Обзор игры “Stars Without Numbers Revised Edition”, часть 1
Первая редакция “Stars Without Number” от Кевина Кроуфорда родилась на свет в 2010 году и история ее появления довольно забавна. По словам автора, в тот момент он хотел повысить свои навыки работы в InDesign, и наилучшим объектом для верстки ему представилась собственная ролевая система. В основу механики лег D&D Молдвея, а отличительной особенностью SWN стал уклон в “песочницу” и серьезная поддержка этого уклона со стороны инструментария ведущего. Игра получилась весьма удачной и в своей нише стала достаточно популярной. Фанаты даже создали онлайн-генератор звездного сектора (а для второй редакции уже подоспел более лучший редактор!), существенно упрощающий процесс подготовки к кампании.
После выпуска “Звезды” не были заброшены, для них вышли: несколько отменных дополнений, описывающих проведение торговых, военных и шпионских кампаний, игру в низкотехнологичных сеттингах без полётов на сверхсветовых скоростях, правила глубокой модификации наземных транспортных средств, пара приключений и кучка более мелких бесплатных полезностей.
Кроме того, Кевин выпустил пару сеттинговых дополнений для Labyrinth Lord и пять игр различной направленности, от пост-апокалипсиса “Other Dust” до охоты за тайными культами “Silent Legions” и приключений фэнтезийных полубогов “Godbound“, постоянно развивая заложенные ещё в SWN механики и принципы.
Наконец, в августе 2017 года товарищ Кроуфорд вышел на Кикстартер с “исправленным” изданием “Stars Without Number”, обещавшим доработанные механики и «больше вообще всего», играючи набрал 192 тысячи долларов, а четыре месяца спустя (достойный пример для многих кикстартероводов!) выкатил финальную версию правил, которую мы сейчас подробно и рассмотрим, в том числе сравнив с первой редакцией SWN.
А что здесь, собственно, происходит?
Межзвездная история человечества в мире SWN началась на радиоактивных пустошах Гренландии, оставшихся после русско-европейской войны, где гениальный и немного сумасшедший доктор Тибериус Крон разработал спайк-двигатель, позволяющий перемещаться в космосе быстрее скорости света через потоки варпа “метапространства”.
В 2108 году Тибериус внезапно стартовал из района своей лаборатории на корабле, оснащенном таким двигателем, а затем исчез на окраине Солнечной системы, чтобы вновь объявиться через тринадцать дней. Транслируемые им в эфир данные не оставляли сомнений – корабль действительно умудрился побывать в системе Альфы Центавра. Вместе с данными Крон передал в эфир всю необходимую для постройки спайк-двигателей теоретическую базу, после чего отчалил обратно, и больше его никто не видел. Множество религиозных сект считают, что он был перемещен прямиком в божественное общество в качестве награды за открытие небесных путей.
Затем началась новая эпоха великих открытий, когда все земные нации ринулись в космос для поиска пригодных для обитания звёздных систем. Быстро выяснилось, что спайк-двигатели не могли обеспечивать слишком длительную защиту от метапространства, а выходить из этого самого метапространства возможно только рядом со звездными системами, что вынуждало корабли прыгать по цепочке от одной звезды к другой, чтобы достичь удаленных областей космоса. Тем не менее, к 2200 году все более-менее пригодные к колонизации миры в радиусе годового путешествия от старушки Терры были заселены. Чтобы хоть как-то сохранить контроль над колониями, была создана специальная организация – Терранский Мандат, а дальнейшая колонизация за пределы уже исследованной области космоса запрещена.
Попутно был установлен контакт с несколькими инопланетными расами разной степени развитости, в основном– гуманоидными. Некоторые исследователи считали, что гуманоидная форма наиболее пригодна для разумной жизни, другие же резонно предполагали, что такая форма более пригодна для условий обитания, которые привлекают людей, а потому и обнаруживается людьми чаще.
