Обзор игры “The Black Hack Second Edition”
Первая редакция The Black Hack вышла в 2015 году и моментально стала хитом в нише НРИ “сделай сам”. Простые, но интересные правила, умещающиеся на двух десятках страниц, и политика автора “дорабатывайте и делайте результат своим” привели к тому, что на TBH было сделано огромное количество хаков, а сама игра попала в категорию “Best Mithral Seller” крупнейшего интернет-магазина DriveThru RPG.
Однако нельзя сказать, что TBH был со всех сторон идеален. За краткость пришлось расплачиваться – первая редакция, по сути, содержала в себе лишь голую механику, а также краткие списки экипировки и заклинаний. Для многих ведущих этого было вполне достаточно, но у новичков и любителей видеть в книгах правил полный набор игровых структур могли возникнуть затруднения.
Решить данную проблему была призвана вторая редакция TBH, которая увидела свет после успешной кампании на Kickstarter в 2018 году. Масштаб проделанной работы впечатляет – с двух десятков страниц книга подросла уж до ста двадцати шести. При этом ядро правил по-прежнему помещается на двадцати страницах, если отбросить иллюстрации, а остальная часть второй редакции посвящена разнообразным инструментам ведущего. Рассмотрим поподробнее, что же нам предлагает новое воплощение The Black Hack.
Правила для всех
TBH 2 относится к тем книгам правил, которые сначала выкладывают на стол свои игровые механики, а уж потом переходят к созданию персонажа и прочему. После обязательного небольшого вступления “что это такое и что здесь нужно делать” и краткого примера игры, TBH 2 переходит к основным понятиям, описывая их сжато, но вполне исчерпывающе.
Начинается всё с базовой сущности: хода существ и времени. В свой ход существо (будь то персонаж игрока или контролируемый ведущим монстр) может переместиться и совершить действие. Время же в игре описывается абстрактными мгновениями и минутами: первые являются по сути привычными “раундами”, длятся около шести секунд и предназначены для динамичных ситуаций, а вторые занимают около десяти минут и заменяют “ходы” из классических ретроклонов. При этом в зависимости от размаха происходящего масштаб времени может меняться – минуты могут заменяться часами или днями. Вне зависимости от используемого времени, структура хода существ остаётся неизменной – существо по-прежнему может переместиться и совершить действие, но масштаб перемещений и действий будет различным.
Дистанции в TBH 2 также абстрактны: рядом, неподалёку, в отдалении и далеко. Перемещение во время игры продвигает существо на один шаг по этой шкале в ту или иную сторону: например, от “рядом” к “неподалёку” или от “далеко” к “в отдалении”. Для тех, кто предпочитает более чёткий подход, предусмотрена приблизительная конверсия в футы, от 5’ для “рядом” до более 60’ для “далеко”.
Действия в игре разрешаются проверкой атрибутов персонажей игроков – игрок бросает к20 и добивается успеха на результате меньшем, чем значение атрибута. При этом, подобно системам PbtA, ведущий практически не касается костей: если персонаж ведущего пытается каким-то образом повлиять на персонажа игрока, то бросок на сопротивление этому влиянию совершает игрок. Лишь в случае провала проверки ведущему придётся взять в руки кубик, чтобы определить повреждения.
Атаки в TBH 2 разрешаются точно так же, как и остальные действия – проверками атрибутов. Никаких классов брони, привычных по классическим ретроклонам, у существ нет – на попадание или промах влияют исключительно значения атрибута (обычно силы для ближнего боя и ловкости для дистанционного).
В зависимости от ситуации, броски могут совершаться с преимуществом или с осложнением: здесь бросаются две кости и выбирается соответственно лучший или худший результат.
