Данный отчёт выражает личное мнение автора и не претендует на истину в последней инстанции.
Само-собой, мнение редакции сайта может и зачастую будет не совпадать с мнением автора, но так даже веселее.
![](https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2021/05/3_dnd-1024x586.png)
TW: жаргонизмы, адвокатство, поток сознания, гонзо, обсценная лексика,
авторский стиль, НЕНАВИСТЬ!!!
Отдельно хочу отметить, что упоминаемый в тексте клуб просит за игру 300 грн (12 чашек лате). Как говорит сам клуб, такая цена отсеивает людей, которые настроены несерьезно. В то же время, пара моих регулярных игроков, задают простой вопрос «за что?».
Думаю, что данный отчёт частично отвечает на этот вопрос.
В этот раз мои приключения начались с регистрации на игру. В среду 18.12 мне сообщили, что игра будет в субботу (21.12). Но, спустя сутки, администраторка сказала, что ошиблась, и игра всё-же будет 22.12. Итого я за сутки поменял все планы на вечер субботы, чтобы попасть на игру. А после снова вынужден был их менять, чтобы действительно попасть на игру. Спасибо ребята, я уже ощутил нежную заботу с вашей стороны, ведь у меня не может быть других планов кроме как поиграть у вас.
Итак, мне предстоит (очередной) ваншот по Delta Green (далее DG), который будет оцениваться как коммерческий продукт. В клубе, который продаёт партии в НРИ.
Начнём с клуба
Помещение опрятное и чистое. Есть много минек и террейна. Кубики для игроков, если те забыли, дайсфилды и тд. Почти в каждой комнате висит портрет Мерсера (для повышенного погружения, наверное) и всяческий стафф, связанный с ДНД или НРИ (это плюс). Наша партия проводилась в комнате с вмонтированным в стол телеком (гордость клуба), тенденция пары последних лет, жаль, за всю игру он так ни разу и не был использован. Есть даже балкон для курения, но доступ к нему открыт только если в комнате не идёт игра. Все двери в комнатах обиты звукоизоляцией (большой плюс).
Краткое резюме
Если вы не хотите читать полный отчёт, вот краткое заключение:
- Уровень атмосферы – 2 из 5
- Уровень вовлеченности игроков – 2 из 5
- Качество раздаточных материалов – 0 из 5
- Музыкальное сопровождение партии – 0 из 5
- Качество сюжета / приключения – 2 из 5
- Знание Ведущим системы, которую он использует, и лора — 1 из 5
Идя к ним, я настраивал себя на хорошую игру, на то, что инвентарь и подготовка Ведущего полностью окупят ценник в 300 грн. Но чуда не произошло. Я получил очередную игру, сделанную абы как. Впустую потраченные деньги и время. Но похоже для клуба “Дед Лихозор” это нормально. Сюжет был шит белыми нитками и несколько роялей в кустах. У меня было опасение, что мы будем чистить подземелье, но всё оказалось сиильно хуже.
Анонс
Анонс игры от мастера Даниила
/// Дельта Грин. Агенты первого ранга.
/// Воскресенье 22.12 | 19:00
Новые агенты приветствуются | 2 свободных места
Оракул предсказал, что с поездом номер 117, между Мемфисом и Альбукерке должно что-то случиться. Как обычно, предсказание от Оракула чуть полезнее, чем тычок пальцем в небо и опять придётся лезть на рожон, садясь в поезд.
Не совсем понятно, с чем придётся встретиться и на подготовку времени в обрез. До Мемфиса отсюда два часа ходу, а поезд отправится через три. Остаётся только взять стенограмму пророчества, кое-какие вещи и отправляться.
“Шесть мужей, с холодным взглядом, спрячутся в глуши. Седьмой будет ходить меж вас, сокрытый вуалью. Поезд станет там, где не стоило ему, а выйдя вы найдёте только смерть. Алчущие плоти, покончат с мучениями.”
/// Стоимость партии – 300 гривен с игрока. Длительность партии 3,5 часа. Есть все материалы для старта
/// Чтобы забронировать игру, напиши в личку
Вы, кстати, наверняка знаете о чём сама Delta Green, а вот не знакомый с сеттингом человек тут пока ничего не поймёт. Наверное, это тоже правило “Лихозора” — не рассказывать в анонсе, о чём игра.
“Delta Green — игра про страх. Может показаться, что она про другое. Про манипулирование. Про власть. Про контроль. Это ложь.
Она про агента, тайком вламывающегося в дом старушки, потому что на долю секунды ее тень приняла форму сгорбленной уродливой твари с челюстями шакала. Про двух женщин, выкравших Кодекс Майя из музея только для того, чтобы сжечь его, оплакивая товарищей, которых книга довела до безумия. Про наблюдение с борта «Блэк Хока» за тем, как нечто ростом выше деревьев выхватывает из воздуха вертолеты твоей команды, словно мух.
Она не про пушки, не про охоту на монстров, не про понимание.
Delta Green — про конец. Конец всего. Твоей семьи, всех, кого ты знаешь, твоей страны, всего живого на Земле. Про конец всего и твою роль во всем этом. Потому что тебе тоже придет конец. В этом-то и страх. И игра — про это.”
ArcDream Publishing
Для человека, не знакомого с сеттингом, тут уже всё норм. А вот у меня возникла пара вопросов; Оракул, Предсказание (согласно сеттингу «Ковбои» (изначальный лор DG) агенты уничтожают вообще всё сверхъестественное), а в «Программе» (лор переизданной книги правил) местами изучают это сверхъестественное)… но, допустим, это нужно для хорошего сюжета. Ок, ГМ знает лучше.
Меня немного смутило обозначение «агенты первого ранга»: в некоторых гос. организациях есть система рангов, но это уже детали. Я так понимаю, что это попытка подменить уровни персонажа. Хотя в DG-то нет уровней…Предварительно написав ГМ-у, я получил вводную, что действия происходят в 1960 и разрешение сгенерить персонажа самому, но отправить для проверки до 11:00 22.12. Спустя 2 часа преген был отправлен, причём я неумышленно допустил в нём пару ошибок касательно навыков, снаряжения персонажа и его даты рождения. Но обратили внимание только на дату рождения, всё остальное пропустили. Дома, переписывая всё на лист персонажа, я это увидел, но оставил всё как есть, коль ГМ не против. Важно заметить, что персонажа я делал с минимально допустимым рассудком, чтобы ощутить на себе механику скатывания в безумие, самую лакомую часть подобных игр.
И вот настало 22.12, в назначенное время я в клубе, готов играть в ту самую игру.
Ещё один игрок сам сделал себе персонажа. Это оказался иностранец, завербованный в ДГ, живущий на территории США. Очень странный и редкий момент по лору. Агенты в 90% гос. служащие и граждане страны, не попадающие в этот список становятся френдли (дружески относящийся к организации человек).
Пока мы ждали остальных участников, игрок решил рассказать предысторию персонажа, и здесь я понял, что наш ГМ очень слабо и поверхностно знаком с лором сеттинга… да и зачем ему знать, что почти в каждом регионе есть своя версия организации (PISCES для Великобритании, M-EPIC – Канада, GRU SV-8 – страны СНГ… ), и то что произошло ранее с нашим знакомым коренным прусаком должно было, как минимум, попасть в сферу интересов PISCES. Но нет.
Собрались все игроки, все получили русскоязычные листы персонажей, это круто, но есть маленькое “но”. Я знаю, что есть три варианта листа персонажа. У одного из них есть два перевода на русский язык, к одному из них я сам приложил руку. Но ГМ, похоже, сам сделал перевод листа персонажа, который давали вместе с черновиком для плейтестеров и бейкерам на кикстартере. Так сказать, тот самый черновик, который позже заменили на красивый лист персонажа. Который мы переводили. Сразу добавлю, что есть и перевод на русский кратких правил для DG (тоже два), но похоже ГМ их не нашёл.