Тем временем, в середине 23-го столетия начал проявляться побочный эффект путешествий через метапространство – у членов экипажей космических кораблей стали рождаться дети со странными и необъяснимыми способностями – предвидением непосредственного будущего, чтением мыслей, телепортацией и тому подобным. Поначалу попытки использовать эти силы неизбежно заканчивались для их обладателей повреждением мозга с последующим безумием или смертью, однако, благодаря кровавым опытам вивисекторов практическим исследованиям ученых Терранского Мандата были выработаны методики, позволявшие избежать столь печального конца. Явление назвали «Метапространственным Экстравертным Синдромом», его носителей признали проводниками энергии варпа метапространства (псайкиками), а для контроля над столь перспективной отраслью науки была создана новая организация – Псионический Департамент.
Эксперименты и изыскания быстро принесли обильные плоды – использование пси-способностей позволило поднять промышленность на небывалый уровень, положив начало Золотому Веку человечества. Величайшим же достижением псионики было изобретение прыжковых врат, позволяющих с помощью хора псайкиков перемещать корабли между двумя вратами за несколько дней вместо нескольких недель или месяцев. Новая технология со временем вытеснила спайк-двигатели, и к 2600-му году они применялись лишь на пограничных мирах.
Поскольку с массовым внедрением врат переброска военных сил существенно облегчилась, ограничения на колонизацию были сняты. Ко все тому же 2600-му году граница покорения космоса отодвиналась от Терры на десять лет путешествия с помощью спайк-двигателя. Мандат постепенно терял хватку, а на границах обитаемых миров расцветали исследования запретных технологий и экстремальные опыты с человеческой генетикой. Апокалипсис, однако, подкрался совсем с другой стороны.
В 2665 году через освоенный людьми космос пронеслась гигантская волна метапространственной энергии, названная позже Криком рождения Слаанеш, которая мгновенно уничтожила все корабли в метапространстве и, что более важно, выжгла мозги всем псайкикам. Большинство умерло сразу, остальные же были поглощены неизлечимым безумием. С учетом того, что практически все жизненно важные области человеческой деятельности к тому времени находились под контролем псайкиков, ни к чему хорошему это не привело – цивилизация стремительно развалилась на отдельные изолированные миры, многие из которых просто вымерли из-за нехватки еды или критически важных компонентов, производимых где-то еще. Наступило Молчание.
Действие игры происходит через пятьсот лет после Крика, когда рассеянное по космосу человечество начинает понемногу приходить в себя. Сеть прыжковых врат безвозвратно потеряна, как и старые карты метапространственных течений, однако кораблей со спайк-двигателями становится все больше, а некоторые миры сумели восстановить основные техники обучения псайкиков. К 3200-му году бесчисленное множество систем остаются запертыми во тьме Молчания, однако тут и там вокруг наиболее могущественных миров формируются картографированные сектора.
Что же дальше? Дальнейшее течение истории находится исключительно в руках игроков и ведущего.
Создание персонажа и навыки
Книга “SWN RE” начинается с небольшого вступления, в котором автор объясняет основные принципы: совместимость с правилами предыдущей редакции и другими OSR-системами, ориентированность на “песочницу”, а также отсутствие правильного или неправильного способа игры – правила, по философии Кроуфорда, это только набор инструментов для игроков и ведущих, но ни в коем случае не истина в последней инстанции.
После вступления идет ролевой аналог театральной вешалки – создание персонажа, традиционно разбитое на несколько шагов.
Первый пункт в этом процессе – определение шести классических атрибутов персонажа (сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость, харизма) и соответствующих модификаторов. Способы определения также стандартны – бросок 3d6 для каждого атрибута, с возможностью выставить значение одного из них в 14, либо распределение готового массива параметров (14, 12, 11, 10, 9, 7). Стоит отметить, что атрибуты в SWN не так уж важны: для подавляющего большинства значений атрибутов конечные модификаторы броска лежат в пределах от -1 до +1, и только экстремальные (3, 18) значения дадут вам -2/+2.