Броня во второй редакции TBH претерпела существенные изменения по сравнению с первой. Если раньше она просто давала дополнительный запас хит-пойнтов, восстанавливаемый через час отдыха, то теперь всё несколько сложнее. Каждый доспех в TBH 2 обладает неким запасом костей брони (к6), и чем тяжелее доспех – тем больше этот запас. Если персонаж должен получить урон в бою, он может потратить кость из этого запаса, объявив её “сломанной”, и благополучно избежать получения повреждений. После боя, во время отдыха, “сломанные” кости брони можно попытаться починить, бросив их: если выпавший на кости результат больше значения запаса брони, она восстанавливается, в противном случае починить её может только кузнец за отдельную плату. Такая система задаёт определённый баланс: лёгкий доспех имеет меньший запас защиты, однако его проще починить в полевых условиях, нежели более тяжёлый.
Если же броня не смогла спасти персонажа, и счётчик его хит-пойнтов опустился до ноля, герой не умирает мгновенно, а лишь выбывает из строя и может быть спасён товарищами. Подобная травма, однако, имеет свои последствия в виде броска к6: на результате 1-5 герой отделывается лёгким испугом или различными штрафами (иногда перманентными), а на шестёрке костлявая смерть всё-таки забирает его к себе.
Последним пунктом боевых правил идёт опциональное определение части тела противника, в которое прилетел удар, а также тяжести травмы. Для этого на приведённый в книге рисунок кидается к12: место падения кости определяет место попадания, а выпавшее число – тяжесть повреждений в соответствии с приведёнными там же табличками.
После боевых правил TBH 2 рассказывает о системе опыта и получения нового уровня. Опыт здесь понимается достаточно буквально – это не какие-то абстрактные очки, получаемые за убийство монстров или вынос сокровищ из подземелий, это именно пережитый персонажем опыт: победа над могущественным противником, обнаружение и исследование нового уровня подземелья, преодоление могущественной смертельной опасности или даже особенно феерический провал. Когда количество таких выдающихся переживаний достигает текущего уровня персонажа, он должен устроить для своих товарищей по группе шумную попойку, в ходе которой поделиться пережитым опытом со всеми присутствующими, после чего персонаж может получить следующий уровень. Надо ли говорить, что результаты такой попойки могут быть весьма непредсказуемыми, от штрафа за пьяный дебош до повышения собственной харизмы.
После успешного обретения нового уровня, помимо увеличения хит-пойнтов, персонаж получает возможность увеличить свои атрибуты: для каждого из них бросается к20, и если результат больше имеющегося – атрибут увеличивается на единицу. Кроме того, каждый класс получает какой-то свой бонус.
Правила для игроков и магия
Далее TBH 2 приводит правила, относящиеся в основном к персонажам игроков, а также магии.
Первым пунктом описывается используемая здесь система кости использования. В отличие от классических ретроклонов, в TBH 2 отсутствует подробный подсчёт боеприпасов, рационов и прочих расходуемых ресурсов – вместо этого каждый такой ресурс обладает костью использования, от к4 до к20. Каждый раз, когда ресурс используется, совершается бросок КИ и на результате 1-2 размер кости уменьшается на один шаг: с к 20 до к12, с к 12 до к 10 и так далее. Если размер КИ равна к4 и на броске выпадает 1 или 2 – ресурс считается исчерпанным. При этом броски КИ для боеприпасов проводятся после боя, что также существенно упрощает жизнь игрокам.
Также здесь описывается система нагрузки – в соответствии с общей идеологией, она здесь упрощённая. Персонаж может переносить количество предметов, равное его силе; если предметов больше – все проверки персонаж проходит с осложнением; если же предметов вдвое больше силы – непременно придётся что-нибудь выкинуть.
Дальше описывается система магии, которая почти не претерпела изменений в сравнении с первой редакцией. Маги и жрецы могут сотворять заклинания, не превышающие их собственный уровень. Примечательной особенностью TBH 2 является то, что после сотворения заклинания (или литании в случае жрецов) оно не обязательно исчезает из памяти заклинателя – если тот успешно пройдёт проверку соответствующего атрибута (с осложнением, если это не первое использование данного заклинания), то сможет им пользоваться дальше без необходимости снова заучивать.
