Нижеследующий текст представляет собой литературный отчёт об игре Андрея М. “Osovets 1926”, прошедшей на фестивале Ролекон-2019. Вся пунктуация и орфография авторские, иллюстрация для обложки так же предоставлена авторкой текста ([1], [2]).
– И всё же, я выполнила задачу, будет ли достаточно моих слов?
– Да, и теперь тебя отправят обратно.
И вот здесь-то пальцы выпускают чарник, и впору на ведущего уставиться с неподдельным ужасом, покуда погибшие персонажи окружают, смотрят стылыми масками и совсем не торопятся завидовать. Ты умер с каждым из них: и с артистичным капитаном, так и не изжившим из себя цирковые повадки, и со скулящей перед выстрелом в затылок собакой, и со взорвавшимся огнемётчиком, и с юным совсем ещё подопечным, отчаянный крик которого в двух десятках шагов продолжает отдаваться в ушах.
То, что тебя не убивает, наносит тебе урон, но драма подаётся рассказчиком очень изящно, по ложечке. Здравствуй, садись, пожалуйста, вот тебе второй персонаж, который может пойти в неизвестность вместо героя, что ты старательно выписывал, вот тебе бонусы к инициативе, вот тебе задание, безобидное такое, задание как задание. Карты окопов на столе, тёмной тайны сразу не ощущается, первые препятствия проходятся легко, задорно, а потом в какой-то момент будто бы теряешь равновесие и та самая драма принимается развиваться лавинообразно. Будем честны, я пришла на вторую свою OSR-игру с небольшим грузом опыта вчерашней первой, огромной чистой любовью к мрачным сеттингам и желанием в этот-то раз прожить дольше не затем, чтобы выиграть, но затем, чтобы больше узнать. На распределении ролей в виде званий с разными бонусами к инициативе и доступом к данным о миссии я честно сказала, что власти я не хочу, но информацию хочу, а инициатива, соответственно, наказуема. Стоило ли говорить, что наш лидер погиб первым и моему штабс-капитану пришлось познать всю горечь ответственности? Система с субординацией и командованием поначалу была непривычной, ведь в большинстве игр пати-лидер если и есть вообще, то куда менее формальный, но уже через полчаса за столом подход воспринимался вполне органично: мы советовались, выполняли приказы, принимали решения и практически отказались от придуманных заранее имён, обходясь одними лишь званиями.
Детям игроков и мастеров наверное рассказывают у костра страшные истории о том, как одна девочка играла в OSR и выиграла, но взрослые, которые тоже играли, отчего-то не смеются. Несмотря на великодушное решение с запасными персонажами первого уровня и заботливым напоминанием о человеческой смертности, ещё в первой сюжетной арке с окопами и поисками нашей цели всех миньонов мы растеряли: взорвали, подставили под пули врагов, а уж что убило того, кто шёл к нам через ядовитый туман и так и не дошёл, лучше и не знать. В большинстве случаев силовые решения обходились очень и очень дорого.
Ф̸̤͍е̨̠͙͍̖̟̹̬л̢̮͇̖̣̺͚̰и̦̜̰к̠̠̘̝̭͢с͈̞̮ ̜͉̗И҉в̟̣̱̙͈а̳̤͎̮͖̼н̠̰о͢в̭̬̰̝и̞̤͍̙͇͍́ч̺̰̱̕ͅ ̞̥̦̟̙̜М̺̦͎̟̰̦̟̀а̣̟͇к̻̤̤̟̜̹с͕͇̞̬͎и̧̤мо̦̫̮̱̭̱͝в҉̦,̭͖̩̜̯ ͠19̬̹̞0̸͉̗̼̬̹5̻̪̞̘͢ ̫̠͎̼̙̺г̹̜͘.҉̤͍̤͔͖ͅр̖͙.̟͈̲
̠͇͚С̳̟̰͈О̟̙̕Ж̢Р̧̝А͚͎Н̷̳̩
̮̳͉̖͍З҉̖̻͖̜͚͓ͅА̼̻͍̮͎͈͍͢Д̝̙̦̪͙У̣̤̖͕͇Ш̨̖͕Е͜Н͙͖̭̹̬̻̣͡
̷
В лабиринте окопов страшно, грязно, темно. Времени на долгие раздумья нет — в небе округлые бока немецких дирижаблей, врагов вокруг десятки, сотни, и если мы до рассвета не попадём в таинственный Бункер, лучше бы нам вырыть себе заранее десяток аккуратных могил. Здесь было место всему – и честному бою, и хитроумным ловушкам, и дерзким переодеваниям, и постановочным нападениям одинокого русского лазутчика на стучащего во врата вражеских укреплений “часового”, а лучшим решением оказалось не делать ничего в момент, когда враг показался беззащитным. Но уж лучше тут, внизу, в траншеях, чем там, наверху, между окопов, где мы словно муравьи в чашке Петри, беззащитны в своей суете под колючими взглядами с небес.
