Данный отчёт выражает личное мнение автора и не претендует на истину в последней инстанции.
Само-собой, мнение редакции сайта может и зачастую будет не совпадать с мнением автора, но так даже веселее.
TW: жаргонизмы, адвокатство, поток сознания, гонзо, обсценная лексика,
авторский стиль, НЕНАВИСТЬ!!!
Рыская в интернетах я нашел несколько партий по Delta Green. Но попасть на них не удалось. Удалось найти партию на одном из дискорд-серверов, в которую быстро удалось записаться. Играем сценарий «Lover in the ice». Я лично отводил его 2 раза, получив разное послевкусие. Стоит отметить, что данный сценарий можно провести как ваншот или разделить на пару встреч. Себе я добавил простую заметку “Lover in the ice – 3/5 много повторений, путаница с датами, добавлять в компанию для убивания лишних персонажей. Описание монстров не соответствует картинкам.”
Мы играли его 3 сессии, итого 10 часов. Далее краткие впечатления от игры
Как я понял, мы играем сотрудниками проправительственной “Программы” при этом вольные стрелки — “Ковбои” — представлены как полные уёб… террористы, отщепенцы и уроды. Что не совсем так, ведь Программа всегда рада завербовать в свои ряды одного из этих чуде… ужасных-ужасных людей. Но если уж ГМ всё так видит, то пускай.
ГМ заявлял все действия по сценам. Это интересный приём, но требует понимания, как им пользоваться. ИМХО мне нравиться более плавный переход между ними без указаний “Сцена начата, сцена закончена” но порой указания нужны. В данном случае создавалось ощущение, что закончи мы где-то сцену, — хрен мы туда вернёмся.
Наши персонажи не знакомы друг с другом и в начале партии они знакомятся, описывая себя… Тайная организация, работающая в глубокой конспирации, по принципу ячеек, с минимальными контактами вне ячеек, собирает 4‑х агентов и отправляет на задание… заменяем всё на таверну и у нас стандартная ДНД пачка. Может стоить начать выносить этот момент на 0 сессию, чтобы не тратить на это время на игре?
Первая же сцена показывает нам одного из неигровых персонажей, который куда-то там отправляется и с ним что-то происходит… Но зачем, почему у нас отбирают возможность самим построить теорию и проверить её? Этот приём хорошо работает в фильмах и сериалах, в них мы смотрим, что было заготовлено. И, показывай я на своих партиях сцену такого типа, мои игроки так же не поняли бы, зачем я порчу им часть кайфа.
Green Box (тайник с материалами которые могут быть полезны для игроков, или не очень) в бункерах… Я получил фейспалм, услышав это! Вполне возможно, что некоторые из Green Box-ов находятся в бункерах. Вот только когда мы говорим, что все они в защищённых бункерах — мы вычеркиваем очень большую часть лора и истории организации.
Мы получаем брифинг, и памятуя свой опыт с данным сценарием, я начинаю задавать те самые вопросы, которые получал от своих игроков. И не получаю внятных ответов. Хотя в тексте сценария он есть. Выходит, что офицер, который проводит нам брифинг, совершенно ничего не знает, даже из того что знает по умолчанию. Тем самым показывая вышестоящего сотрудника организации как тупого болванчика-квестодателя. При этом в финале он же внезапно проявляет себя очень компетентным.
Во время брифинга один из персонажей начинает возмущаться, что у нас стандартно низкое финансирование на операцию, и пробивает по своим контактам внутри организации чтобы его подняли. Но при этом мы не используем даже тот минимум который нам предоставили до начала операции.
В книге игрока есть очень важный пункт «Priorities»:
- FIRST PRIORITY: Stop the incursion.
- SECOND PRIORITY: Minimize awareness of the incursion in order to prevent the damage from spreading.
- THIRD PRIORITY: Obscure the Program’s involvement. Secure or eliminate all evidence that an unnatural event has occurred.
- FOURTH PRIORITY: Secure evidence, samples, documents, and advanced technology for collection.
- FIFTH PRIORITY: Save lives. As many as you can.
Вот такие приоритеты, и как по мне Ведущий обязан донести их до игроков, ведь наши персонажи — сотрудники «Дельты», и должны понимать, хоть минимально, как они работают, а не бродить по городу в поиске квестов.
И вот мы в грузовике Нац. Гвардии отправляемся в сторону места происшествия. При этом Нац гвардия отображается нам как куча рандомных солдатиков набранных со всей территории США. И это — грубейшая ошибка!.
При этом мы получаем одну из завязок про солдата, который уже отправился в городок Лафонтейн, что очень сильно перекручивает подачу из оригинала. Мы сразу узнаём, что данный солдат гей, это представляется нам в формате юмора ниже пояса. Я не думаю, что сослуживцы будут так сильно обесчестить свою форму таким поведением, и своего сослуживца ноунеймам из гос. агентства, которых они видят первый раз. Зато весело и всем смешно. Из-за выхода одного из игроков мы прошли мимо данной ветки, никто активно не хотел ввязываться в данное дело, у нас как бы нехватка времени, которая никак не отображалась в течении игры.
