Отчёт по игре “U1. The Sinister Secret of Saltmarsh”
Подробности о самом модуле и его конверсии под “Багровую зарю” можно прочитать по этой ссылке, а здесь вашему вниманию предлагается краткий отчёт о первых шести встречах. Внимание – спойлеры, в том числе для игроков моей группы! Поехали!На игру собралось четыре человека, однако в силу природной занятости состав группы постоянно колебался от четырёх до двух участников. В качестве системы выдачи опыта был выбран опыт за растраченные сокровища – для подобных классических модулей она подходит идеально. При этом стоит учитывать, что стандартная цена срочной продажи сокровищ в “Багровой заре” составляет четверть стоимости; даже если персонажи готовы долго ждать и искать покупателя, им вряд ли удастся выручить больше половины. В то же время, если “растрачено” будет само сокровище – опыт з него учитывается в полном объёме, что постоянно ставит персонажа перед выбором “разжиться наличностью, или получить больше опыта”.
Судя по всему, авторы не ожидали особо длительного исследования дома, я тоже предполагал, что на это уйдёт максимум пара встреч, однако реальность оказалась куда суровее – персонажи целых пять сессий каждое утро ходили в заброшенный дом, как на работу, пока, наконец, не попали в логово контрабандистов – впрочем, даже не по своей воле.
Как можно догадаться, исследование особняка было очень обстоятельным и неспешным. Персонажи сперва спустили в колодец вора, где тот был укушен змеёй, которую герои впоследствии несколько раз пытались отловить с целью страшной мести. Что характерно, почувствовав надвигающуюся слабость после укуса, вор самостоятельно соорудил себе носилки, пока остальные занимались тщательным обнюхиванием каждого угла в каждой встреченной комнате. К счастью, всё обошлось, и благодаря жрецу несчастному даже не пришлось лежать без сознания.
Основательность персонажей не принесла им каких-то серьёзных находок (просто потому, что находить было, в общем-то, нечего), зато обеспечила богатый урожай случайных встреч. За всё время исследований герои дважды сталкивались с гигантскими крысами и по одному разу с гоблинами, хорьком и гигантскими муравьями. Впрочем, ни случайные встречи, ни столкновения с “штатной” фауной дома до так и не привели к гибели кого-то из персонажей вплоть до самого спуска в подвал: обошлось тремя клиническими смертями однохитового жреца и одной – вора.
Естественно, подобная обстоятельность требовала реакции со стороны контрабандистов – уже после первой вылазки персонажей игроков они должны были понять, с чем имеют дело, особенно с учётом наличия на втором этаже Неда, который был в курсе ситуации. Я решил, что будет логично продолжать создавать дому репутацию жуткого проклятого места – для контрабандистов это был наиболее выгодный вариант развития событий. В итоге я добавил ещё один вопящий “волшебный рот” на входную дверь дома, а с помощью трупов убитых на первой встрече гигантских крыс попытался отвлечь внимание игроков от подвала. Используя два выхода из подземной базы, контрабандисты организовали кровавый след из холла, “сквозь” заблокированную персонажами игроков дверь, на второй этаж и ко входу на чердак. Неда было решено оставлять на втором этаже каждый день, отпуская погулять на ночь – шанс получить своего агента внутри группы авантюристов был слишком привлекателен.
Приложенные усилия группу весьма впечатлили, однако эффект от них первоначально был противоположным – персонажи действительно стали опасаться страшной фигни, которая орёт внутри и таскает трупы сквозь запертые двери, а потому были склонны оставить чердак в покое и сначала заняться подвалом. Однако в итоге они решили сперва дообследовать основные два этажа, а потом желание начинать с подвала как-то само собой прошло.
Пытались герои делать и ночные вылазки в дом. Во время первой была предпринята попытка поймать таинственное орущее чудовище в силки на приманку в виде курицы (естественно, безрезультатно). На вторую в одиночку отправился партийный вор, никому ничего не сказав. Его судьбу пришлось решать одной проверкой ловкости, поскольку детальное обыгрывание этой авантюры означало спойлеры для всей группы даже в случае неудачи. Кубы легли не в пользу игрока, и вор тихо сгинул в ночи.
На третьей встрече персонажи игроков наконец-то натолкнулись на Неда – ещё немного, и я отдал бы его на съедение местным гигантским крысам. К связанному сидельцу поначалу отнеслись крайне настороженно, однако тот удачно проявил себя в схватке с гигантским хорьком, и тем завоевал себе место в группе. А вот если бы он сразу повёл героев к своей одежде, о расположении которой никак не мог знать, как советуют в версии для пятой редакции, то сразу бы получил как минимум пинок под зад. Благодаря тому же хорьку, а точнее – его шкуре стоимостью аж тысячу монет, герои наконец-то разжились хоть какими-то деньгами.
К четвёртой сессии наконец-то настала очередь чердака и подвала. Чердак не принёс ничего интересного, кроме достаточно лёгкого боя с кровопивцами, и даже найденное там кольцо персонажи не распознали как магическое, и впоследствии продали за бесценок. Подвал оказался более интересным местом – там обнаружился труп рыцаря и аж две колонии трупных личинок. Естественно, герои потревожили обе, и тут группа понесла первые боевые потери – жертвой собственной любопытности пал партийный вор номер два. Не помогло и вмешательство жреца, который даже попытался сделать в полевых условиях вскрытие ещё живого пациента, дабы вытащить из него зловредного паразита. Однако в итоге смертельные козявки оказались побеждены огнём, а группа вернулась в город с модным доспехом под мышкой.