Как нам сказал ГМ, в 1960 не было кевларовые бронежилетов скрытого ношения. Мои замечательные игроки уделали бы его на месте ссылками на википедию и фотографиями. Были альтернативы. Первые бронежилеты скрытого ношения выпускались начиная с 1920х. Но нет, так нет, DG – это игра не про пушки и бронежилеты. К чему это замечание? Прелесть игры такого типа – максимально знакомый мир. Картина которого украшена легкими мазками мифов и сверхъестественного. И для максимального погружения нужно дать уверенность, что все так, как и пишет википедия, за мелкими исключениями из книги правил, ведь всем должно быть комфортно за столом.
Всё та же книга правил задаёт очень серьёзный тон игры и требует его придерживаться, ведь мы пришли играть во что-то страшное, пугающее, необъяснимое, смесь из Х файлов и обильной дозы неизведанного, а не смотреть, как игрок поскальзывается на банановой кожуре. Нет, для этого есть другие вещи. Книга правил говорит об этом прямо. Так что продолжаем верить ведущему и надеяться на лучшее.
Один из игроков, описывая своего персонажа, указал: «на поясе моего персонажа можно увидеть кобуру с пистолетом». И здесь наш ГМ ожил, спросив: «А у него есть право на открытое ношение оружия?». Мой глаз дернулся. В тот временной период запрещено было как раз скрытое ношение оружия, выводы делайте сами.
Вроде как наши персонажи погрузились в поезд, он двинулся. Мы были в разных вагонах. Нам было весело. Когда возник вопрос о маршруте, нам его уныло прочитали, у меня сложилось ощущение, что его загуглили или подтянули из пдфки. Гугл показывает на текущий момент 3 маршрута. Не думаю, что в 60х он был один. Но к чему это я? Мы не увидели раздаточных материалов в виде карты. У нас вообще не было раздаточных материалов. Зато у нас были миниатюры из некого фэнтези сеттинга. Для таких игр очень важно наличие раздаточных материалов. Будь то даже простейшая карта местности. Карта штата. Рисунок улики. Портрет НПС. Текст или подобное. Когда ты можешь его потрогать. Как там говорят про погружение в игру? Даже вводную к игре нам предложили переписать из анонса, чтобы не забывать. Получить её на руки – это роскошь в клубе, где партия стоит как ужин в ресторане на одного.
Задел раздаточные материалы, скажу о музыкальном сопровождении. Оно было, первые 15-20 минут. Потом села колонка и телефон. Как там написано на сайте клуба «…и самое главное — атмосфера…», вот вам, клиенты, атмосфера.
В обсуждение того, чего нам не хватает, один из игроков указал, что было бы неплохо иметь рации. На что наш мастер сказал, что тогда были только большие рации. Сегодня я спросил у гугла. Оказывается, в 1960 во Франции продавались детские портативные рации. Но мы же в Америке, стране старых вьетнамских технологий. Здесь нет портативных раций, потому что нет. Что довольно-таки сильно ограничило взаимодействие агентов.
Мы играем уже 30 минут. Я понимаю, что ГМ уделяет максимум спотлайта своим постоянным игрокам. Не тем, кто впервые в клубе. Да, так намного комфортней, но я и ещё один игрок ощущаем себя брошенными, наши персонажи вынуждены привлекать к себе внимание, достать телефон? Мне неинтересно слушать, сколько трав смешано в термосе индианки, и как замечательно она угощает другого игрока, какие приходы они могут словить. Мне могут сказать – это отыгрыш, да допустимо, но не здесь. Я сидел тихо и молча, наблюдая, не вспоминай время от времени про меня ведущий, так бы и обошелся минимальным количеством заявок. Я считаю, что в подобных клубах, при указании в анонсе «Новые агенты приветствуются» нужно выложиться на все 200%, чтобы клиент остался доволен и пришёл на ещё одну игру, а то и на кампанию вписался.
В правилах DG есть несколько специфичных вещей. Одно из правил говорит, что агенты знают про окружающий мир. Про манеры того времени. Один из агентов отправился покурить в тамбур, заодно проверить некоторые догадки. Из описания этого процесса ГМ-ом сие действие выглядело очень глупо и показывало агента не в лучшем свете. Все за столом засмеялись, шутка зашла. Атмосфера таинственности и непонимания так и не смогла появиться. И только закончив описание, ГМ сообщил, что в то время курить можно было в вагонах поездов…
В правилах есть несколько специфичных вещей. Одна из них говорит, что не стоит бросать кубы на проверку, если это несложное действие, если ситуация предсказуемая, если нет последствий. Агент решил перелезть внутри тамбура с пассажирского вагона на почтовый (почтовый \ грузовой). Ему говорят бросить Атлетику. Обратно агент перелазит с усилением в виде толчка от вояки, и снова бросает проверку. И каждый из нас может сам для себя ответить, когда бросок необходим, а когда это проверка на завязывание шнурков За время партии игроки не раз возмущались требованием бросить проверку на что-то банальное. Но ГМ знает лучше.
Ещё немного лора. В почтовых вагонах сидели военные, а именно военная полиция. В моей голове щелкнуло: что там делает военная полиция? У неё нет таких функций. Я бы понял, будь там вооружённая охрана, сотрудники федерального резерва, сотрудники почтовой службы, или просто негры с автоматами. Но сославшись на банальную лень в подготовке к игре выбросил этот факт из головы. И даже когда все игроки узнали про это, мы просто не оценили тонкости. А наши агенты тоже не оценили, они не профессионалы, они мёрдер хобос, вышедшие на охоту за лутом.
Прошло примерно полтора часа игры (из 3.5 указанных), за время которых мы отыграли 40 минут игрового времени. Учитывая сколько заявок было сделано, я немного ужаснулся. Тайминг на ваншотах очень важное дело. Успеть вложится во время и показать максимум. Но видно тут используется завлечение на следующую игру, где вы точно успеете. Я люблю медленный стиль игры, но не в ДГ, здесь время обязано играть против агентов, заставляя их двигаться на предельной скорости. После возвращения ГМ с перерыва сказал, что ускорится. Мы ускорились внезапно.
У части агентов были корочки ФБР или других агентств, но мы ими не пользовались. ГМ не понимал, почему мы не тыкаем их всем под нос. Не могу сказать за других. Но 09/2001 не было. А совать всем под нос корочку, как по мне, не самое элегантное поведение. Помните как Шериф Хопкинс во втором сезоне добывал нужные сведения прикидываясь праздным обывателем? Вот это было красиво. Да и кому нам показывать удостоверения, вроде и неписей много в поезде, но почти все они нормальные, пара со странностями. Но их нужно было допрашивать. Зачем моему агенту высокий навык в социалке, если без прямого вопроса от игрока он ни черта не скажет? Говоря другими словами, привет, пиксель хантинг.
В поезде, на котором мы ехали, вагоны были соединены магнитными замками. Я даже в гугл полез сразу, поржать. Как так, бронежилетов скрытого ношения нет, раций портативных нет, а магнитные замки есть. В общем мы играли в альтернативной Америке, где всё так и есть. Возникает вопрос: как она появилась? Один из агентов предложил отцепить два последних подозрительных вагона от поезда, тем самым обезопасив пассажиров. Но у нас же магнитная сцепка, её просто так не разъединить. Пойду на досуге пересмотрю «Неуправляемый», успокоюсь.
Чуть выше я писал о военных. Так вот, они вели себя как классические вышибалы из фентезийной таверны. К ним на охраняемый объект входит гражданский, (вопрос, отчего же дверь они не закрыли) в это время вояки играли в карты (вай нот), они барышню просто вытолкнули (как грубо). Наверное, они не читали устав, и не считают нужным как закрыть дверь, так и задержать нарушителя. Военная полиция, да? Больше похоже на вышибал в униформе. Видно, так и было задумано.
Зачем персонажу навык убеждения, если у него есть Бюрократия? Игрок предложил взять её, он как бюрократ убеждает собеседника. Ну ок, игрок мог не читать описание навыка и неверно понимать, как он работает, но мастер же обязан понимать, как работают навыки в системе и что за что отвечает. Да, можно подменить, но есть узкоспециализированные навыки для работы с государственной гидрой и получения от неё того, что вам нужно…
В столе по центру вмонтирован телевизор. Для отображения карт, чтобы игрокам было наглядно. Наверное, на нём можно показать клёвую картинку. Клуб очень гордится, что они первые в UA, кто так сделал… Он был включен, когда я пришёл. Перед началом его выключили, ведь он не нужен нашему ведущему для погружения в игру. Наверное, в 1960х не было телевизоров. Или, по технике безопасности клуба, его можно использовать только на DnD партиях?