Если в сценарии мы приезжаем в городскую управу, которая штаб по борьбе с катаклизмом. На игре мы прибыли в контору ЖКХ которая вроде и не сильно загружена, но вокруг все по описаниям как городская управа.
Первый же встреченный нами НПС — то знает, то не знает. И потом оказывается, что работает только 2 месяца. Адрес своего начальника нам не даст, она не знает. И вообще, идите сами всё ищите.
В общении с первым НПС у меня возникло желание повзаимодействовать с ним через навыки моего персонажа, на что я услышал показательную фразу “Давай ОТЫГРАЙ, как ты это делаешь, у нас же тут РОЛЕВАЯ игра”… Зачем моему персонажу навыки, на которые я трачу очки, если мне достаточно просто отыграть, при этом я не получу результат, а брошу кубик. Я вполне понимаю, когда просят описать, или игрок хочет добавить немного флаффа для красоты картинки. НО не «ОТЫГРАЙ У НАС ТУТ РОЛЕВАЯ ИГРА».
Сама книга правил очень кратко проходится по этому моменту:
Delta Green’s rules focus on skills. You decide what your Agent attempts to do; the Handler determines what skill to use. In a typical mission, Agents use many different skills. If the Handler thinks a fact should be known by a history professor with at least 60% skill, then an Agent with History at 60% or better knows the fact without rolling.
There are three criteria for rolling dice for a skill test:
- ROLL WHEN IT IS DIFFICULT: A skill test means the Agent is attempting something difficult. After all, even an expert in a skill might have only a 60% or 70% rating. A skill test is for a situation when an Agent lacks enough skill to succeed without a roll, or when even an expert might fail.
- ROLL WHEN THE SITUATION IS UNPREDICTABLE: Having to roll means the situation is out of control. Randomness plays a major role. Surprising, possibly disastrous things can happen, no matter how skillful you are.
- ROLL WHEN THERE ARE CONSEQUENCES: Failing a skill roll means ugly things are going to happen. Maybe failing at the crisis is the punishment—or with a failed roll, your Agent succeeds but the consequences are severe. The fallout is up to the Handler.
How Much Skill Does the Task Require?
- Only a little training; a hobbyist — 20%
- Basic training or a college minor — 30%
- Years of experience or a college major — 40%
- Decades of experience or graduate degree — 60%
- A lifetime’s mastery — 80%
У моего персонажа навык отвечающий за взаимодействие которое я хотел провести равен 60, но так как я не горел желанием ОТЫГРАТЬ это, максимум выдавить из себя пару фраз, я не смог сделать проверку и получить или не получить нужную информацию. Теперь я знаю что играю в РОЛЕВУЮ игру где НУЖНО ОТЫГРЫВАТЬ. Я желаю получить нужную нам информацию и направляюсь в отдел кадров данной конторы. Внезапно он не работает и я не могу получить адрес. Здравствуйте рельсы, давно вас не видел, особенно столь явные. Позже мы находим адрес…
Так нам показали карту города. Созданную в генераторе карт для фентезийных\средневековых городов… я думаю, не стоить говорить, почему современный город будет отличаться от средневекового.
Двигаемся дальше и нас усаживают в тележку с табличкой “щас будет весело”, первый признак — один из НПС, который точно привлекает наше внимание, и рассказывает про найденный труп, в городе находящемся в чрезвычайной ситуации. Один из игроков сразу цепляется за этот с фразой “у нас тут сайд квест” смотрим описания выше. При этом общение с НПС было ОТЫГРАНО и мы получили всю информацию. Да и не будь оно ОТЫГРАНО мы тоже могли получить данный квест. К чёрту решения проблемы.
Нам Ведущий начинает возмущаться, что в сценарии написано, вот нам он и даёт не зная, зачем… Л это Логика… и если в сценарии не указано что-то, или не написано — ответ простой “там этого нет, я не знаю”, “в книге ничего не сказано”… И это Импровизация… после пятого раза такого упоминания стало уже не смешно. Ведь это книга ведёт нам игру, а не Гейм Мастер…
Меня таки смогли удивить: если ранее меня поставили перед фактом, что нужно ОТЫГРАТЬ, то далее у игроков начинают спрашивать есть ли навык и просто сделать бросок, А как же “Давай ОТЫГРАЙ, у нас же тут РОЛЕВАЯ игра”? П это Последовательность. Ну понятно, ведь ведущий ведёт друзьям к которым нужно относиться с поблажками, не то что я, никому не известный ноунейм, только появившийся на сервере.
Персонажи находятся в тайнике Дельты, и копаются в его содержимом. ГМ нам просто говорит, что в тайнике 10 предметов. Мы их все найдем, при этом делаются броски, какой из предметов найден с кратким описанием или без. Я вот немного в шоке, сам сценарий говорит очень ясно:
Agents doing inventory must roll 1D10. The result is the numbered contents they are currently sifting through. Once they get through it, they can go up one number, down one number, or roll again. (If they roll a number that’s already come up, reroll.) This creates a dynamic where the alpha unit must frantically search through a toxic pile of sanity-destroying junk lest the beta unit get caught by God-knows-what while fumbling around in the snow.