Далее, правила описывают доступные персонажам навыки, и здесь мы видим первые серьезные различия между редакциями.
Количество навыков сократилось вдвое: вместо почти сорока осталось девятнадцать. Достигнуто это было, в основном, объединением нескольких навыков одной направленности, а также общим упрощением подхода: например, старый навык история и пять разновидностей навыка культура объединены в единый навык “знать”; разделение боевых навыков на примитивное, энергетическое, кинетическое, тяжелое, пси-оружие и рукопашный бой превратилось в “стрелять”, “пырнуть” и “ударить”, подобному же упрощению подверглись умения инженерной сферы (теперь представленные одним единственным “починить”) и управления транспортом (сокращённой до скромного “пилотировать”).
При этом, применимость конкретного навыка для той или иной задачи, а также сложность и длительность выполнения в зависимости от прошлого и специализации персонажа, для каждого конкретного случая определяет ведущий.
После перечисления навыков книга переходит к их первоначальному их выбору через определение происхождения персонажа (его “прошлой жизни” до того, как он подался в межзвёздные приключенцы).
В первой редакции к каждому происхождению прилагались четыре фиксированных навыка, которые персонаж освоил вместе со своей прошлой профессией; также был доступен вариант с выбором произвольных навыков, но только трех. В новых правилах процедура стала несколько сложнее и интереснее: для каждого из двадцати представленных вариантов происхождения (удобно выбирать броском d20!) указан «бесплатный навык», приобретаемый автоматически, и две таблицы – “Рост” с шестью пунктами, содержащими прибавки к атрибутам и навыки, и “Обучение” с восемью пунктами, содержащими исключительно навыки. Игрок, не доверяющий развитие своего героя костям, может выбрать два пункта из второй таблицы; более азартные игроки могут совершить три броска, произвольно разделенные между первой и второй таблицами.
Определив прошлое героя, можно переходить к настоящему – выбору класса. Все три класса, присутствовавшие в первой редакции, на месте и обладают теми же особенностями.
- Воин получает лучший бонус к атаке (равный своему уровню, в то время как у всех остальных это половина уровня с округлением вниз), дополнительный боевой фокус на первом уровне, по два дополнительных максимальных хит-пойнта каждый уровень и, самое главное – способность один раз за бой игнорировать урон от успешной атаки по нему.
- Эксперт – мастер более мирных умений, ему достается дополнительный небоевой фокус на первом уровне, дополнительное очко навыков при повышении уровня и способность раз за сцену перебросить проваленную проверку навыка.
- Псайкик – SWN-гибрид мага и клерика, способный пользоваться обширным ассортиментом заклинаний пси-способностей.
При этом к оригинальной троице во второй редакции добавился четвертый класс – Приключенец (Adventurer), являющийся, по сути, смесью любых двух из трех вышеперечисленных с определенными ограничениями. Частичный Воин получит дополнительный боевой фокус, бонус к атаке (но не такой серьезный, как у чистого класса-родителя, всего лишь дополнительные +1 на первом и четвертом уровне) и хит-пойнтам, но не способность игнорировать урон. Частичный Эксперт получит дополнительный небоевой фокус и по очку навыков каждый уровень развития, но не сможет перебрасывать проваленные проверки. Частичный Псайкик сможет использовать пси-навыки, но только из одной школы. Все просто и понятно.
