
Что отличает ролевую игру от любой другой?
Да, это очень простая загадка. Ответ: наличие ролей. Мы не просто играем по определённым правилам, но также примеряем на себя некий образ. Кажется, будто все это знают.
Однако мне доводилось встречать людей, которые в упор не видели разницы между исполнением роли и простым следованием правилам. Поясню примером. Допустим, человек создаёт персонажа по правилам пятой редакции D&D. Распределяет очки характеристик, выбирает расу, класс, предысторию и мировоззрение персонажа. В рамках данной системы правил всё это – обязательные этапы создания своего альтер-эго. На выходе получается виртуальное существо с очевидным и достаточно большим набором ярлыков. Вместо характера у него координата на таблице мировоззрения. Вместо привычек – список избранных навыков. Вместо отыгрыша – ожидание момента, когда можно будет сделать бросок с наибольшим бонусом.
И вот человек годами играет по этой или подобной системе, а затем друзья предлагают ему, скажем, «Зов глубины».
«А как тут отыгрывать?! Где тут навыки?» – реальная почти дословная цитата с одной игровой сессии.
Причину такой фрустрации легко понять. В «Зове глубины» личность персонажа формулируется буквально тремя словами: профессией, одним достоинством и одним недостатком. Ещё есть три числовых атрибута, но они случайны и почти не задают рамок поведения. Остальные детали личного дела – вроде религиозных убеждений, биографии и родословной – остаются на усмотрение игрока и не оговариваются заранее.
Видите разницу? Одна система изначально заключает персонажа в некие рамки, подразумевая, что они помогут игроку сформировать роль. Другая просто говорит: «Время творить!».
Возможно, выбросить ребёнка из лодки – не всегда лучший способ научить его плавать. Система мировоззрения, личные навыки и прочие «черты характера» выступают как спасательный жилет для неопытного игрока, не готового просто взять и перевоплотиться в персонажа по щелчку пальцев. Но тут встаёт проблема.
В психологии есть понятие «локус контроля». Если человек склонен объяснять свои успехи или неудачи влиянием окружения – то у него внешний локус контроля. Если, наоборот, за всё обычно возлагает ответственность на самого себя – то внутренний. И чем больше человека душат обстоятельства, тем проще ему списать всё на них.
Схожую полярность можно найти в ролевых играх. Есть громоздкие формализованные системы, которые позволяют большую часть действий персонажа выражать через технические заявки. Они замечательны тем, что упорядочивают игру, сводя её к конечным понятным ситуациям. Но это палка о двух концах. Опираясь на строгую механику, человек может привыкнуть воспринимать правила из книги как нечто исчерпывающее – и играть в настольную ролёвку как в компьютерную RPG, где варианты действий изначально ограничены кодом игры. Не то чтобы что-то плохое, но так выхолащивается самый интересный аспект ролевых игр – абсолютная интерактивность.
После нескольких лет такой практики немудрено получить культурный шок, столкнувшись с какой-нибудь лёгкой (rules-light) системой:
«Как можно придумывать действия самому? Как я должен понять, что я могу придумать, а что нет? Какой у моего персонажа характер? Какая предыстория? Что значит «выбирай любые»? В книге правил нет списка!»
В подобных системах личность персонажа обычно не предопределяется. Игрок здесь берёт всю ответственность на себя, сам показывает характер героя – словами и непосредственными действиями по ходу игры. Да и сами действия тоже придётся придумывать, ибо заранее оговорённого списка нет. Внутренний локус контроля: всё в твоих руках.
Очевидно, что исполнение и значимость роли в любом случае зависят от решительности самого игрока. Громоздкая система или лёгкая, а без его воли вовлечения всё равно не получится. Однако степени этого «не получится» будут различными.
Наверняка любой из нас замечал таких товарищей за столом, которые просто сидят и ждут своего хода, не проявляя инициативы. «Когда уже бой? Я хочу кубы покидать», – мне лично доводилось слышать такое. Однако в каком-нибудь Pathfinder’e такой игрок не будет просто балластом. Пусть этот человек не желает мыслить творчески, игра оставляет ему достаточно вариантов для формального взаимодействия с ведущими и другими игроками – через броски костей. Он лишь будет не значимым (за пределами боевых ситуаций).
Но в «Зове глубины» такой игрок станет мёртвым грузом. Эта система, как и многие подобные игры, содержит только необходимый минимум формальных правил. Соответственно, безынициативный игрок просто выпадет из повествования.
Итак, выводы
Роль – это не только перечень ярлыков героя, но также его действия. Она может быть значимой или нет, и это зависит от находчивости самого игрока, а не от записей в листе персонажа. Если человек не готов сам вовлекать своего альтер-эго в действо, то в игре по лёгкой системе его роль будет ничтожной: никаких тебе проверок на убеждение, никаких критических успехов акробатики. Тут кубами не откидаться.
Так что же делать? Как не быть балластом?
Увы, довольно сложно найти в сети хорошую статью с советами для начинающего игрока. Обычно в таких материалах говорят что-то вроде «будьте активны», «старайтесь говорить от лица персонажа», «помните, что все вы друзья», «поддерживайте, а не останавливайте других игроков» и дают ещё кучу советов в духе кота Леопольда.
Но вот, к примеру, весьма дельный материал: «How to Be A Better Roleplayer» (перевод).
Однако даже в приведённой статье крайне мало конкретики. Суть в том, что объяснить, как именно нужно быть вашим персонажем, – невозможно. Бессмысленно даже пытаться, ведь ваша роль – это ваше личное дело. Вы играете для собственного удовольствия; никто, кроме вас самих, не знает, что именно вам будет интересно и приятно.
Кроме того, самые популярные ролевые системы – это именно сильно формализованные игры. По этой причине авторами статей обычно подразумевается, что ведущие имеют возможность постоянно делать намёки:
«Паладин, давший обет возмездия, скорее покарает преступника, чем бросится помогать его жертвам»;
«Представители клана Вентру склонны презирать каитиффов»;
«Персонаж с таким значением интеллекта уже должен быть в курсе, что читать Некрономикон вслух – не лучшая идея».
Подозреваю, где-нибудь в «Укрытом море» или «Зове глубины» ведущая едва ли станет такой нянькой.
В этом, пожалуй, главная особенность игр с лаконичными правилами. Ведущие и игроки там плывут в одной лодке, равно повязанные взаимной импровизацией. И чем активнее вовлекается участник, тем большим соавтором истории он становится. Тем больше зацепок он даёт другим игрокам, тем сильнее побуждает их участвовать.
Посему даже игроку имеет смысл обратить внимание на советы для ведущих, благо этого добра в сети хватает.
Вот, например, подходящее видео Мэттью Мерсера: «Getting Players to Roleplay» (русская озвучка). Взаимодействие между персонажами – один из столпов ролевой игры; всегда полезно знать, как подстегнуть товарища.
Ещё есть замечательный ресурс «Roleplaying Tips». Вы только оцените название одной из недавних статей: «Как отыгрывать соблазнителей, древнее зло, служителей закона и гениев». И там даже есть видео с примерами; правда, весь материал на английском.
Напоследок замечу, что теория – это замечательно, однако на практике достаточно начать с веры в себя. Помните: вы соучастник, а не свидетель. И не бойтесь нестандартных решений, ведь пиратский кодекс – это свод указаний, а не жёстких законов. Смекаете?
Удачных вам импровизаций.
03.2021, Генрих К.