Обзор модуля “The Sinister Secret of Saltmarsh”, часть 1
“The Sinister Secret of Saltmarsh” – модуль для первой редакции Advanced Dungeons & Dragons, принадлежащий к серии U, выпущенной британским отделением TSR в 1981 году. Помимо TSSoS в серию входят ещё два модуля – “Danger at Dunwater” и “The Final Enemy”, каждый из которых дальше раскрывает суть происходящих в Солтмарше событий. Серия предназначена для игроков начальных уровней, позиционируется авторами как “модули для думающих игроков”, и при этом имеет хорошую репутацию в сообществе – так что, когда мне захотелось провести плейтест “Багровой зари” на первом уровне, выбор пал именно на “Мрачную тайну Солтмарша”. Эта статья представляет собой смесь из обзора модуля и заметок о конверсии, а также кратко касается изменений в версии приключения для пятой редакции D&D, выпущенной в составе сборника “Ghosts of Saltmarsh” в 2019 году. Как нетрудно догадаться, она наполнена спойлерами, поэтому игрокам или тем, кто надеется поиграть в этот модуль, от чтения лучше воздержаться.
Введение
Начинается модуль, как и следует ожидать, с Солтмарша. В духе времени, авторы сообщают о городе самый минимум информации – его координаты в мире Грейхок и общий характер поселения. Всё остальное ведущему предлагается придумать самостоятельно, приводится даже короткий список, по которому стоит пройтись: городской совет, прочие выдающиеся обитатели, карта города с основными достопримечательностями, место, в котором персонажи будут останавливаться между приключениями, и, наконец, места поклонения всевозможным божествам.
В версии для пятой редакции, конечно же, от такого “самоделочного” подхода не осталось и следа: здесь Солтмаршу посвящена целая глава сборника. История, карты, три фракции с конфликтующими целями, таблицы слухов – придумывать ведущему, в общем-то, ничего и не нужно, можно просто брать и водить. Не могу сказать, что это плохо, в конце концов, никто не мешает придумать свой Солтмарш, если книжный не нравится; проблема здесь, скорее, в реализации. Авторы сборника не учли, что входящие в него модули (как минимум, оригинальная тройка – помимо неё в сборник входит ещё четыре приключения времён D&D 3.5) предназначены для начинающих персонажей, и наделили город достаточно серьёзными силами самообороны. В итоге, как это часто бывает, совершенно непонятно, почему Солтмарш не может самостоятельно разобраться со своими проблемами и зачем для этого нужны какие-то авантюристы.
Далее следует завязка приключения – неподалёку от города на прибрежном утёсе стоит дом, некогда принадлежавший алхимику. Алхимик уже два десятка лет как пропал из виду, однако дом по-прежнему не даёт горожанам покоя – по ночам оттуда доносятся жуткие вопли и видны таинственные огни. Здесь на сцене и появляются персонажи игроков.
“Неожиданный поворот” в приключении заключается в том, что никаких приведений и прочего сверхъестественного (за единственным исключением в виде охраны тайной лаборатории самого алхимика) в доме нет. На самом деле его облюбовали в качестве базы местные контрабандисты под предводительством мага-иллюзиониста, заклинания которого ответственны за раздающиеся по ночам вопли; таинственные же огни – это световые сигналы, которыми преступники обмениваются со своими коллегами, доставляющими по морю груз.
Однако игрокам обо всём этом узнать достаточно непросто: оба входа в потайные помещения, используемые контрабандистами, достаточно хорошо спрятаны, второстепенные улики найти также нелегко, сам дом производит сильное впечатление обычного заброшенного дома с привидениями. В этом плане слова авторов о модуле для “думающих игроков” вполне справедливы – принять дом за обычную заброшку, плюнуть, и отправиться искать приключений в другое место (особенно если ведущий будет нагонять жути на персонажей, как рекомендуют авторы) достаточно легко.