Далее в первой редакции SWN шел выбор «тренировочного» пакета, содержащего четыре навыка, из индивидуального для каждого класса перечня. Во второй же редакции на смену этим пакетам пришли фиты фокусы – дополнительные способности и особенности, не являющиеся уникальными для классов и имеющие по два уровня прокачки со своими бонусами каждый. Как правило, фокус добавляет персонажу какой-либо навык и некие дополнительные способности: например, фокус Специалист позволяет на первом уровне взять один небоевой дополнительный навык и проходить его проверки, бросая 3d6 и отбрасывая меньшую кость, а на втором уровне – уже 4d6, отбрасывая две меньшие кости; а фокус Безоружный Боец дает навык Ударить и увеличивает повреждения от безоружных атак (вплоть до 1d12+1) на первом уровне, с возможностью пробивать высокотехнологичную броню и гарантированный наносить урон безоружной атакой даже при промахе на втором. В целом замена получилась гораздо более интересной, нежели простой выбор дополнительных навыков, хотя это и привело к некоторому усложнению правил.
После того, как с выбором фокуса покончено, остаются последние штрихи – необходимо выбрать еще один, бонусный, навык, определить стартовые хит-пойнты, спасброски, экипировать персонажа, и, наконец, выбрать ему имя и цель.
Что касается хит-пойнтов, то здесь все проще, чем в первой редакции – каждый класс обладает костью хитов 1d6 + модификатор телосложения, при этом воины и частичные воины добавляют к этому значению +2. По умолчанию минимального значения хит-пойнтов не предусмотрено, как и в первоисточнике Молдвея. Впрочем, большой роли это не играет – учитывая, что даже простенький пулевой пистолет наносит 1d6 урона, ввязываться в бой стоит только если персонажи однозначно уверены в своем превосходстве. Однако же для тех, кому хочется героической космооперы, в полной версии правил предусмотрена фирменная “героическая” механика Кроуфорда, дающая персонажам игроков значительно больше могущества – о ней будет рассказано в соответствующем разделе.
При выборе экипировке система снова предоставляет игрокам выбор – взять один из готовых наборов, либо же определить свой начальный капитал через 2d6x100 и потратить его самостоятельно.
Завершает раздел глава быстрой генерации персонажа, позволяющая создать новехонького героя буквально пятью бросками костей, что может быть полезно для ведущих со склонностью к геноциду или просто для неожиданно-короткой игры.
Псионика
Псионика, являющаяся в SWN “научно-фантастическим” аналогом фэнтезийной магии, претерпела во второй редакции существенные изменения. Раньше каждая пси-дисциплина представляла собой цепочку из десяти способностей, осваиваемых строго последовательно, на открытие которых псайкик каждый уровень получал два отдельных очка. Теперь же дисциплины унифицированы с навыками и имеют пять уровней, от 0 до 4, а открываются за те же общие очки навыков. У каждой дисциплины имеется «врожденное» умение, доступное уже на нулевом уровне развития персонажа и автоматически улучшающееся с повышением уровня дисциплины. Кроме него, на каждом уровне развития доступны еще насколько способностей – одно на выбор открывается автоматически при повышении уровня дисциплины, остальные приобретаются за очки навыков.
Переработаны и правила использования способностей. На смену пси-очкам, которые тратились на активацию пси-умений, и которые можно было “выжигать”, чтобы впоследствии пользоваться выбранным умением бесплатно, разменивая универсальность на специализацию, пришла система Усилия из “Godbound”. Теперь каждый псайкик располагает Усилием, зависящим от его модификатора мудрости или харизмы и максимального уровня известных пси-дисциплин, которое, в зависимости от конкретной способности, прикладывается на время действия умения, до конца сцены или же до конца дня. В целом новая система проще и удобнее – нет нужды вспоминать, сколько пси-очков требует активация той или иной способности в зависимости от ее уровня, теперь это всегда одно очко Усилия за основную способность, плюс по одному очку за каждый дополнительный усиливающий эффект.
Всего в правилах представлено шесть дисциплин:
Биопсионика: Позволяет стабилизировать смертельно раненых, восстанавливать хит-пойнты (при определенной тренировке – даже у механизмов!), исцелять болезни и отравления, менять своё или чужое обличье, заражать недругов смертельными опухолями и тому подобное. В первой редакции без биопсионика было никуда; теперь ситуация с не-псионическим лечением несколько улучшилась, но это по-прежнему крайне важный элемент группы.