Во время пятой встречи винный погреб был окончательно очищен огнём и дымом, и группа попыталась проникнуть в тайны подвала. К несчастью для них, единственным вором в группе оказался Нед, который, естественно, выбрал для проверки нужный участок комнаты и бодро отчитался об отсутствии тайных проходов. После этого персонажи окончательно утратили рациональные способы взаимодействия с окружением и стремительно понеслись в сторону иррациональных, начав зажигать все камины в доме и строить планы по разбору фундамента или хотя бы стен винного погреба, а то и вовсе спалить весь дом к чертям собачьим. Поскольку подобное развитие ситуации контрабандистом было явно не на руку, Нед в процессе беготни по дому отстал от группы, вернулся в подвал и договорился с товарищами уже таки угомонить назойливых авантюристов. В четыре часа утра, без предъявления каких-либо претензий и без объявления войны, ассасин смертельным ударом по одному из партийных воинов и громким свистом подал сигнал к вторжению контрабандистов в винный погреб, где отдыхали персонажи игроков. Поначалу силы шансы героев выглядели относительно неплохо, но после того, как на сцене появился маг-иллюзионист с заклинанием гипнотизма наперевес, исход был предрешён – оба воина мирно сдались и позволили себя связать, жрец наконец-то истёк кровью, и только партийный маг под покровом невидимости сумел ускользнуть. Смерть предателя Неда стала слабым утешением.
Шестая встреча началась со сбора новой команды – вернувшийся в город маг крайне удачно встретил друзей детства. Вместе они решили изменить подход к проблеме: во-первых, привлечь к борьбе с контрабандистами общественность, расклеив по городу листовки с призывами восстать и вымести гидру преступности из дома, который на всех наводит ужас; а в-вторых, попробовать зайти в подвал с моря. Если с первым пунктом откровенно не заладилось – Солтмарш, как мы помним, тихий город, и желающих бросаться навстречу неизведанному ужасу из-за странных листовок там немного, то вторая часть плана вполне удалась – с помощью найденной лодке герои сумели обнаружить вход в пещеры с моря. Однако в этот раз группу подвела жадность – пока они громко перекрикивались из пещеры со своим лодочником, пытаясь выяснить, за сколько можно продать найденную тут лодку контрабандистов, эти самые контрабандисты их услышали и подготовили засаду. Итог предсказуем – даже несмотря на нейтрализацию лидера-иллюзиониста с помощью крепких мужских объятий, группе не удалось серьёзное численное преимущество противника. Спастись, как и прежде, удалось лишь магу, снова спрятавшемуся под покровом невидимости.
Впрочем, эта неудача игроков не сломила– вернувшийся в город маг быстро собрал новую группу (здесь как раз пригодились расклеенные ранее листовки), которая решила снова искать вход в подземелье из заброшенного дома. В отсутствие деструктивных действий Неда им это легко удалось, и результатом стал захваченный в плен контрабандист; однако, пленник оказался крепким орешком с отличными бросками боевого духа, и даже под пытками не выдал группе ничего, кроме грязных оскорблений и плевков. Под конец встречи персонажи снова вернулись в дом в поисках второго входа в подземелье, который уже видели изнутри, но снова наткнулись на очередной “волшебный рот” и решили вернуться через день, на чём встреча и закончилась.
Здесь я встал перед дилеммой. Ситуация складывалась так, что у контрабандистов практически не оставалось иного выхода, кроме как бросить свою базу и отправиться куда-нибудь в другое место. Они до последнего пытались оставить столь удобное место за собой, даже после бегства мага из смертельной ловушки в винном погребе: я устроил там инсценировку пьяной карточной ссоры с трупами пленённых и погибших героев, так что, если бы группа сразу вернулась в дом с представителями властей, у них могли бы возникнуть проблемы. Однако теперь, по всем моим размышлениям, терпению преступников уже таки должен был наступить конец, оставаться в заброшенном доме стало слишком опасно. Контрабандисты должны были уйти, а вместе с ними – ниточка к остальной части серии.
С другой стороны, просто заканчивать серию со словами “все разбежались, вы проиграли, пока” желания не было никакого. В условиях “песочницы”, конечно, подобного вопроса бы не возникло, однако здесь всё же основной целью для меня было протестировать “Багровую зарю” в условиях первых уровней (с этой задачей, надо сказать, игра справляется отлично). Набирать новую группу или искать и готовить другой модуль для старой выглядело слишком хлопотным занятием, поэтому был нужен какой-то компромиссный вариант. Вариант этот должен был с одной стороны, предполагать исчезновение контрабандистов, а с другой, не должен был позволить этим самым контрабандистам уйти, поскольку в этом случае они наверняка предупредили бы своих коллег на корабле.
В итоге я решил, что преступники собрали всё своё добро и покинули базу на лодке, однако разыгравшийся шторм её потопил. Это позволит оставить на базе некоторое количество бойцов, которые не поместились в первый выход лодки, но полностью лишить группу возможности поживиться на контрабанде. Сокровища в тайной лаборатории алхимика, конечно же, останутся на месте, так что совсем добычи группа не лишится – если, конечно, проявит немного сообразительности.
На этом отчёт по проведённым играм завершён, за их последующими приключениями можно будет следить в будущих отчётах или же на канале Youtube.