Однако здесь возникает достаточно серьёзная проблема – чтобы уйти в какое-то другое место, нужно, чтобы оно изначально существовало. То есть, если вы используете модуль в составе условной “песочницы”, и игроки знают, что их герои вольны в любой момент отчалить куда угодно, а дом является лишь одной из интересных точек среди множества существующих – это может сработать. Если же вы изначально собрались на “ваншот” (даже если он длится больше шести встреч, ага) целенаправленно исследовать именно этот дом – ожидания у игроков будут другими. Исчерпав рациональные варианты взаимодействия с окружением, они скорее начнут прибегать к иррациональным способам, нежели посчитают модуль “законченным”, если на то не последует отмашка ведущего.
При этом дом в U1 – всего лишь первая часть приключения. Если персонажи успешно разберутся с гнездом контрабандистов в заброшенном доме, городской совет поручит им нейтрализовать вторую половину преступной группы, которая отвечает за доставку груза с моря. Герои будут должны пробраться на судно преступников, когда оно ночью подойдёт к берегу в районе дома алхимика, и нейтрализовать нарушителей.
В помощь персонажам игроков городской совет отрядит двух стражников. В оригинальной версии вполне можно предположить, что городок тихий, сил правопорядка в нём – полтора десятка человек, так что и привлечение к делу авантюристов, и всего два стражника, отправленные им на помощь, будут смотреться уместно. В версии же для пятой редакции городские силы насчитывают сотню человек, плюс отдельный отряд для отражения атак с моря, большая часть из которого – закалённые ветераны войн против пиратов. С учётом этого ведущему придётся проявить изобретательность, чтобы ситуация не выглядела абсурдно.
После вводной о городе и заброшенном доме, авторы дают несколько советов о проведении игры: стараться поддерживать напряжение, пугать персонажей, а также отыгрывать реакцию контрабандистов на действия героев, чтобы настоящие “злодеи” модуля не были застывшими на месте статистами, безропотно ожидающими, когда их найдут и перебьют.
Заброшенный дом
Покончив с прелюдией, авторы переходят непосредственно к первой части модуля – заброшенному дому. Место приключений включает в себя заросший неухоженный сад с колодцем (внутри живёт змея, кусающая любопытных персонажей, которые решат спуститься вниз), и здание с двумя этажами, чердаком и подвалом, соединённым с выходящими к морю пещерами. В наличии также таблица случайных встреч (только для двух основных этажей) – гигантские крысы, мимопроходящие гоблины, гигантские муравьи и гигантский же хорёк. Выбор достаточно небольшой, при “удачном” стечении бросков можно получить много дублирующихся встреч. В версии для пятой редакции случайные встречи вовсе пустили под нож, оставив лишь семейство гигантских хорьков, которые будут нападать на персонажей в саду по желанию ведущего. Идея взять семейство хищников неплоха и в целом логична, но решение избавиться от случайных встреч мне кажется крайне неудачным.
Первый и второй этаж дома не представляют из себя практически ничего интересного – самая обычная планировка, где выделяется разве что обилие каминов, некоторые из которых греют внешние стены здания, несколько тайников с не слишком ценными мелочами в каминных трубах, ящиках стола и под половицами, несколько участков с прогнившим полом, да нечастая местная живность в виде парочки гигантских пауков, семейства многоножек и колонии жёлтой плесени. Отрезанный от нижних этажей (лестница обвалилась от ветхости) чердак протирается на всю площадь дома и из интересного предлагает только гнездо с четырьмя летающими кровопийцами (stirge) и кольцом защиты +1.
Действительно примечательных точек здесь две. Первая – это потайной люк в полу одной из комнат, ведущий в занятый контрабандистами подвал. На окружающий этот проход пол лидер преступников наложил заклинание “магический рот”, которое вещает о скорой смерти, если кто-то войдёт в зону действия. Этот элемент одновременно служит для запугивания персонажей (в модуле даже предусмотрена опция рассматривать его последствия как магический страх, чтобы проваливший спасбросок персонаж имел шанс в дальнейшем пугаться и отказываться заходить в комнату), и как подсказка – игроки вполне могут решить обследовать подозрительную область внимательней и наткнуться на потайной проход.
Вторая примечательная очка – комната на втором этаже, в которой сидит связанный гражданин в одном исподнем. Зовут гражданина Нед Шейкшафт, и он был подослан сюда торговцем из Солтмарша, который покупает у контрабандистов нелегальные товары, и который случайно узнал о намерениях группы навести здесь шороху. К несчастью для преступников, торговец не знает точно, где в доме находится база контрабандистов (встречи всегда назначались других местах), поэтому всё, что он смог придумать – это подсунуть в дом своего агента, дабы тот втёрся в доверие к авантюристам и вредил исследованию изнутри. Не ахти какая мотивация, но бывает и хуже. У Неда есть какая-никакая легенда для прикрытия – дескать, он случайно залез в дом по дороге в Солтмарш, чтобы переждать ночь, получил сзади удар по тыковке, очнулся уже связанный наверху, и теперь хочет присоединиться к группе.
Как и говорящий люк в полу, Нед выступает одновременно и в качестве помехи для персонажей, и в качестве подсказки. С одной стороны, если группа согласится принять его в свои ряды, он может помешать обнаружить логово контрабандистов, а если оно всё же будет найдено – добавить героям проблем, атаковав их с тыла. С другой – сам факт того, что Неда кто-то оглушил и связал, даёт игрокам жирную подсказку, что с домом всё не так просто. Кроме того, Нед – ассасин, а группе он представляется вором (вором второго уровня, если быть точнее – говорят, для модулей под AD&D подобная непосредственность вполне нормальна), но при этом воровского наречия, естественно, не знает, и это тоже может вызвать подозрения.
В версии для пятой редакции момент с воровским наречием отсутствует, однако там у Неда присутствует куда более серьёзный прокол: после всех рассказов о том, что он никого не видел и ничего не помнит, ассасин должен проводить группу в другую комнату на втором этаже, где хранится снятая с него одежда. Поскольку никаких примечаний в книге не даётся, могу только предположить, что эта здоровенная дыра в легенде Неда появилась непреднамеренно.
Подземная часть
Покончив с надземной частью дома, переходим к подвалу. Он с самого начала выглядит чуть интереснее, чем остальная часть здания: на первой ступеньке вниз расположен ещё один “волшебный рот”, на этот раз испускающий истошный вопль (с тем же опциональным устрашающим эффектом), а внизу, в винном погребе, лежит труп рыцаря в латной броне +1. Для персонажей первого уровня подобный доспех – сказочной ценности добыча, которая, впрочем, охраняется трупными личинками, которые способны отправить неосторожного авантюриста к праотцам всего за несколько ходов, зарывшись сквозь плоть прямо в сердце. Такой же сюрприз поджидает любителей копаться в мусоре в одной из корзин у лестницы. В остальном же винный погреб выглядит, на первый взгляд, тупиком – и если группа не догадается обшарить комнату на предмет потайных дверей, таковым и окажется. Надо отметить, что авторы не удосужились привести описания принципа действия и механизма активации ни для одной потайной двери в модуле, так что этим ведущему придётся озаботиться самостоятельно.
Если же персонажам всё же удастся обнаружить скрытый проход, они наконец-то попадут в основную часть первой половины приключения – подземное логово контрабандистов. Здесь начинает играть серьёзную роль скрытность группы – если герои не нашумят в винном погребе, им удастся застать единственного часового врасплох, в противном случае их дальнейшие похождения серьёзно осложнятся скоординированным противодействием контрабандистов. В этой части подземелья авторы продолжают активно пользоваться потайными дверьми – за ними скрываются как подземные пещеры, уходящие к морю, так и лаборатория алхимика, которую контрабандисты найти не смогли. Главная причина тому – единственный сверхъестественный элемент в приключении: шесть созданных бывших хозяином дома скелетов, которые атакуют зашедших в “прихожую” чужаков. Сам же алхимик, внезапно скончавшийся от сердечного приступа двадцать лет назад, спокойно восседает в своей лаборатории за столом в компании нескольких золотых предметов, трактата о философском камне и потрёпанной жизнью книги заклинаний. Здесь же персонажей поджидает ловушка в виде предмета, который, с учётом обстоятельств, легко принять за философский камень, но который на самом деле является проклятым камнем неудачи. Коварно.