Метапсионика: Дает возможность определять других псайкеров и противостоять им, увеличивать доступное Усилие и вовсе избавляться от необходимости его тратить для определенных способностей, приобретать иммунитет к дисциплинам, а также обучать других псайкиков.
Предсказание: Позволяет получать краткие видения будущего, перебрасывать свои неудачные броски и осложнять броски противников, избегать успешных атак в свою сторону, а то и вовсе становиться неуязвимым на короткое время. Весьма полезная дисциплина, хотя ведущему она может доставить проблем.
Телекинез: Здесь все просто – манипуляция предметами силой мысли. На начальных уровнях, как правило, не воздействует на разумных существ и их имущество, но может безнаказанно поднимать повыше и шваркать об землю неразумных ботов и дроидов. Кроме того, с помощью способностей этой дисциплины можно создавать телекинетическую броню и оружие (и не только ближнего боя!), игнорировать кинетический урон, поджигать или замораживать предметы, пробивать дыры в стенах, а на высоких уровнях – превращать цель, в том числе разумную, в марионетку, управляя всеми ее движениями, и даже летать.
Телепатия: Чтение, подавление и передача эмоций и мыслей, а также простое редактирование памяти. Как и предсказание, дисциплина весьма полезна и может доставить ведущему некоторые проблемы. Кроме того, в игровом мире телепатов, как правило, не любят по очевидным причинам.
Телепортация: Собственно телепортация – от 10 метров до планетарной орбиты, как персональная, так и групповая, как обычная, так и защитная, позволяющая увеличить свой класс брони и увернуться от успешного попадания – все в зависимости от уровня и дополнительных способностей. Для успешной телепортации персонажу необходимо как минимум раз побывать в целевой точке или наблюдать ее напрямую, хотя одна из высокоуровневых способностей позволяет это ограничение обойти. Телепортироваться за борт корабля, подхватить выпавшего из шлюза товарища и телепортироваться обратно внутрь – отличный пример применения данной дисциплины, не говоря уж про всевозможные скрытные проникновения и быстрое убегание. Стоит отметить, что нарушителей закона, владеющих телепортацией, не любят еще сильнее телепатов, и чаще всего пускают в расход прямо на месте, дабы не ломать голову над проблемой удержания их в тюремной камере.
Механика
Самое время взяться за имеющиеся базовые механики. Таковых в данном разделе указано шесть – спасброски, проверки навыков, боевые действия, хакерство, повышение уровня и опасности окружающей среды.
Спасброски
Количество спасбросков было сокращено с классических шести, зависящих от класса, до трех, зависящих от атрибутов персонажа: физического, зависящего от силы или телосложения, ментального, определяемого харизмой или мудростью, и уклонения – здесь роль играют ловкость или интеллект. На первом уровне значение спасброска равно 15 минус лучший модификатор одного из двух соответствующих спасброску атрибутов; каждый последующий уровень все значения уменьшаются на 1. При этом ментальный спасбросок выполняет роль исчезнувшего спасброска удачи, так что теперь больше везет харизматичным или мудрым, в отличие от первой редакции, где самыми везучими были воины.
Проверки спасбросков производятся простым броском d20: 1 – автопровал, 20 – автоуспех.
Проверки навыков
Как и в первой редакции, проверка навыков совершается броском 2d6 с модификаторами от уровня навыка, используемого атрибута и обстоятельств. Сложность броска может варьироваться от 6 для относительно простых задач (но достаточно сложных, чтобы понадобилась проверка), до 14+ для совершенно сумасшедших задумок. Частичных успехов или провалов по умолчанию не предусмотрено, несмотря на схожесть броска с *W. Применимость навыков к конкретной задаче остается на усмотрение ведущего, в пограничных случаях (например, поиск бомбы на корабле с помощью навыка “пилотировать“) рекомендуется увеличивать сложность проверки на 2.
Навыки в SWN, как и прежде, имеют пять уровней, от нулевого до четвертого, и каждый уровень дает при проверках соответствующий бонус, – от нуля до +4. Использование неизученного навыка (если это вообще возможно) дает штраф -1. Модификаторы от благоприятных или неблагоприятных обстоятельств рекомендуется выбирать в диапазоне от -2 до +2.
Товарищи по группе могут помогать другим игрокам при проверках, причем не обязательно с помощью того же навыка – главное, чтобы он подходил к ситуации. Помогающий должен пройти проверку своего навыка с той же сложностью, что и у основной проверки, и в случае успеха игрок получит бонус +1 к броску. Количество пытающихся помочь не ограничено, но максимальный бонус не превышает +1.
Упомянуты встречные проверки навыков, для противоборства двух персонажей, а вот продолжительные проверки, требующие нескольких бросков, из второй редакции исчезли.
Боевые действия
SWN по-прежнему использует классическую структуру боя, с делением на шестисекундные раунды. Инициатива определяется в начале схватки броском 1d8 + модификатор ловкости, в индивидуальном или групповом порядке по усмотрению ведущего; если одну из сторон застали врасплох – она пропускает первый ход.
При этом типы действий, предпринимаемых за раунд, были несколько расширены в духе того, что уже было в “Godbound”. Если раньше в этом списке присутствовали только стандартные “действие” и “движение”, то теперь он состоит из следующих пунктов:
- Основное действие: классическое действие, одно на раунд. Выстрелить из оружия, достать из рюкзака предмет, оказать первую помощь союзнику, отступить из ближнего боя – все как обычно.
- Движение: собственно движение, также одно на раунд. Поскольку в SWN используется метрическая система (в отличие от, скажем, Godbound), стандартная скорость передвижения персонажа за раунд – 10 метров, а если приходится карабкаться, плыть или преодолевать совсем уж сложную местность – половина. Разделять движение на части нельзя.
- Действие на ходу: простое быстрое действие, которое можно выполнить по ходу основного – уронить что-нибудь, упасть на землю, достать подготовленный предмет и т.п. Количество таких действий за раунд ограничено только здравым смыслом.
- Мгновенное действие: особое действие, использовать которое можно даже в ход противника или после того, как брошены повреждения после успешной атаки. Относится, главным образом, к псионике; количество мгновенных действий за ход не ограничено.
Что касается атаки, то во второй редакции SWN Кроуфорд впервые применил в своих играх восходящую шкалу класса брони – раньше у него везде использовалась нисходящая. По его словам, люди, привыкшие к нисходящей шкале, как правило не испытывают сложностей с восходящей, в то время как обратная адаптация дается гораздо сложнее. Как бы то ни было, теперь вместо формулы «1d20 + класс брони + навык оружия + модификатор атрибута + модификатор обстоятельств ≥ 20» используется «1d20 + навык оружия + модификатор атрибута + модификатор обстоятельств ≥ класс брони». Разница, прямо скажем, небольшая.
Количество оружейных навыков существенно уменьшено, теперь разделение на энергетическое/кинетическое/тяжелое/примитивное вооружение отсутствует, за все отвечают три навыка: Ударить, Выстрелить или Пырнуть. В отличие от остальных навыков, использование оружия, которым не умеешь пользоваться, приводит к штрафу -2.
Что же касается атрибутов, то оружие дальнего боя, как правило, использует модификатор ловкости, большое оружие ближнего боя – силы, а то, что поменьше – силы или ловкости на выбор. Что интересно, те же модификаторы атрибутов добавляются и к повреждениям, а для невооруженных атак к урону добавляется еще и уровень навыка Ударить.
