Пожалуй, я не буду пересказывать здесь то, что уже неплохо изложено другими людьми (см. список источников в конце статьи) про движение Old School Renaissance (далее — OSR), его идеологию и как оно появилось на свет.
Эта статья — о том, что лично я увидел в этом “Возрождении Старой Школы”, а также, о том как увиденное влияет на мой далеко не фэнтезийный и далеко не чисто OSR-ный проект “Мёртвый Урал”.
Текст статьи во многом основан на осмыслении “Четырёх дзен-принципов Мэттью Финча” и совершенно не претендует на истину в последней инстанции. ;]
Ставки высоки, а смерть всегда рядом
“Heroic, not superhero” — говорят нам коллеги с той стороны языкового барьера.
Что это значит?
Всё просто: в OSR-играх ты не обладаешь сюжетным иммунитетом, ты смертен, чертовски уязвим и можешь стать жертвой всего одного неверного шага.
Тебя не защищают правила по каким-нибудь фишкам удачи, правила превосходства над толпами безликих статистов, божественное происхождение или отдельные запасы “не смертельных” ранений.
Когда ты оказываешься под перекрёстным огнём, ты умираешь. Когда ты тонешь в бурной реке, ты умираешь. Падаешь с высоты? Умираешь.
Не теряешь сознание, не выходишь из боя, а именно умираешь, окончательно и бесповоротно — “Хорошая игра, кем будешь в следующий раз?”
Снова и снова, неверные решения (не то место, время, недостаток подготовки и/или снаряжения) ставят тебя на край гибели.
И вот почему ты чертовски храбр, если играешь в такие игры.
Ты — герой, просто потому, что каждый день ходишь по краю и рискуешь, прекрасно понимая — каждый твой шаг может обернуться гибелью.
Конечно, для кого-нибудь это может показаться сломом основных механизмов погружения и отождествления себя с персонажем…
Что же, тут я могу только процитировать одного довольно одиозного автора — “А как, чёрт возьми, вы можете толком вжиться в персонажа, который не боится смерти и не может умереть?”
Смерть это урок. Поражение это урок. Идя по следам павших, новый герой будет куда более осмотрителен.
Осознавая вышеизложенное, я выбираю тех кто любит учиться.
Принимая такую парадигму, я уверен, что мой “Мёртвый Урал” вряд ли порадует игроков и ведущих, не ценящих риск и не умеющих проигрывать.
Непосредственность опыта
Ещё один из лозунгов OSR “Player skills, not character abilities” говорит, казалось бы, только о том, что закидать все-все проблемы кубиками в OSR не выйдет.
Игрокам придётся выкручиваться, хитрить, детально планировать и описывать действия героев, полагаться на собственную предусмотрительность, а не на особую предусмотрительность персонажа, забалтывать всех встречных трактирщиков лично, хоть как-то утруждая себя подбором аргументации…
Вроде бы всё ясно? Но нет, и у этого принципа есть второе дно.
Такой подход до предела сближает личный опыт персонажа с опытом игрока. Если игрок не знает бытовые основы гидродинамики — его персонаж абсолютно синхронен, однако если персонаж всё-таки узнает как ведёт себя волна, идущая от разрушенной недругами плотины, сметая на своём пути всё, кроме… — это непременно узнает и запомнит игрок. Потому что подобный опыт не будет замаскирован наслоениями внутриигровых условностей. Он будет непосредственным и наглядным, в отличие от “Да, твой боец видит, что вода течёт именно так, как ожидалось, согласно успешной проверке навыка гидродинамики.”
Мне нравится, когда игрок, желающий (для своего героя) карьеры взломщика изучает видео со схемами работы замков, играющий моряком — читает хотя бы Сабатини, а священником — учит наизусть “Pater Noster” и разбирается с енохианскими концепциями Джона Ди.
Мне нравится всё это, потому что именно так происходит настоящее, а не надуманное погружение игрока в мир его героя.
Вот почему я непременно завершу книгу “Мёртвого Урала” медиаграфией и всегда буду спрашивать “как именно герои организовали свой экспедиционный бивак” (в деталях, подробно).
