![The Alexandrian splash](https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2014/08/the_alexandrian_splashes.png)
С общим списком наших переводов вы можете ознакомиться здесь.
В данном очерке автор приводит сравнение использования узлового метода создания приключения со сценарным. (прим. переводчика)
Как я уже упомянул, сценарный подход даёт больше контроля дизайнеру сценария, отбирая его у игроков. Например, если бы мы решили переделать наш сценарий про контр-террористическое подразделение в Лас-Вегасе используя сценарный подход, мы могли бы тщательно контролировать последовательность событий:
![](https://www.thealexandrian.net/creations/misc/node-design/node-design12.jpg)
Улики в складском комплексе (синий узел) приводят персонажей игроков к квартире Яссифа Мансура (узел А), где они попадут в напряженную перестрелку с террористами-смертниками. Однако, самого Мансура в квартире не окажется, – вместо этого они обнаружат улики, указывающие на ещё большую бомбу, спрятанную где-то в Вегасе! Их единственная надежда – выследить продажного копа Фрэнка Нэссера (узел С) и выбить из него информацию на допросе. Но успеют ли они в отель Белладжио (узел В) вовремя?
Это, разумеется, эффективный способ отыграть сценарий, – напряжение естественным образом нарастает, достигая пика в ходе финальной конфронтации со Злодеем и его Большой Бомбой. Вам даже может прийти в голову мысль, что вы скорее всего и сами захотите придерживаться этой линейной структуры, иначе игроки разберутся с Мансуром и Бомбой в середине игры и на этом интерес продолжать игру пропадёт.
Но подобный подход, как мне кажется, заставляет нас проигнорировать некоторые не менее интересные альтернативные сценарии:
Например, пускай, следуя за уликами в складском комплексе, персонажи игроков направятся в Белладжио. Там они захватывают в плен известного международного террориста Яссифа Мансура, и обезвреживают Большую Бомбу. На первый взгляд дело закрыто, но потом они узнают правду – на самом деле есть ещё бомбы! Белладжио было только верхушкой айсберга, и даже сидя за решеткой Мансур вот-вот окрасит улицы Лас-Вегаса кровью!
(А в ещё более гибком сценарии вы даже можете ввести возможность того, что находящийся на свободе Нэссер ухитряется выпустить Мансура на свободу)
Мысль здесь в том, что когда созданные вами узелки интересны сами по себе, то оказывается, что их можно расположить практически в любом порядке и всё равно получить интересную историю. Персонажи игроков даже могут (и скорее всего так и поступят – прим.пер.) разделиться и, следуя классическим клише, расследовать несколько улик сразу.
Как Рассказчику, такие сценарии мне кажутся более интересными, потому что во время игры события могут удивить и шокировать не только игроков, но и меня. И как игрок, я считаю их более интересными, потому что я могу делать выборы, которые имеют значение.
Разумеется, можно ответить, что здесь точно также нет никакого “реального выбора”, потому что в сценарии есть ровно три узелка, и персонажи игроков посетят все три, что бы они ни делали. Если не присматриваться, то кажется, что порядок в котором они посетят эти узелки не имеет особого значения.
Но так ли это?
Даже в этом простом, коротком сценарии, выборы игроков могут серьёзно повлиять на то, как разворачиваются события. Если они попадут в Белладжио, зная, в каком номере остановился Яссир, им будет куда легче застать террористов врасплох. Но, если чтобы найти преступников, им придётся перерыть весь отель, террористы могут подготовить им ловушку, Мансуру может удасться сбежать, или хотя бы предупредить вторую группу террористов в своей квартире.
И, разумеется, сценарий можно усложнить, дав персонажам игроков больше выборов, которые влияют на сюжет. Например, банальный лимит времени может сильно изменить ситуацию – если ЦРУ получит наводку об угрозе террористической атаки в Вегасе в 18:00, персонажи игроков стоящие посреди складского комплекса с несколькими уликами на руках будут находиться в куда более затруднительном положении. Стоит ли начать поиски с Белладжио, куда более вероятной цели для атаки, даже не зная, что именно им там искать, или же лучше начать с квартиры Мансура, чтобы найти больше информации о теракте? Или же не выбирать вовсе и разделить силы? Стоит ли выслать полицию Вегаса чтобы эвакуировать Белладжио прямо сейчас, пока они обыскивают квартиру? (И не будет ли это риском, зная об уликах указывающих на офицера полиции?)
Более того, когда сценарий является частью большой кампании, выбор сделанный внутри сценария может иметь более отдаленные последствия – например, если они дадут Мансуру сбежать, проводя расследование в спешке, в будущем они вновь могут встретиться с ним. Также, если они не найдут или не используют вовремя улики против Нэссера, присутствие двойного агента террористов в рядах полиции Лас-Вегаса может иметь продолжительные последствия для их будущих расследований.
(И, разумеется, если отель Белладжио взорвут, это тоже будет иметь далеко идущие последствия для кампании.)Помимо последствий для истории, я считаю, что больший контроль в руках игроков это важно само по себе. Даже если выбор не имеет серьёзного влияния на финальное “герои победили, а злодеи проиграли”, факт, что игроки были теми, кто решает, как именно герои победят – имеет значение. Хотя бы потому, что, по моему опыту, это приносит больше удовольствия для всех участников, и куда лучше остается в памяти.
Продолжение следует…