В версии для пятой редакции оживший труп алхимика по какой-то необъяснимой причине присоединяется к скелетам-охранникам вскоре после начала боя. Зачем это было сделано – понять сложно, поскольку такой шаг серьёзно бьёт по изначальной идее модуля, согласно которой под мистической оболочкой скрываются вполне прозаичные обстоятельства. Видимо, за своим желанием добавить драматизма схватке автор конверсии этого не заметил.
Что касается пещер, в них располагается основной склад контрабандистов, а также они сами – семь человек (не считая часового), два гнолла и лидер преступников, иллюзионист аж четвёртого уровня. Для группы первоуровневых персонажей противники более чем серьёзные, однако авторы снова дают игрокам возможность облегчить себе жизнь, если те будут вести себя тихо – контрабандисты разделены на несколько групп в разных комнатах, и с ними теоретически можно разбираться по очереди. В распоряжении игроков также имеется ответвление с парой “пустых” комнат, в одной из которых на потолке проживает зелёная слизь – внимательные и сообразительные персонажи могут устроить там неплохую засаду.
В целом по результатам первой части персонажи могут разжиться добычей примерно на четыре тысячи золотых (хотя за найденную контрабанду придётся заплатить пошлину!), парой книг заклинаний, волшебным колечком +1 и отличными латными доспехами, а также получить по пять сотен монет на брата от городского совета Солтмарша. Вскоре после возвращения группы совет предложит авантюристам продолжить борьбу с контрабандистами во второй части приключения – на их корабле. В помощь героям отрядят двух стражников, которые будут следить за приближением судна к району заброшенного дома, а впоследствии помогут группе с абордажем (но не в версии для пятой редакции – там помощь ограничится наблюдением!).
“Морской призрак”
С кораблём всё тоже не так просто. Для связи контрабандисты использовались кодом, который записан на бумажке в комнате лидера, но безо всяких пояснений. Если группа не возьмёт пленных, не сможет их разговорить или не проявит должной сообразительности при анализе прочих улик, их работа может осложниться. В модуле приводится несколько ситуаций, которые могут возникнуть при обмене сигналами, приближении группы к судну и попыткам на него забраться – естественно, всё предусмотреть невозможно, но даже такой скромный список может помочь ведущему.
“Морской призрак” – небольшой трёхпалубный корабль, его команда состоит из капитана, старпома, боцмана, мага и восьми рядовых матросов. Сначала они рассредоточены по разным частям судна, что даёт персонажам игроков определённые преимущества при вторжении, однако если время упустить – “Морской призрак” уйдёт в море, а большая часть команды окажется на палубе, осложнив потенциальное нападение.
Как и в случае с домом, здесь есть “внезапный поворот” – помимо обычной контрабанды судно тайно поставляет оружие людям-ящерам, живущим неподалёку от Солтмарша. Данная информация крайне заинтересует и взволнует городской совет – дело выглядит так, будто люди-ящеры готовятся к нападению, что свяжет U1 с U2, однако узнать об этом не так просто. Как и в первой части модуля, суть спрятана за намёками – посланниками ящеров (с ручным псевдо-драконом, которого есть шанс приручить), которые отдыхают в одной и кают, письмами на ломаном “общем” языке, туманным свидетельством пленного морского эльфа, который спрятан за потайной дверью и разговаривает только на эльфийском. Подсказок достаточно много, но и их вполне может не хватить, чтобы игроки восстановили картину происходящего.
На самом корабле 15 локаций, из которых две спрятаны за потайными дверьми: в одной хранится тот самый груз оружия для людей-ящеров, во второй содержится пленный эльф. Эльф, как водится, может присоединиться к партии, что для начинающей группы будет крайне полезно, поскольку Океаний – воин/вор аж 3/3 уровня. Для проникновения на корабль доступны несколько путей, навигация по судну также нелинейна, в большинство мест можно попасть с разных точек – осторожная группа может и вовсе избежать столкновений с противником.
