно рассмотреть возможность упростить ситуацию: разместить интерактивные элементы рядом или предположить, что персонаж спит очень чутко. У одиночки и без того хватает проблем, которые вполне компенсируют некоторое снижение сложности игры из-за подобных упрощений.

На все руки мастер

Если в системе, по которой вы играете, присутствуют навыки героя и их улучшение с уровнем, для героя-одиночки рекомендуется увеличить доступное количество очков навыков при левелапе вдвое – раз уж это великий герой, отдувающийся за четверых, он должен быть более умелым, чем простые приключенцы.

Кроме того, можно разрешить персонажу брать уровни в разных классах при левелапе, даже если используемые правила по умолчанию не предполагают мультикласса. При этом уровни различных классов и получаемые при их повышении плюшки считаются отдельно.

Ну и напоследок для пущей ясности – пример встречи одинокого героя с группой гоблинов, прямиком из сапплемента.

Могучий самурай Шинжи Харальдсен вынужден вступить в схватку с шестью гоблинами-воинами и их дикой ведьмой-жрицей. С верой в свои доспехи о-ёрой и лезвие отцовской секиры, Шинжи бросается в бой.

Шинжи – воин 1 уровня с 5 хит-пойнтам, модификатором силы +1, секирой +1 и классом брони 2 благодаря своему латному доспеху и щиту.

Против него выступают шесть гоблинов с 1 ХД каждый, КБ 7 и копьями, наносящими 1d6 повреждений. Ведьма-жрица более опытна и имеет 3ХД, КБ 6 и кинжал с 1d4 повреждений.

Шинжи выигрывает инициативу и решает сначала порубить нескольких гоблинов. Он бросает кости на попадание по КБ7 и получает успех. Он бросает 1d6 для повреждений от своей секиры и получает четыре; добавив бонусы от своей силы и магического усиления топора, он получает шесть, что означает, согласно таблице, 2 очка урона гоблинам. Этого достаточно, чтобы убить одного из них на месте, а лишний урон перетекает на второго гоблина в пределах досягаемости красной от крови секиры.

Он также бросает свою кость Схватки, 1d6, и получает три, что означает 1 очко урона. Ему хотелось бы что-нибудь сделать с ведьмой-жрицей, но он может применять кость схватки только к равными или низшим врагам. Еще один гоблин падает на землю, когда обратный замах пробивает его череп.

Гоблинами командует жрица, и они отказываются бежать от ужасного воина. Вместо этого все трое атакуют и двоим удается попасть по самураю. Они выбрасывают 1 и 6 для своих копий, нанося Шинжи соответственно ноль и два очка урона. У Шинжи осталось 3 хит-пойнта.

Теперь ведьма-жрица применяет свое колдовство, насылая на Шинжи заклинание неизбежного Сна. Это закончило бы историю Шинжи прямо на месте, так что ведущий разрешает ему Противостоять Смерти.  Шинжи бросает 1d4 в качестве кости повреждений и получает одно очко урона, стряхивая с себя заклинание.

Находящийся в тяжелом положении Шинжи продолжает бой, на этот раз атакуя своим топором жрицу и нанося ей 2 единицы урона. У ведьмы остался 1ХД, а кость Схватки Шинжи убивает еще одного гоблина. Сумеет ли он добиться победы, или же его обглоданные кости украсят дикое поле?

Posted in ВсякаяВсячина | Tags: Kevin Crawford, OSR, Solo |
« Мой Better Than Any Man, встреча 6
“И звездам снова несть числа…”, ч.1 »

Немного рекламы

Tags

Apocalypse World BTAM DIY DnD First Strike! Godbound Hexcrawl Kevin Crawford LotFP OSR PDF Podcast Rpg-news RPGVerse The Alexandrian Анонс Видео Восточные земли Джинса Дневник авантюриста Екатеринбург Занимательное Игры Карторисование Карты Красная Земля Кросспост Крутотень Мегаподземелье Медиа Мероприятия НевредныеCоветы Не вредные советы Новости Обзоры Отчёты Переводы Полезные советы РРИкон Структура игры Студия 101 Сюжет Таблицы Теория советы ведущему

Categories

  • Podcast (1)
  • ВсякаяВсячина (151)
  • Галерея (2)
  • Карты (12)
  • Мероприятия (24)
  • НевредныеCоветы (9)
  • Обзоры (43)
  • Отчёты (46)
  • Релизы (5)
  • РРИкон (9)
  • Творчество (18)
  • Теория (95)
  • ШколаМастеров (1)

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

Categories

Поиск

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

CyberChimps WordPress Themes

© Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги