• Коммерция
  • Контент
    • Игры
      • Багровая заря
    • Обзоры
    • Теория и переводы
    • Dungeon Burime #1
  • О нас
    • Политика конфиденциальности
  • Проекты
Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги

#Теория — Узелки сюжета ч.3: Правило Трех Улик наизнанку (перевод)

Posted on 09.05.2015 by Schwartz

The Alexandrian splash


С общим списком наших переводов вы можете ознакомиться здесь.

Правило Трех Улик постулирует:

Каждое умозаключение, к которому вам хочется привести игроков, должно подкрепляться, самое малое, тремя уликами.

Теория же, лежащая в основе этого правила, говорит, что для создания крепко сбитого игрового сюжета достаточно всего трёх возможных вариантов развития событий: Даже если персонажи игроков упустят первую зацепку или допустят ошибку в интерпретации второй, третья сыграет роль спасательного круга, который удержит игру на плаву.

Эти соображения и выводят нас к Обратному Правилу Трех Улик.

Если у персонажей есть доступ к любым трем уликам, то они гарантированно придут, по меньшей мере, к одному умозаключению

Иными словами: если вам требуется привести игроков к какому-либо из трёх выводов (A, B или С), да, к тому же, у персонажей этих игроков есть доступ к трём уликам (причем, каждая из улик может привести их к нужному выводу), то, с высочайшей вероятностью, игроки и впрямь придут к, хотя бы, одному верному умозаключению.

Для большего понимания того, как именно Обратное Правило помогает в создании истории на базе сюжетных узлов, вот вам небольшой пример

Наш сюжет начинается синим узлом, который содержит три улики: одна указывает на узел А, другая на узел B, а третья на узел С.

Теперь, благодаря Обратному Правилу, мы знаем, что игроки будут способны сделать необходимые выводы, которые приведут их хотя бы к одному из этих узлов.

Допустим, что игроки отправляются к узлу А.

Узел А также содержит две дополнительные зацепки. Одна из них ведет к узлу B, а другая укажет им на узел С.

В этом месте, герои нашей истории уже имеют доступ (суммарно) к пяти разным уликам. Одна из них уже привела их к сюжетному узлу A и может быть отброшена. Однако, в запасе остается ещё четыре улики (одна указывает на узел B и две на узел С). Таким образом, согласно Обратному Правилу, у игроков, опять же, более чем достаточно информации, для того чтобы двигаться дальше.

Пусть теперь герои теперь отправятся к узлу С

Здесь они обнаружат улики, ведущие к A и B. Теперь им доступно целых семь улик. Четыре из них ведут к уже посещенным узлам сюжета, но оставшиеся ведут к ещё не посещенному узлу B.

Таким образом, согласно Правилу Трех Улик, в этом месте у игроков хватает информации для того, чтобы завершить текущий сюжет.

Замечу, однако, что мы тут рассуждаем только на уровне доступности улик. А ведь доступ к уликам вовсе не гарантирует то, что каждая из них будет найдена или корректно интерпретирована. Фактически, мы предполагаем, что, для большей части улик ничего такого не произошло. :(

А теперь сравним то, что у нас получилось с классическим сценарным подходом

Как видите, при сценарном подходе мы также можем разбить нашу историю на несколько узлов. Более того, сценарный подход требует в точности тех же усилий при подготовке, а именно – подготовки четырёх узловых сцен и девяти улик.

Однако возможности нашего узелкового подхода гораздо шире, а сам он он куда более гибок, и позволяет игрокам в большей степени влиять на происходящее.

Даже наш примитивный пример показывает, что узелковый дизайн сюжета позволяет вам играть более эффективно (и разнообразно – прим. ред.), при тех же трудозатратах.

Конечно, все эти соображения очень абстрактны и механистичны. Ну что ж… давайте нарастим на эти теоретические узлы мослы немного мясца.

Продолжение следует…

The Alexandrian 31.05.2010

Posted in Теория | Tags: The Alexandrian, Переводы, советы ведущему, Сюжет, Теория |
« Зиккурат ужаса
Увлекательная мозаика геоморфов »

Немного рекламы

Tags

Apocalypse World BTAM DIY DnD First Strike! Godbound Hexcrawl Kevin Crawford LotFP OSR PDF Podcast Rpg-news RPGVerse The Alexandrian Анонс Видео Восточные земли Джинса Дневник авантюриста Екатеринбург Занимательное Игры Карторисование Карты Красная Земля Кросспост Крутотень Мегаподземелье Медиа Мероприятия НевредныеCоветы Не вредные советы Новости Обзоры Отчёты Переводы Полезные советы РРИкон Структура игры Студия 101 Сюжет Таблицы Теория советы ведущему

Categories

  • Podcast (1)
  • ВсякаяВсячина (151)
  • Галерея (2)
  • Карты (12)
  • Мероприятия (24)
  • НевредныеCоветы (9)
  • Обзоры (43)
  • Отчёты (46)
  • Релизы (5)
  • РРИкон (9)
  • Творчество (18)
  • Теория (95)
  • ШколаМастеров (1)

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

Categories

Поиск

Meta

  • Register
  • Log in
  • Entries feed
  • Comments feed
  • WordPress.org

CyberChimps WordPress Themes

© Ролевое КБ имeни Карандаша и Бумаги