Выполнение задания также не обязательно подразумевает боевые действия – например, корабль можно попросту сжечь. Впрочем, если группе всё же удастся каким-то образом избавиться от команды, награду они получат куда более серьёзную – трюм “Морского призрака” набит контрабандой (хотя за неё, опять-таки, придётся заплатить пошлину), да и за сам корабль можно выручить неплохую сумму. Всего в результате операции группа может разжиться добром почти на двадцать тысяч монет! А вот версия для пятой редакции предлагает выдать за найденную в трюме контрабанду жалкие пять сотен золотых, без возможности продать её на сторону. Если при этом герои разузнают о поставках оружия, городской совет попросит провести разведку в логове людей-ящеров, опасаясь подготовки нападения на город – этому приключению посвящён уже следующий модуль в серии, U2.
Конверсия
Конверсия модулей для AD&D под “Багровую зарю” (и другие игры с корнями B/X) по большей части не доставляет проблем; из затруднений можно традиционно выделить три момента: мировоззрения, заклинания и мультиклассы.
В AD&D используется двухосевая шкала мировоззрений, в B/X и большинстве клонов – одноосевая, а в “Багровой заре” оно отсутствует полностью. В большинстве случаев ими можно просто пренебречь, однако в случае заклинаний, полагающихся на мировоззрения, придётся импровизировать – либо менять заклинание, либо использовать в качестве мировоззрения то, как персонаж себя фактически проявил в ходе приключений. Впрочем, конкретно в U1 подобных вопросов не возникает.
Что касается других заклинаний, то их можно разделить на две группы – используемые персонажами ведущего, и доступными для персонажей игроков в виде свитков или чужих книг заклинаний. Первую группу в большинстве случаев можно использовать “как есть”, в оригинальных формулировках – просто следует заранее их выписать, чтобы не заглядывать в книгу игрока AD&D во время игры. Поскольку маги и жрецы в “Багровой заре” не могут изучать заклинания со свитков, последние также не представляют проблем – их заклинания тоже можно использовать в оригинальных формулировках. Что касается изучаемого персонажами игроков волшебства, то они могут вступать в противоречие с идеологией “Багровой зари”, согласно которой боевое взаимодействие ложится, главным образом, на плечи воинов, а возможности заклинателей наносить урон весьма ограничены. В этой связи рекомендуется подходить к всевозможным книгам заклинаний с осторожностью – некоторые из содержащихся там заклинаний можно заменять на имеющиеся в “БЗ” аналоги, некоторые – оставлять в оригинальных формулировках, а некоторые – заменять на что-то другое. В первой части U1 можно встретить аж целых две книги заклинаний: одна из них принадлежит лидеру контрабандистов, вторая – покойному алхимику. В обоих случаях я заменил “родные” заклинания AD&D в книгах либо на аналоги, либо на случайно выбранную из “Багровой зари” магию. При этом волшебство, непосредственно используемое лидером контрабандистов, было оставлено без изменений из оригинала.
Персонажи с мультиклассом, как и в предыдущем случае, представляют проблему только тогда, когда у них есть потенциал впоследствии стать персонажами игроков. Самый очевидный пример подобного – это встреченные в ходе приключения спутники, которые могут присоединиться к группе, и в случае гибели персонажа игрока – занять его место. Подобных персонажей лучше переводить в какой-то один класс; в остальных случаях им можно выдавать соответствующие способности “составных” классов. В первой части U1 подобных случаев не встречается, а вот во второй персонажи могут пополнить свою группу воином/вором, которого я предпочёл превратить в простого воина.
На этом обзор модуля “Sinister Secret of Saltmarsh” закончен. Если вас интересуют модули старой школы для низкоуровневых групп – U1 будет неплохим вариантом, в том числе для начала длительной кампании. Он предполагает интригующую завязку и нестандартное развитие ситуации, которая контрастирует с более традиционным данженкроулом, и заставляет игроков активно пошевелить своим серым веществом. Что касается адаптации под пятую редакцию, если вы водите именно её, к этой версии стоит относиться с осторожностью – авторы конверсии зачем-то добавили туда немало достаточно сомнительных решений, хотя и некоторые положительные моменты присутствуют.