Приятный бонус получили некоторые экземпляры оружия ближнего боя – теперь у них есть “шоковые повреждения”, наносимые любой цели с классом брони, равным или ниже указанного, даже в случае промаха.
Оружие же дальнего боя, наоборот, было ограничено. Теперь двуручные экземпляры такого вооружения нельзя использовать в ближнем бою кроме как в качестве дубинок (и на то, чтобы перехватить винтовку за ствол, надо потратить основное действие), пистолеты же и прочие одноручные представители просто получают штраф -4 к попаданию. Изменение, надо сказать, весьма полезное с точки зрения внутреннего баланса – в первой редакции ответ на любую проблему сводился к очереди из лазерной винтовки, а другие виды оружия были практически не нужны.
Также в книге приведен список наиболее часто используемых в бою действий с указанием их типа. Из интересных новинок стоит выделить «Полную защиту» и «Поспешную атаку», являющихся мгновенными действиями. В первом случае герой жертвует своим основным действием, чтобы получить иммунитет к шоковому урону и +2 к классу брони до начала своего следующего хода. Во втором случае герой производит атаку в любой момент вне обычной инициативы (атака по-прежнему стоит основного действия), получая при этом штраф -4 на попадание.
Далее приводятся правила для четырех наиболее распространенных боевых ситуаций: вынужденное движение противника (например, в случае борьбы), обезоруживание (работает только в ближнем бою, никакого выбивания пистолета из руки метким выстрелом!), бой “по-македонски”, в два ствола/клинка (количество атак не меняется, но выдается +2 к урону и -1 к попаданию, требуется минимум 1-й уровень навыка), и «казнь» – атака, позволяющая вывести ни о чем не подозревающую цель из строя одной проверкой навыка убийцы и проваленным спасброском жертвы.
Естественно, говоря о боевой системе, нельзя обойти стороной смерть и лечение. Предсмертное состояние наступает у персонажей, достигших нуля хит-пойнтов, если это, конечно, произошло не с помощью чего-нибудь вроде танкового орудия или ядерного заряда. После этого любые дополнительные повреждения окончательно убивают несчастную жертву, а на то, чтобы ее стабилизировать, окружающим дается не более шести раундов. Чтобы вытащить товарища с того света, необходимо успешно пройти проверку навыка лечения со сложностью от 6 до 10 в зависимости от имеющегося под рукой оборудования, подлечить его соответствующей биопсионической способностью, или вколоть ударную дозу высокотехнологичного стимулятора.
Что касается естественного восстановления очков здоровья, то они восстанавливается ежедневно в количестве, равном уровню персонажа.
Хакерство
Этот новая глава, отсутствовавшая в первой редакции, разъясняет, как нетрудно догадаться, детали взлома всевозможных компьютерных систем, которых в каждом уважающем себя научно-фантастическом сеттинге должно быть валом.
Основным навыком, отвечающим за взлом (и не только за него, конечно) является Интеллект/Программировать, так что для шуток типа “Ты ж программист, взломай компьютер” открыта широкая дорога. Взлом производится либо через физическое подключение к кабельной сети, либо к беспроводной, и занимает от одного действия до десяти минут, в зависимости от длительности предварительной подготовки и желания мириться со штрафами в случае ее отсутствия. Сложность броска зависит от того, чего хакер хочет достичь: скажем, получить от системы ответ на конкретный вопрос значительно проще, чем целиком скачать базу данных, а временно подавить какую-либо систему легче, чем получить над ней полный контроль или физически вывести из строя. Что касается контроля, то длится он достаточно непродолжительное время, если не используется специальное устройство-жучок, подсаженное в систему.