Вы не поверите, ведущий увидел, что мне скучно. Как же так, у него на игре игроку скучно. Он тут как Мерсер во плоти отыгрывает всё, голосами играет и напрягается. А игрок, невежда, не ценит, не отыгрывает как Мерсер. Сидит и не делает заявок, не требует дать ему хоть немного спотлайта. То в блокноте что-то пишет, то в телефон лезет. В общем, на вопрос о том, почему я не делаю заявок ответ был прост: «Мой персонаж не видит зацепок. Он ходит и ищет их. Ищет странные паттерны поведения»
Кстати, я узнал, как можно по-новому интерпретировать броски к100 от мастера клуба, мир не будет, таким как прежде. Так вот, когда у вас на одном кубе 30, а на втором 0 – это равно 40. Может, конечно, человек устал или напутал? Но потом был второй случай. У игрока выпало 08, ГМ услышал 80 и дает описание, его поправляют что у игрока 08, и он даёт уже новое описание, ошибочка вышла случайно? А как же высокая культура вождения в клубе и внимание к игроку? Или намного приятней обмениваться шутками с постоянными игроками, чем с новичками?
У Агентов в DG есть замечательная отличительная черта, постепенно у них набираются психологические расстройства, срабатывающие во время провалов проверок рассудка. Но не в нашей игре. У нас пока не было ни одной проверки на рассудок, но игрок сам решил обыграть расстройство и ему сказали «да». На самом деле, очень спорное утверждение, ведь таким образом, можно оправдать любую дичь, которую творит персонаж: хитрый ход, но слишком спорный.
Ещё одно напоминание, что мы играем в 1960. Один из НПС был вооружён полицейской Береттой, обращаю внимание, не просто Береттой, а полицейской. Многие спросят: «А чё ты цепляешься?», да от того, что полицейский вариант (который мы так часто видим в фильмах), был разработан в 1972 году. Значит была ранняя версия, но она не принималась на вооружение полицией. А вот википедия говорит, что табельное оружие на тот момент было М1911А1. Сама же Беретта М9 была принята как табельное оружие с 1985. Реплика ГМ «У него в руках полицейская Беретта» наводит моего персонажа на две мысли. Первая: это полицейский под прикрытием, вторая – это украденное оружие, впереди опасность. Что разделяет дальнейшие действия, но не успели мы что-то сделать, как прозвучал взрыв и агенты очнулись спустя несколько часов.
У нас дикий экшен, который местами похож на бред. Агенты лутают умерших непонятно как вояк из вагонов (нам потом всё рассказали в деталях). Звучат первые выстрелы. Авторы системы старались минимизировать количество бросков, в бою, в том числе. Но наш ГМ понял это иначе, зачем расписывать правила летальности оружия и сводить вероятность попадания и количество урона в 1 бросок, если гм скажет, теперь бросай 3к6 на урон…
Мой личный дизлайк, убивая очередного нападающего человека, мы узнавали сколько у него очков жизни, наверное, это элемент политики клуба. Игрок должен ощущать, насколько он крут, через умерщвление противников, а не разгадывание тайн.
Отдельно хочу рассказать, чему мы противостояли, и как узнали, что это. Среди наших пяти агентов был один коренной прусак и коренная индианка. Давайте угадаем кто быстро догадался с чем мы имеем дело. Правильный вариант прусак, он пробросил оккультизм. Коренная индианка не знала легенд своего народа, и вообще, как и все остальные, только появилась на свет. А вот прусак знал, ведь он прокинул. Глядя со стороны я бы сказал, что автор придирается. Но книга правил говорит что наши агенты профессионалы своего дела, и для меня очень странно, что индианку попросили сделать бросок даже без бонуса на легенды её народа. А вот прусский немец знал легенды племен индейцев, делая бросок без даже без штрафа. Совпадение? И вот после проверки ГМ от имени Прусака в деталях рассказал нам легенду про некое чудище «Шкурная Ведьма» и как его победить. И что самое интересное, мы сделали как там было сказано и победили. Совпадение? А как же метод проб и ошибок? Также у нас было более чем достаточно времени, чтобы подготовится к нападению чудища. Мы почти начали строить баррикаду.
Гм сказал нам, что не хотел форсить события, но мы были пассивны, потому ему и пришлось. Дело не в том, чтобы форсить события, дело в тайминге. Даже давая максимально детальные заявки с намеком, что я хочу это сделать тщательно, а не 5 минут, мой Агент это делал очень быстро. Понятно, что мы медленно движемся по времени с таким подходом…
А ещё у нас был взрыв, который нарушал законы физики, Пустил под откос поезд. Но он оставил на месте два вагона, которые сразу остановились как вкопанные. А весь состав отнесло на 2 км, сбросило с путей и по кувыркало. Наши Агенты получили не больше 4 очков урона за такую катастрофу. Это всё от того, что мы успели сделать бросок на Атлетику.
Опять возвращаемся к оружию. Обыскивая вагоны с мертвыми военными полицейскими, мы как классические мёрдер хобос начинаем лутать. И здесь оказывается, что у военной полиции оружие какое-то старое (ну мы ж в 1960 и здесь всё старое) и дальность стрельбы из него не более 30 метров. Так и хотелось спросить, не красного ли оно цвета, слепленное из водопроводных труб и с надписью “Вааагх!”. Да и, может, военная полиция в поезде была с зеленоватым оттенком кожи и шкафоподобные. И исходя из того, как они вели себя, я не особенно далёк от истины.
Из того же полученного описания монстра оказывается, что наши агенты знают о заклинаниях и как они работают. И что, если не слышать звук заклинания, то оно не сработает. (Я просто ощущаю, как нам начинают впаривать спелы из ДНД). Игроки закрывают чем-то уши, чтобы на всякий случай не услышать его. Я это тупо игнорю, пытаясь ответить для себя, откуда детали о том, какое именно заклинание используется и как именно оно работает может знать агент, вспомнивший легенду о неком индейском духе. Как его услышали Военные в вагонах и все остальные. А нас чудом спасло то, что мы отключились после взрыва и крушения поезда. Большую часть нашей истории пронизывали толстенные белые нити сюжета, местами накрученные на ножки роялей из кустов.
Для убийства твари, которую мы еще не видим, но понимаем, что она рядом, нам нужна горючая смесь. Ну что, нужно делать «коктейль Молотова». И тут игроки понимают, что нам пол игры рассказывали, где в поезде можно найти элементы для коктейля. И БИНГО, мы делаем броски, чтобы их найти, почему? Ну так поезд сошел с рельс, вагоны перемешались, все перевернулось, и найти теперь сложно, не хватало только маленьких гоблинов, перетаскивающих вещи с места на место. Я бы понял необходимость броска, чтобы сделать это быстро. Но видать так принято в “Лихозоре”, завязывать шнурки, бросая кубы, вдруг не выйдет.
Включается турбо ускорение. Ведь прошло уже обещанных 3,5 часа увлекательной партии, а мы ещё великое зло не победили.
![](https://pnprpg.ru/wp-content/uploads/2021/05/3_fire-2-1024x628.png)
Мы видим великое зло. Мы воюем с великим злом. Мы бросаем в великое зло коктейль молотова. Великое зло горит, ему больно, оно убегает, сгорает и умирает, ура, мы спасли мир…. Нет слов…
Когда мы увидели великое зло и получили его описание на 3 из 5. Я начал радоваться: вот сейчас мы точно начнем бросать Рассудок. Но нет. За всю партию мы ни разу не бросили Рассудок. Ответь мне ГМ, зачем в книге правил есть глава РАССУДОК? Зачем правила потери Рассудка делятся по источникам, таким как Беспомощность, Насилие, Сверхъестественное, и зачем рассказано, как можно адаптироваться к первым двум, тоже непонятно. Почему выделено описание психозов и того, как агенты ведут себя во время них… наверное, эту главу случайно добавили в книгу.
12/25/19