С общим списком наших переводов вы можете ознакомиться здесь.
В данном очерке автор продолжает разбор нестандартных «узелковых» структур. (прим. переводчика)
Более крупные слои
Возможно, вы уже поняли, что я использовал слои из трёх узелков в этих примерах просто потому что это удобный размер, чтобы объяснять структуру. Но ограничиваться ими совершенно не обязательно. Каждый “слой” из предыдущих примеров представляет собой взаимосвязанное (логически или буквально) пространство для расследований или исследований, и только вы решаете, насколько большим оно будет. До тех пор, пока в каждом узле есть минимум три улики, и на него указывают минимум три улики, “правило трёх улик” и его инверсия работают, и гарантируют вам достаточно надёжный путь через текущий слой. Однако, увеличивая количество узлов в слое, возникает вероятность разной плотности улик — центральные узлы могут содержать шесть, даже десять улик, указывающих в разные стороны. Также, разумеется, чем больше слой — тем больше нужно для него подготовки.
Тупики
В заранее запланированной структуре истории тупики — это как правило провал. Они означают, что персонажи игроков повернули не туда, или не смогли сделать правильные выводы. Всё пропало — им нужна улика, чтобы двигаться дальше, но они её не видят, так что не знают, куда идти! Вся игра вот-вот развалится!
Однако, если умело работать с тупиком в узелковой структуре, то он не проблема — да, след ни к чему не привёл, но у персонажей всё ещё есть другие улики, которыми они могут воспользоваться.
В этом примере узел Е — тупик. Улики в узлах B и C наводят на мысль, что там есть что-то интересное, но на деле это не так. Возможно, улики были неверны, возможно, злодеи уже успели его зачистить, или эта идея выглядела перспективной только на первый взгляд, а на поверку оказалась пустышкой. Это даже может быть ловушкой, специально оставленной, чтобы застать персонажей игроков врасплох — возможностей множество.
Ключ к тому, чтобы правильно обработать тупик в том, чтобы считать улики, ведущие к нему “бонусными” — в правиле “трёх улик” они не считаются (иначе вы рискуете тем что персонажи не получат минимальных трёх улик — это не всегда ужасно, но обратное правило “трёх улик” считает, что с шансами ужасно).
С другой стороны вы также не должны придумывать три улики, ведущие в тупик, — это тупик, так что если персонажи игроков его не найдут, то ничего страшного не произойдет.
Разумеется, не включая в сценарий минимальные три улики, ведущие в тупик, вы увеличиваете шансы, что ваш любовно подготовленный тупиковый контент никто не увидит. Но вместе с тем, нахождение тупика можно вознаградить — там можно спрятать сокровища, потерянные манускрипты, или оружие, к которому их враг особенно уязвим.
Что приводит нас к более общей идее — тупики могут быть бесполезны с логистической точки зрения, но это не значит что они должны быть скучными или бесполезными в целом — как раз наоборот.
Продолжая идею тупиков, вы также можете вводить места, где улик недостаточно (по сути, узлы где нет обязательных трёх улик). Структурно такие узлы работают как тупики, в том плане что указующие на них улики должны считаться “бонусными”, чтобы базовая структура приключения сохраняла прочность и целостность.
Единственным исключением будет то, что у вас может быть столько узлов-с-двумя-уликами сколько у вас есть улик доступных в стартовом узле (например, в случае “сюжетного массива” у вас есть три узла в последнем слое, в которых есть только две улики — потому что исходный узел содержит две улики. Если бы такого узла не было, то сохранить такую же структуру было бы проблематично).
Полносвязные схемы
В этой полносвязной схеме каждый из четырех узлов содержат три улики, указывающие на все остальные. Удобство здесь в том, что персонажи игроков могут начать с любого из узлов и полностью исследовать сюжет.
Очевидно, этот подход полезен, только если у персонажей игроков есть разные варианты начала приключения. В опубликованном приключении это может быть набор из нескольких сюжетных зацепок (каждый из которых по-разному вовлекает игроков в основной конфликт), которые Ведущая может использовать, чтобы начать модуль. Например, в вашей кампании улики, указывающие на узлы A, B, C, и D могут быть разбросаны по разным участкам карты мира — какую бы из улик персонажи не нашли, она приведёт их к этой сюжетной секции, и даст возможность полностью её исследовать.
Продолжение следует…