Развитие персонажей
Как и первая редакция, SWN RE полностью отдает вопрос начисления опыта на откуп ведущему, ограничиваясь лишь несколькими возможными вариантами: определенное количество каждую игровую встречу (за старание), за достижение личных целей, за выполнение заданий, за найденную добычу или потраченные не на личную экипировку средства. При этом если первая редакция использовала вполне классические цифры опыта для левелапов и позволяла эксперту подниматься по лестнице уровней быстрее остальных классов, то SWN Revised заимствует рекомендуемую таблицу очков опыта из Godbound, где первый и второй уровни разделяют всего три очка, а девятый и десятый – 93.
При переходе на следующий уровень у персонажей, как водится, увеличивается количество хит-пойнтов, улучшаются бонусы к атаке и спасброски. Система увеличения хит-пойнтов в SWN нестандартная: вместо того, чтобы просто кидать свой хит-дайс с бонусом от телосложения, игрок бросает количество d6, равное новому уровню персонажа, и прибавляет кумулятивный бонус от телосложения за все набранные уровни, а воины и частичные воины к этому добавляют еще +2 за каждый уровень. Если результат получается больше текущего количества хит-пойнтов, персонаж использует новое значение, если меньше – просто прибавляет к текущему значению +1. Благодаря этой системе хит-пойнты персонажа со временем выравниваются к среднему значению, и плохие броски на отдельных уровнях не остаются с героем на всю его жизнь.
Кроме того, персонажи получают по три очка навыков (эксперты и частичные эксперты – по четыре). При этом псайкики и частичные псайкики должны потратить как минимум одно очко на повышение уровня своей пси-дисциплины или изучение новых дисциплин – тратить их сразу не обязательно, можно отложить до следующего уровня, но в обычные навыки эти скиллпойнты вложить нельзя. При приобретении нового уровня пси-дисциплины псайкик должен сразу же выбрать новую способность из этой дисциплины того же или меньшего уровня; дополнительные способности можно приобретать точно так же, как обычные навыки.
Стоимость приобретения новых уровней навыков последовательно увеличивается, с 1 очка для нулевого уровня, до 5 очков для четвертого. Помимо этого, для каждого уровня навыка существует минимальный уровень персонажа, на котором этот навык можно улучшить. Нулевой и первый уровни навыка можно брать на первом уровне персонажа, а четвертый – только на девятом.
Кроме повышения уровней навыков, скиллпойнты можно тратить на улучшение характеристик персонажа. Сделать это можно всего лишь пять раз за всю карьеру, и стоимость каждого последующего улучшения увеличивается с одного очка до пяти. Также на 2,5,7 и 10 уровнях могут увеличить уровень имеющегося фокуса на единицу, или же взять новый фокус.
Опасности окружения
Дальше в разделе систем идет небольшая глава об опасностях окружающей среды, с которыми можно столкнуться во время игры. В ней перечислены опасности падения, ядов, болезней, радиации и попыток дышать в вакууме (удивительным образом из правил исчезло удушье и ксеноаллергены, присутствовавшие в первой редакции). Правила для ядов и болезней стали проще, теперь лечение спасбросками не предусмотрено – необходимо медицинское вмешательство. Радиация, как и прежде, бьет по телосложению: при его снижении до половины от максимума смерть от радиации наступает через 1d6 недель, а если телосложение опустится до трех – герой отправится в страну вечной охоты мгновенно и бесповоротно. В вакууме же можно спокойно жить до четырех раундов (в зависимости от модификатора телосложения), после чего каждый раунд требуется выдерживать 1d20 урона и проходить спасбросок, чтобы оставаться в сознании.
Ну а завершается раздел кратким повторением правил на одной странице, которую удобно раздавать игрокам или вкладывать в экран ведущего.
В следующей части обзора– экипировка и космические кораблики!
Содержание
Часть 1: общие сведения, создание персонажа, механика
Часть 2: экипировка, транспрот, дроны, артефакты
Часть 3: космические корабли, межзвездные путешествия, бои в космосе
Часть 4: создание секторов и приключений, ксенобестиарий
Часть 5: система фракций
Часть 6: ресурсы ведущего, содержимое полной версии, дополнения