С общим списком наших переводов вы можете ознакомиться здесь.
Правило Трех Улик постулирует:
Каждое умозаключение, к которому вам хочется привести игроков, должно подкрепляться, самое малое, тремя уликами.
Теория же, лежащая в основе этого правила, говорит, что для создания крепко сбитого игрового сюжета достаточно всего трёх возможных вариантов развития событий: Даже если персонажи игроков упустят первую зацепку или допустят ошибку в интерпретации второй, третья сыграет роль спасательного круга, который удержит игру на плаву.
Эти соображения и выводят нас к Обратному Правилу Трех Улик.
Если у персонажей есть доступ к любым трем уликам, то они гарантированно придут, по меньшей мере, к одному умозаключению
Иными словами: если вам требуется привести игроков к какому-либо из трёх выводов (A, B или С), да, к тому же, у персонажей этих игроков есть доступ к трём уликам (причем, каждая из улик может привести их к нужному выводу), то, с высочайшей вероятностью, игроки и впрямь придут к, хотя бы, одному верному умозаключению.
Для большего понимания того, как именно Обратное Правило помогает в создании истории на базе сюжетных узлов, вот вам небольшой пример
Наш сюжет начинается синим узлом, который содержит три улики: одна указывает на узел А, другая на узел B, а третья на узел С.
Теперь, благодаря Обратному Правилу, мы знаем, что игроки будут способны сделать необходимые выводы, которые приведут их хотя бы к одному из этих узлов.
Допустим, что игроки отправляются к узлу А.
Узел А также содержит две дополнительные зацепки. Одна из них ведет к узлу B, а другая укажет им на узел С.
В этом месте, герои нашей истории уже имеют доступ (суммарно) к пяти разным уликам. Одна из них уже привела их к сюжетному узлу A и может быть отброшена. Однако, в запасе остается ещё четыре улики (одна указывает на узел B и две на узел С). Таким образом, согласно Обратному Правилу, у игроков, опять же, более чем достаточно информации, для того чтобы двигаться дальше.
Пусть теперь герои теперь отправятся к узлу С
Здесь они обнаружат улики, ведущие к A и B. Теперь им доступно целых семь улик. Четыре из них ведут к уже посещенным узлам сюжета, но оставшиеся ведут к ещё не посещенному узлу B.
Таким образом, согласно Правилу Трех Улик, в этом месте у игроков хватает информации для того, чтобы завершить текущий сюжет.
Замечу, однако, что мы тут рассуждаем только на уровне доступности улик. А ведь доступ к уликам вовсе не гарантирует то, что каждая из них будет найдена или корректно интерпретирована. Фактически, мы предполагаем, что, для большей части улик ничего такого не произошло. :(
А теперь сравним то, что у нас получилось с классическим сценарным подходом
Как видите, при сценарном подходе мы также можем разбить нашу историю на несколько узлов. Более того, сценарный подход требует в точности тех же усилий при подготовке, а именно – подготовки четырёх узловых сцен и девяти улик.
Однако возможности нашего узелкового подхода гораздо шире, а сам он он куда более гибок, и позволяет игрокам в большей степени влиять на происходящее.
Даже наш примитивный пример показывает, что узелковый дизайн сюжета позволяет вам играть более эффективно (и разнообразно – прим. ред.), при тех же трудозатратах.
Конечно, все эти соображения очень абстрактны и механистичны. Ну что ж… давайте нарастим на эти теоретические узлы мослы немного мясца.
Продолжение следует…