С общим списком наших переводов вы можете ознакомиться здесь.
В данном очерке автор приводит разбор нескольких дополнительных, нестандартных «узелковых» структур. (прим. переводчика)
С другой стороны, в Большом Финале (см. предыдущую часть) всё-таки что-то есть. Существует много сюжетов, в которых отдельные узелки не будут равными по важности — иногда лаборатория Доктора Но сама по себе куда более интересна, чем библиотека Стренжвея. Также, чтобы попасть в святая святых Архитектора, вам нужно будет сначала найти Ключника. Поэтому, давайте поговорим об альтернативных узелковых структурах.
Развязки
В этом варианте дизайна каждый узелок второго слоя помимо улик, связывающих его с остальными узелками, содержит улику, указывающую на финальный узелок D. Цель здесь достаточно очевидна — персонажи игроков сами выбирают свой путь среди узлов A, B, и C, но всю дорогу их мягко направляют в сторону развязки, находящейся в узле D.
Примечание: мы не строим рельсы, чтобы направить их в D — скорее, D это место куда они хотят добраться, и остальные узлы позволяют им понять, как туда добраться.
Одна потенциальная проблема с этой структурой в том, что она позволяет персонажам игроков проходить мимо части сюжета — они легко могут отправиться в узел А, найти улику, указывающую на узел D, и закончить приключение, так и не посетив ни B, ни C.
Хотя это и возвращает нас к «проблеме» того, что часть созданного нами сюжета никто никогда не увидит, я намеренно беру «проблему» в кавычки. Во многих случаях это на самом деле благо — когда персонажи игроков делают выбор не взаимодействовать с ситуацией (будь то потому что они не хотят попасть в неё, или потому что не хотят тратить на неё ресурсы), и находят обходной путь, или решают её проигнорировать, — по моему опыту, это почти всегда хорошая заготовка для интересного момента в будущем. В этой ситуации ваша подготовка не «впустую» (хотя её роль в получившейся игре может немного не соответствовать потраченному на подготовку времени).
По этой причине может быть полезно делать ключевые узлы более притягательными для персонажей игроков, чтобы у них было больше причин их исследовать. Тут можно использовать как кнут, так и пряник — например, улика в узле А может быть картой узла D (что поможет спланировать атаку), а улика в узле B может быть осведомителем, который расскажет о тайном входе, который не отмечен на основной карте (ещё один пряник). А узел С может содержать отряд охраны, который прибудет в узел D в случае атаки, если с ними не разобраться заранее (вот вам и кнут).
Последний пример также показывает, как вы можете создать материалы которые можно применять разными способами. Теперь вопрос не в том, используете ли вы отряд охраны, а в том, как именно он будет участвовать в сюжете.
Ключевые точки и узелковые воронки
Основные принципы развязок можно расширить в более общий принцип ключевых точек:
Каждый слой в этом дизайне (A, B, C и E, F, G) представляет собой свободное пространство для расследования или исследования, своеобразную воронку, которая постепенно ведёт игроков к ключевой точке (D или H), где находятся следы, ведущие в следующий свободный участок.
Для меня такая структура обычно полезна во время кампаний, где полезно постепенно эскалировать ситуацию, или противников. Например, персонажи игроков могут начать с расследования местных торговцев наркотиками (A, B, C), пытаясь понять, кто же поставляет дрянь в их район. Когда они определяют, кто стоит за распространением (D), его контакты ведут их к более широкому расследованию крупных городских банд (E, F, G). Это, в свою очередь, приводит их к мафиозной семье Тирелл (H), а разобравшись с ними, они оказываются завербованы в федеральную группу по борьбе с мафией (ещё одно свободное расследование), что приводит их к открытию, что вся мафия на самом деле — прикрытие для Иллюминати (ещё одна ключевая точка)
(разумеется, Иллюминати — всего лишь прикрытие для рептилоидов из далекого космоса, те — просто марионетки Целестиалов, а теми руководит разумное скопление черных дыр в центре нашей галактики. Впрочем, и скопление в свою очередь малость поехало крышей после атаки Андромедянского Союза… стоп, о чём это мы?)
Эта структура, как мне кажется, особенно удобна для кампаний по D&D — так как вы не хотите, чтобы первоуровневые персонажи случайно «прыгнули» прямо к иллитидам, так что вы можете использовать ключевые точки, чтобы отделять один «уровень опасности» от другого. И если они случайно попытаются пройти через точку, которая им ещё не по силам, — всё в порядке, им просто придется отступить, перегруппироваться, набраться сил (подняться в уровне) и вернуться к проблеме когда они будут готовы.
Другое преимущество структуры в том, что вам проще готовить отдельные части сюжета — т.к. персонажи не могут добраться до следующего уровня раньше, чем дойдут до ключевой точки, то вам не нужна подготовка к чему-то кроме текущего «слоя» кампании.
Сюжетный массив
Сюжетный массив — это развитие идеи ключевых точек, которое даёт вам похожее чувство постепенного прогресса, но позволяет использовать более свободную структуру сюжета.
Базовая структура «сюжетного массива» в том, что каждый узел в конкретном «слое» дает вам улики как для других узлов своего слоя, так и для одного из узлов следующего слоя. Хотя даже полное расследование первого слоя не даст вам три улики для какого-то конкретного узла второго слоя, обратное правило «трёх улик» говорит о том, что в хотя бы один из узлов второго слоя они смогут попасть. А там они уже постепенно разберутся с другими узлами второго слоя.
Хотя персонажи игроков в сюжете с контрольными точками вряд ли попытаются вернуться назад из контрольной точки (если они достигли узла Е, им нет особых причин возвращаться в узел С, т.к. им там особенно нечем заняться), в «сюжетном массиве» такие переходы между уровнями случаются достаточно часто.
«Сюжетный массив» требует большей подготовки, чем сюжет на контрольных точках, но всё ещё позволяет Ведущей ограничить объем своей подготовки (вам нужно иметь готовыми только текущий и следующий слои), одновременно позволяя персонажам игроков взаимодействовать с более реалистичным миром. Часто можно заметить, что «скелет» «сюжетного массива» естественным образом возникает на основе игрового мира.
Продолжение следует…