Кроме того, можно колдовать из свитков, без предварительного заучивания – правда, времени в этом случае понадобится больше (минута вместо мгновения), а в случае неудачной проверки атрибута можно получить какой-нибудь побочный магический эффект из соответствующей таблицы.
Создание персонажа
Наконец, когда механики разъяснены, TBH 2 переходит к созданию персонажа. Здесь, в целом, никаких особых сюрпризов нет, всё достаточно стандартно для OSR-игр. Шесть классических атрибутов, определяемых по схеме “3к6 по прядку”; правда, в этом моменте TBH 2 более хардкорен, чем многие – если какой-то из атрибутов в результате броска превышает 14, то следующему автоматически присваивается значение 7, после чего процесс идёт как обычно. После определения атрибутов два из них можно поменять местами, и перейти к выбору класса и прошлого для персонажа.
Прошлое – это какие-то значимые моменты из былой жизни персонажа, выраженные в паре предложений. Один раз за игровую встречу прошлое можно использовать, чтобы получить преимущество на броске, если оно каким-то образом подходит к ситуации. В книге приводятся рекомендации по созданию хорошего прошлого, а также несколько примеров для вдохновения.
Что касается классов, то в TBH 2 их, как и полагается, четыре: воин, вор, жрец и маг. В сравнении с первой редакцией, классы стали несколько более комплексными и получили больше возможностей. Как и прежде, наносимые персонажем повреждения привязаны не к оружию, а к классу. Кроме того, каждый персонаж со старта получает какую-то безделушку (боевой трофей для воина, фамильяр для мага и т.п.), и один из двух стартовых наборов экипировки на выбор.
Воин – просто воюет, но делает это хорошо. Самое большое количество начальных хит-пойнтов, к8 в качестве хит-дайса, способность перебрасывать 1 при починке брони, возможность оглоушить противника щитом при удачном броске на защиту и, конечно же, самые большие повреждения в бою. Если в первой редакции с ростом уровня у воина увеличивалось количество атак, то теперь у него есть равное уровню количество костей урона, которое можно распределять по врагам в пределах досягаемости, при этом на одного противника бросок на попадание делается только один раз. При этом размер самой кости урона уменьшился с к8 до к6, зато теперь воин может наносить его хоть голыми руками.
При повышении уровня воин бросает свой хит-дайс для увеличения хит-пойнтов с преимуществом, а также может совершить дополнительный бросок на увеличение любого атрибута по собственному выбору.
Вор – скользкий тип, мастер бесшумного проникновения и прочих хитрых штук. Имеет к6 в качестве хит-дайса, к6 для повреждений с оружием в руках и к4 – без оного, может носить кожаную или стёганую броню и пользоваться лёгким оружием, проходит проверки атрибутов при выполнении своих профессиональных обязанностей с преимуществом, а также способен в любой ситуации вытащить откуда-то небольшой метательный кинжал. Кроме того, в начале каждой игровой встречи имеет шанс изменить своё прошлое.
При повышении уровня вор может совершать дополнительный бросок на увеличение ловкости или мудрости.
Жрец – молится каким-то своим богам и изгоняет нежить. В качестве хит-дайса обладает к8, наносит к6 или к4 повреждений, в зависимости от наличия или отсутствия оружия в руках, с преимуществом сопротивляется ядам, параличу и удержанию. Может пользоваться дробящим оружием и бронёй вплоть до кольчужной, а также сотворять литании.
При получении нового уровня жрец может совершать дополнительный бросок на увеличение силы или мудрости. При этом никаких новых литаний жрец автоматически не получает – добывать их придётся в ходе приключений.
Волшебник – хлипкий книгочей, который умеет колдовать! Хит-дайс в 1к4, повреждения 1к4 с оружием и просто 1 без оного. Может получить волшебный предмет при создании персонажа, если выбросит на начальных ХП 1.
При получении нового уровня жрец может совершать дополнительный бросок на увеличение интеллекта или мудрости. Как и жрец, волшебник не получает новые заклинания автоматически при повышении уровня.