Первая половина игры вышла нервной и драматичной, напоминавшей все романы о потерянном поколении разом, но вторая заставила нас мысленно проситься обратно, к немцам, хлорным облакам и занимавшейся заре. Ближайшими ассоциациями у меня стали фильмы с максимальным градусом безысходности, где обыватель сталкивается с тем, что осознать неспособен в принципе: “Нечто” Карпентера, “Чужой” 1979 года, “Аполлон 18”. Гулкая пустота коридоров. Кажущиеся бессмысленными кропотливо замазанные алебастром тайники. Огромный лабиринт, поначалу пытавшийся казаться чем-то осмысленным, а после насмехающийся над тобой коридором, где пол выглядит в точности как потолок, а потолок как пол. И несмотря на тишину и открытый нами тяжёлый запечатывавший эти тоннели люк, мы здесь не одни. И с этим бессмысленно бороться, по крайней мере так, как пытались мы. Мой герой был первым, совершившим позорный побег, когда оно доедало капитана. Капитана, слишком много знавшего о пытках для человека искусства, того, кому мы доверяли весь этот путь. И вот нас пятеро – на мне копоть от огненной волны, обколотый морфием поручик почти лишившийся кожи, парочка прапорщиков и жмущаяся к ноге хозяина собака.
-̵͇̟̭̰ ̯̰̣͎̦К̧̻̘̰̥̲̳͎А̷̘̰͚͎͎К͏О̨͉̮ͅГ̣̯̳͖͕̞О͕͔̮̗ ̘̗̙̲͎̺Х̞̼̪̰̘Р̙̳̱Е̵Н̸̤А̺̱͓̹ ͓М̛Ы͉ ͚͍̠̞̟̣͈͘ЗД̠͓̬͍̹͕͟Е̸͙͕̼̘̦̹С̠Ь͔̫̫͙ ̤͈̘̺̩Д̠̲͓̯͟Е̴͎̻Л͎͉̦̕ͅА̶Е̘̮͟М̯̰̟͙̖ͅ?̪̼̱͍͎̭͟
̡͕̯̼О͔н҉͍̹̣и̬ ̡͈̙̹̺с͍͚͓͈͕̳͜п̴̱̳̙р̻͇̞̫͇о̫̯͠с͖ͅи̣л̮̯̩͝и̙̼̩̯͙ͅ.̱̰̀ ̪̱С̹̜̬͝п͙̟̫͚р̼͍̜̜͜о͓͔̭̘̝с͔̤̳̣͝и̡̝̼̮̱̻ли̻̘.҉̝
̰̀О̘͓͓͎͙͎н̸̮̹̰̹̜͈и͎̙ п̞̖͎̹̝̟̤о̶͓̱̝͍̹̳ͅй͙͕̫̻͚͙д̡̣̹̜у̢̝͉̞̣ͅт̵̗ ̶̩з̫͉̞̫а̖̲ ̶̲̲͎̹̩̠̼м̦͖но̺й̣͚̼̝̬̻ ͈̫̝и̤͇л͍̱̱̲ͅͅи̘̤ ̷̜͖̥̲п̯͉̪̯̩о͖̯̥̤͚͘с̶̫̜͈̤͓̣т̵͖̬̟̹̯͙а͙̫̣̺̞̹̮вя̤т̶̜ ̭̬л͈̪͉̠̠͉͢и̖̩̫ц̰о̢м̡̰̩͉͕̜̯ ҉̘к͕̼̦ ̴̹͎̞̺̣ͅс̟̟̣̱̩͚̥т̙̼̲̰е̠̮̦̗̳͞н̗͚̺̖е̻͔͈̮.̳͔ ̬̦̦̣
͏С̡̜̻̝̭к̖̺̖̙̼̩̙а̤̟͇̳̯̗͇ж͓͈̳̳̬̫͠у ̦̙̗ͅч̩ес̥̮̜̖͎̪͉͘тн̼̹͖̮о̧.̘̘͖̱ ͖̼́Б͏у̼̪̝͕д҉̤̖̱͈̝̼ͅь̨͖̩̞̙̱͇̟ ̬̘̣̙̹̻͠ч͍͔т͇̤̰̙о͜ ͇̣̬̤͘б͓̬͟у͖͖͎̝͚̠̣д͓е̟́т̬.̠͙̱̘͔
Для меня дальнейшая часть игры оказалась самой сложной: от злого, упорного следования задаче и попыток во чтобы то ни стало заполучить ответы, до панических попыток не растерять остатки авторитета у изувеченной и напуганной группы. Забытые машины, чье назначение часто оставалось загадкой. Уродливые, бестолковые предметы искусства, собранные безумным коллекционером. Тупики, каждый из которых может стать смертельной ловушкой. Оно рядом. В какой-то момент мой израненный персонаж остаётся, посылая других вперёд, и сжимает в руке пистолет — лишь бы не достаться тому, что неотступно следует за нами в кромешной темноте позади. Но по иронии судьбы он, тот, кто уже принял свою смерть, был спасён боевыми товарищами, откупился чужими жизнями и всё-таки вышел из лабиринта сломленной оболочкой, набитой кошмарами и виной. 10 драматических историй из 10.
Э̹͎т̧̪ͅо̻̭ ҉о̬͚̩̯̦щ̧̩̠̥̬у̘̙̱ще̙̘̗̮͖̜н̩и͓̙̪͉̩е̥̦̪͍͔̹̠ ̴̜͙̞̩н̛ев̰̱о͏̱̙̱͍̪з̡̘̰͍̜͙̫м̵о̷̜ж̞̖̮̲͖̫͡н̴̬͓͉͎̲̜͉о͏̠̘͎ст̢͉͇̺̥͇͓и̠͡ ̩̲̮̮̟̯͙͝р̯̬а̢͈̖сс̻̼͔ка̦̪̠͎͚ͅз̱а̨͉̱̙т̱ь͙͍̮́ ͖̺̙͍͔͚͍в̝͚͢с̭͔̣͚̲̞ё ͍̰͙͞п̩̖̖͔͔͖͚о̺̥̯̰̝͎͢х̟̳̥̹̣̥ͅо̸̟̙̼̻̫ж͏̠̞е̷͍̮̞͖̠̩͖ ͙̱̯̺̝͎̭͢н͈̯̬͚͙̲̝а̦̤̹ ̗в̧͙ы͉̙͝в͍̜̜̪̪е̧̭р̼̩̥̺̱͍͢н̭͓̯̣͡у̨̩̞̱̰͙̳т͉ые̳̠̩̗̦̮ ̗̠̦̯̞̖̝д͏͉̪̮͓у͢ш͡и̩ ̘͕ве̠̥̮̯͓͈̞̕р̭̭н͚͈̦̦ͅу̟̹̹̙͕̘͞в͏̝͔̱ͅши̧̩х͕͜с͖̣̞̠͢я̩̯̻͔ ̨̻̳̩̼͎д̰͎̪̜̠̜̻̀о͓̺̀м̖̟͝о̜̳̝̭̮й̷̫ ͚̟̻̼к̨͉̮о͎̟̜̳̰с̗͕͕̘м̠̻͔̭͟о̞̞̖̕н̫͕̻а͓̰ͅв̢̳т̲̰̬о͙͔̱̙̙ͅв̲ ̦̩͚̘͙-̣̠̘̬̤ ̻̟̬̲͔̺п̯̦͓у̩̪̘̜̝̼̗с͇̯к̻͚̘а͓̫й̱ ̞̥͔͎͎̫̖н̛̥̥͙̬̖о̗̹̟г̹̭̦̜̪͓̙и̨͈̤͔ ͙̯̱̪̣̫͡ͅв̧̯̗а͙͚͎͟т̟͕̗͉̪̜̻́н͞ы̳̝͇̥̜̠͟е̼̼̝͉̣̹̞ ̡̗и̶̩̬͙͓͙͎ ̸̫м̴̻͔̟̪̤͉ы͞ш̘̬̜̙͉ц̵̳̭̗̘̻ы̝͎̦̣̖̤̦͠ ̟̮̮̰̹с̳̟̩̺ъ̤̩̗͓е̺̼͈͙̪д̠̺͚͉е͔͔͞ны ̵̫̗͖н̰̬̝̣̘е̼̹̲̺͚̖в͓̣͢е̻с͖̼̖̝̣͎͡о̰̜͇̟̣̜м̬̫̳͙͕ос̮̦̰̦̤̥͍̀т͢ь̶ю͢,̴̩̣̘̝̳̭̯ ͈͇̟͉͕ли͕̼̰̮̰̹̤ц̰̥̣̕о̴̯̦ ̙̝̰̗̜̜и̧̼̪̻͉ ̟ч͞у̪̮͓̬̜в̗̗͓̫̯с͍̼т̻в̭̝̹̭̹̻̞а̰̲͚̦͈ м̛̗ол̺͎̠̳о̟̟̠͡ж̭е̟̗́ ̞͚̻̥̙̟͎ч̳̥̟̩͖ͅе͖м̜̩ͅ у̦̯ͅ т̰̞̟̝͘е̦̱̣͈͡х͏̠̥̻,̙͚̠̦̥̜ͅ ͎̲̝̘̝̘͎к̬̻͟т͉̰͈͔̀о̵̲ ̰̖͔̘̹̕о̱͟с̢̜̮т͏̙̖̩̹а̴̣̬̯̩̤̼͖л̩̲̟͓с͖͕̞̲̤я н̨̙͖а̭̺̺͈͚͇̝ ͔̙̜̤̠̗̫͢З̹̺͕̘̠̹е̗̜̖̩̙̮м̵̖̞͇̥̠̺͓л̻̲̕ͅе̠̠͉̦͍̳.̰̝̪̪̝̩ͅ ̵͚̳͓͖̪͔͖И͈̞͙̥͝ ͏т̖̦̯͖ы̤ ̹̤͙в̵̩̣̙р̜̪̮͉̜͙ͅо̦̯͕̱̬̩̫͘д̜̖е̷͓ͅ ̟̫͕̦͉͎̖т̫͈̼̬̹̘о̠̮͖̙т̩̦̦͈̗ ж̵̰̤̲̩̲̱͖е,̭̝̠ ̹͝а̙̫̳ ̨̖͍в̩͝ ̺̺̳г̞̰̥͎͕̼͈л̹̠а̗̟̘̺з̮̱а̘̟͚ ̵̻̲̺̦т̙е̝̤͈̩̣̳͠б̖е͖ ̥̥с̵̫м̧̩̪͖̝̥̣о̨̲̺т̪͇̩̤̪͙͘р̘͇͍̹̘̱̟я̨̭̥т̞͖̫̜̙̖̗ ͠с̬̻͉͡т̦̙͕́а͇̜̳̟͝р̯̺͉̪и̬̼̠к̲̱̤͉͇и͘,͔̳͉͜ ш̤̼̜͚͙̟̘а̤͕̼̜̠̹͜м͏̩̟ͅк̱̘̩͓̤а̹̗̻͖̙ю͓̤̺̱̮̘̙т̷̤͔̪͕͙ ͍̮б̪͚͕̣̲̱͠е̛̟з̭͔̖з̺̹͙̀у̲̻͍͠б̸͖̪̠̮̫ы̳̖м͏̥̖̙и̰̦̲̟̰ ͚̫̖̤̰̹͇͘р̮т̢̹̺͈̳а͚͞м̪͜и҉ͅ ͉̣̗̥̪̱̬и̧̖̟̰̞̠̦̬ ̸̩ͅсп͇͙̩р̳͔͉̝̥̕а̱̥̠ши̷͚͔̺в͕̝а̴̺̬͍ю̰̩т̙͖̫̫̝̤̤:̝ ͙͕̟̼̻н̺͎̘̖̠̖̻у̶̻͉͔̩̞̳̦,̬ ͎̞̭͖̀к̢̰͎̪а̹̪ͅк͎̤͖ ̧͓̞̗͖̼т̱͎͚а̵̞̲м̖ ̣̭͓̖̮̦́В̴̺̠с͓̰͝е̹̣̥̦л̣̜е͔͝н̮н̣̩̯̼а̞̱я̙͈̻?̝̪͖ ̷̼͍̥̬̻̫̲Д̜̭ͅа ̲͍͓͇т͚͉̦̘ак̗̹ ͉ж͈̳̱͔̼͚̝͡е̷̜͈.̧͈̣̹̘ ͙͔̯̰Т͖̺а̙͓̹м̮̩̼̺͜ ̩ͅͅже̻̻̹͍.͏̬͕̘Т̳̤̳̪ак̢̳͚̤̲а̗̟͖я̩̝͕ ̘̖͍͍ж̮̞̜͇̕е̳̩̭̖͞ ͓т͙͙̮̮̫̲о̷͎̞ч͍̝̱̤̞̙н͞о̵.̬̳͖̰͔̖̩
В конце игры ведущий предложил нам зачитать написанные перед началом письма с фронта и это был потрясающе сильный ход. Смущение, горькие улыбки, брошенное:
– Это слишком личное!
Несмотря на отсутствие подробных предысторий и небольшое в целом количество диалогов, каждый прожил своего персонажа , ощущая полную ответственность и глубокие эмоции. История, которой веришь – не это ли чудо, за которым и приходишь в НРИ? В эту историю хочется вернуться снова, узнать, что осталось за закрытыми дверями и в тумане войны, попробовать ступать осторожнее, сберечь других, забраться дальше… или угнать дирижабль, кто знает.
Приходите с убеждениями, но не привязывайтесь к изначальному архетипу персонажа, игра внесёт свои коррективы. Оставайтесь человеком.
Задавайте вопросы, изучайте мир, стройте безумные теории. Запомните, что есть у вас в инвентаре, а то будет неловко. Не берите с собой собаку, если не готовы с ней расстаться. И, конечно, приходите к Андрею М. на игры. Красок в мировоззренческую палитру добавит точно.