Культ самостоятельности
“Rulings, not Rules” — принцип, об который было сломано немало копий.
Что он означает? Буквально — “Решения (игроков и ведущего), а не Правила”.
Как это понимают в рамках OSR? — “Когда мы можем полагаться на здравый смысл (в первую очередь — ведущего), нам не стоит привлекать броски и проверки атрибутов”.
Таким образом, OSR подталкивает нас обходиться без использования кодифицированных правил, где только можно. Ведь игра — это беседа, не так ли, а разумные люди всегда смогут договориться?
Однако, на практике, рано или поздно, любая игровая группа сталкивается с ситуациями, где без правил всё-таки обойтись нельзя и… что же происходит тогда?
Согласно одному из аспектов OSR-культуры, в этот момент ведущий должен проявить
самостоятельность — дополнить правила, написать таблицу случайных встреч нового региона, нарисовать карту подземелья, заселить это подземелье, не возмущаясь тем, что ничего подобного в первоначальных правилах игры не было.
OSR-ведущий всегда остаётся соавтором той игры, за которую взялся и никогда не подоходит к ней чисто потребительски. Он дополняет, делится наработками с коллегами, пишет свои мини-игры, наконец. Он никогда не возмущается пустотой, лакуной, недостатком контента на каком-нибудь из участков карты купленного dungeon-модуля. Почему? Потому что он понимает: пустая комната это приглашение к самостоятельному творчеству.
И, уж точно, если такому ведущему не хватит собственных материалов, собственных методов, собственных представлений об игре — он не затруднится поиском информации и экспериментами.
Как автор “Мёртвого Урала”, я приветствую этот принцип. Ведь для интересного путешествия белые пятна на карте не менее важны, чем досконально прописанные области.
Я убеждён, что мои аннотации не должны быть избыточными, а курс молодого бойца в моих книжках не должен содержать материалы в объёме какой-нибудь из школ мастеров.
Мои механики не должны стремиться к покрытию 100% игровых ситуаций и не должны быть монолитной махиной, контролирующей каждый шаг игроков.
Скорее уж, они должны быть конструктором, скелетом, стартовой площадкой, кубиками, из которых каждый ведущий сможет собрать свой особенный “Мёртвый Урал”.
Путешествие в неизведанное
Ещё один принцип с двойным дном?
Пожалуй, тут подойдёт “Forget game balance”.
Вроде бы, всё несложно — “У игровой среды нет показателя вызова. Мастер подбирает вызов ‘на глаз’, вы можете встретить дракона в первой же пещере и это будет значить, что в пещеру вам пока не надо.”
Но если копнуть глубже…
Отсутствие формальных инструментов выверенного, математически-спортивного баланса сложности задач, точно соответствующего оцифрованным способностям персонажей (ну или слегка, для интересу, превышающего оные) приводит к тому что продвижение героев в мире игры напоминает прогулку по минному полю.
Плохо ли это? Осмелюсь утверждать, что в подобной ситуации есть свои плюсы.
- Во-первых, в силу уже описанных рисков, игрок куда более тонко и нервно ощущает обратная связь со стороны игры;
- Во-вторых, игрок становится более ответственным (он ведь помнит о рисках);
- В-третьих, когда каждый диалог (да-да, в OSR-играх существуют не только боевые столкновения и блуждания по пустошам) с персонажем ведущего, каждый найденный артефакт, каждый шаг по тропинке чужого и незнакомого леса может обернуться как угодно и быть чем угодно, игроки приспосабливаются.
Они действуют умнее и хитрее, действуют разнообразнее, совершают обманные манёвры и приготовления… Да, чёрт возьми, они просто чаще думают головой.
А если изначально и не думали, то учатся это делать довольно быстро, так как знают — все риски не закидаешь кубами, все загадки не разрешишь простой проверкой чего-то там с листочка, а пропущенные слова монолога вот этого однорукого парня могут ещё-как аукнутся.
Игроки учатся и эволюционируют, игроки смотрят на ведущего внимательно и настороженно, игроки вовлечены и увлечены.
Мне это нравится. Наверняка я тем или иным образом реализую это в моей игре.