Далее в TBH 2 приводятся краткие списки заклинаний и литаний, по 3-4 штуки на уровень. Списки достаточно стандартны и вряд ли смогут чем-то удивить хоть сколь-нибудь знакомых с фэнтезийными НРИ читателя.
На этом общие правила в книге заканчиваются и игрокам настоятельно рекомендуется “поворачивать обратно” – дальше начинаются правила для ведущего.
Правила для ведущего
Этот раздел и является тем, за счёт чего объём правил между редакциями увеличился в шесть раз. И если в первой инкарнации TBH какие-то советы ведущему практически отсутствовали, то вторая подошла к этому вопросу весьма основательно.
В начале секции ведущего кратко приведена общая структура игры из пяти шагов, даны рекомендации по ситуациям, в которых нужно использовать проверки различных атрибутов, а также приведены правила для проверок боевого духа, таблицы для броска реакций существ и наносимых противниками повреждений в зависимости от уровня. Повреждения могут задаваться как традиционным броском костей, так и фиксированным усреднённым значением броска – кости подобраны таким образом, чтобы оно всегда превышало уровень противника на единицу.
Следом идут правила по случайным встречам: несколько табличек помогут вам определить тип столкновения (это необязательно будет какое-то существо), а также конкретных встреченных созданий в зависимости от типа – нежить, хаос, гуманоиды и дракониды.
Далее следуют глава, посвящённая экономике и снаряжению. Здесь TBH 2 также предлагает необычный подход: вместо привычных таблиц с ценами всё снаряжение предлагается делить на категории редкости/дешевизны, и определять цены индивидуально при покупке броском костей в зависимости от категории. Обычные/дешёвые предметы стоят 1к8 монет, редкие/ценные – 2к8х5 монет, а экзотические/дорогие – 4к8х10. При этом для уменьшения хаоса и количества бросков предлагается записывать цены покупаемых товаров в специальный список, и перебрасывать их только по прибытии в новый населённый пункт.
Не обойдены вниманием в правилах и наёмники. В TBH 2 их механика, в общем стиле, упрощена – каждый из них даёт персонажу игрока какой-то один бонус (например – преимущество на проверках атрибута) или специальную способность, если находится рядом. Так, носильщик может переносить до 12 предметов, наёмный солдат позволяет перебросить одну атаку или защиту за бой, а учёный даёт преимущество при понимании языков и вспоминании истории.
Следующий блок правил касается важного для приключений в подземельях элемента – освещения. Оставаться в полной темноте без источников света в TBH 2 крайне опасно: в такой ситуации персонаж должен пройти проверку мудрости, а в случае провала – впадает в панику. Находясь в состоянии паники, персонаж игрока каждый ход страдает от какой-то неприятности в соответствии с броском по специальной табличке; наихудшим результатом здесь может стать сердечный приступ, выводящий персонажа из строя.
Дальше TBH 2 рассказывает читателю правила по болезням, наркотикам и ядам. Механика всех трёх этих элементов схожа между собой: первоначальная проверка телосложения, и действие элемента, пока не истечёт его кость использования. Здесь приведены несколько примеров болезней и наркотиков, а также таблички для определения переносчиков заболеваний и способов лечения. Для ядов имеются таблицы ингредиентов ядов и антидотов, а также конструктор названий и способы приготовления.
Следует отметить, что в этой секции начинает явно проявляться общий “несерьёзный” настрой TBH 2. При этом сеттинг игры в книге не прописывается, но предполагается характером таблиц и описаний монстров. Например, болезнь можно подцепить от волшебника с астральным кашлем, а вылечить с помощью молочной ванны под полной луной или набивания ушей курительным табаком и молнией. Этот настрой продолжается и в остальных секциях книги.
За болезнями и ядами следуют таблицы для магии – где можно найти новые заклинания, и кто ими владеет, имена и титулы для волшебников, внешности их фамильяров, а также 100 возможных побочных эффектов магии.
После этого даются краткие рекомендации по первой игре в кампании – здесь даже присутствует таблица для генерации “исходного события”, которым можно начать первую игровую встречу. Дальше приводится краткий перечень приведённых выше инструментов со ссылками на страницы, после чего TBH 2 переходит к персонажам ведущего.
Персонажам ведущего посвящена целая куча всевозможных таблиц, позволяющих случайным образом выбрать практически всё, от одежды и имени до занятия и связей с другими персонажами ведущего. Кроме того, имеется лист для определения вещей на трупе – названия предметов разбросаны по листу, на который предлагается бросать несколько к6. Кости с результатами 5 или 6, упавшие на соответствующее название, укажут на содержимое карманов покойника.
Следующая секция посвящена приключениям на поверхности. Здесь даны краткие правила по путешествиям, рационам, транспорту и отсчёту времени. Конечно же, приведены таблицы для генерации содержимого гекса и его обитателей, а также пример готовой гекс-карты и пустая карта для самостоятельного заполнения. В наличии также генераторы поселений и таверн (с примером), зацепок для приключений и соперничающих героев.
За приключениями на поверхности следуют подземелья. Структура здесь аналогично предыдущей секции: краткий перечень правил, за которым следует множество таблиц-генераторов самих пещер, их содержимого, обитателей и опасностей. Конечно же, приведены несколько пустых карт для самостоятельного заполнения.
Отдельно в рамках секции о подземельях выделены правила по ловушкам и потайным дверям. Механика у них практически идентична: каждая дверь или ловушка рассматривается как загадка, которую необходимо разгадать, обладающая тремя характеристиками, которые способны помочь в разгадывании – местом, способом активации и действием. И для ловушек, и для потайных дверей приведены таблицы для выбора трёх характеристик, а также подсказок для игроков.
Закончив с подземельями, правила переходят к бестиарию. Бестиарий в The Black Hack 2 также выглядит гораздо внушительнее, нежели в первой редакции. В начале здесь приведены рекомендации по созданию встреч персонажей игроков с монстрами и созданию самих монстров с нуля. Поскольку в TBH 2 попадание по противнику осуществляется проверкой атрибута, адаптация монстров из классических ретро-клонов требует творческого подхода: противнику нельзя просто накинуть класс брони побольше или добавить бонус атаки. Для решения этого вопроса предлагается список специальных способностей, которые можно выдавать монстрам в зависимости от их природы: например, бронированные противники могут получать свой запас брони, а стайные имеют шанс нанести цели повреждения даже без попадания по ней.
Что касается “готовых монстров”, то в книге приведена 21 их разновидность, от привычных людей, дварфов и орков, до отродий бездны и оживших останков космонавтов из будущего. Для каждой разновидности монстров представлены несколько отдельных представителей со своими характеристиками и специальными способностями, а также таблицы, позволяющие определить, чем занимается противник при встрече с ним.
За бестиарием идут 2к12 волшебных предметов и краткие рекомендации по их созданию. Предлагаемые в книге предметы достаточно интересны и не скатываются в банальные бонусы к атрибутам. Например, здесь имеется уголёк, которым можно нарисовать настоящую дверь на чём угодно, или золотая статуэтка жабы, позволяющая разговаривать с амфибиями. Присутствует также таблица с для определения броском костей на неё сокровищ встреченных существ.
Ну а завершает книгу пример готового подземелья, расположенного, по легенде, под разрушенной башней волшебника. Само подземелье небольшое, меньше двух десятков комнат, но вполне добротное, с достаточным количеством примеров того, о чём было сказано в правилах до этого.
На этом обзор второй редакции The Black Hack подходит к концу. Вы можете приобрести её здесь за скромную сумму в $6. Кроме того, командой “Ролевого КБ” подготовлен перевод TBH 2, который выйдет под названием “Ч0рное кромсалово 2”. Помимо собственно перевода, туда были добавлены правила для огнестрельного оружия времён раннего Нового времени, для того, чтобы обеспечить совместимость с приключениями для Lamentations of the Flame Princess. Перевод выйдет уже в ближайшее время и будет доступен совершенно бесплатно! Оставайтесь с нами и следите за анонсами.