Зачем? Чтобы играть со временем и его вечной нехваткой, когда тебе нужно действовать быстро, и ты не можешь успеть сделать всё. Но мы отчего-то не считаем время, и явно успеем всё проверить и наша телега проедет по всем местам своевременно не упуская ни одного важной сцены.
Найденные текстовые улики нам разжевывают полностью и ложечкой дают покушать. Сообщая, что потом прочитают текст, а пока вот вам выжимка со всем самым нужным, чтобы вы не пропустили ничего важного.
Раздатки, которой знаменита данная серия сценариев переведены, а то вдруг игроки не знают язык оригинала и ничего не поймут. Проблема перевода таких вещей — ведущий может автоматически добавить то, что он знает о тексте сценария, и разъяснить непонятные и не логические моменты. Тем самым отбирая у игрока возможность самим складывать пазлы через анализ полученных улик, и то, что они видят на игре. Но мы-то сидим в тележке, и весело катимся вперед. Нельзя пропустить ничего важного, что написано в сценарии.
Становится ясно что наш Ведущий читает сценарий по ходу игры, по фразам “я ещё не прочитал, здесь этого нет, я не знаю”… П это Подготовка…
Фраза ведущего “С самым вкусным в этом сценарии мы закончили, разобрали Green Box” дальше можем не играть… будь в сценарии ссылка на генератор содержимого Green Box, мы бы еще 3 встречи разбирали его содержимое?
Заигрывание с Рассудком, механика перенаправления потери Рассудка на Узы, которые есть у персонажа трактуется как “Сейчас ты можешь перенаправить, а раньше не мог, потому что это свойство предмета и его нельзя подавить.” почему в книге тогда написано “When your Agent loses SAN, you may spend WP to reduce the loss. ”
Если у персонажа низкая сила, он не сможет тащить труп, но если это ОТЫГРАТЬ он явно сможет.
Представление компетенции местных органов правопорядка, как некомпетентных лузеров – Зачем мы тогда делаем всё это и противостоим мифам, если мы не защищаем граждан этой страны? Данные персонажи не обязаны быть супер профессионалами, но отражать их никчемными тоже неверный вариант.
Итак, студенты спокойно передвигаются по городу на машинах, по городу в котором часть дорог завалена. Но мы профессиональные агенты не можем получить машину, чтобы ездить по городу. Варианты купить лыжи, чтобы быстрее продвигаться по городу я даже не рассматриваю ведь, ответ будет “в сценарии этого нет”, но учитывая, что мы не считаем затраченное время на передвижение, это совершенно не важно.
Оказывается Агентов Дельты нанимают, а не вербуют, сразу вспоминаю кадр из первой части MIB
На второй сессии оказывается, что мой персонаж прожженный ветеран Дельты, а остальные что-то в духе свежесобранных новичков. Но при этом перед игрой нам сообщали что мы все агенты. В книге есть очень интересная запись “If your character is not yet part of Delta Green, you’re done. But if you’re playing a Delta Green Agent, some past experience with unnatural forces brought you to the group’s attention, and made you willing to join them.” Возникает ощущение, что ведущий просто не успел объяснить остальным игрокам данный момент, чтобы тем самым упростить игру. Ведь при каждом проверке на рассудок я спрашиваю его источник, и если мне называют Жестокость, звучит – Адаптирован и проверки нет.
Между второй и третей партией в чате игры произошел показательный случай. Наш ГМ вывалил нам полные описания всех артефактов, с которыми персонажи столкнулись на текущий момент игры, поясняя это тем, что он “Оградил”, вот только я как игрок теперь не полезу к этим замечательным вещам. Как и мой персонаж. Зачем таким образом ломать всю интригу, ну не знай я, что шкатулка убивает, я с интересом буду копаться. Ну и вишенкой на торте стала следующая фраза “Думаешь, у тебя будет время вернуться в гринбокс и потратить указанное в книге время (от одного дня до нескольких недель) ради того, чтобы слить персонажа?” Выходит, пока мой персонаж шарился по локации и спал, двое других за рекордно короткие сроки нашли все 10 предметов, и повзаимодействовали с некоторыми из них, потратив на это пару часов… или же у нас на игре возникает временной парадокс, когда для каждого персонажа время движется со своей скоростью, и мы точно успеем везде где нужно. Даже отправься мы пить кофе на 2 недели, пока весь город не расчистят — нам всё равно придётся обойти все 3 дома как написано в книге.
И вот первая проверка на рассудок от вида Твари. У игрока выпадает крит провал, оказывается, это потеря рассудка х2, но книга говорит “Fumbling a Sanity roll means your Agent loses the most possible SAN. If the loss for failing the Sanity roll would have been 1D20, he or she loses 20 points.”
Ведущий подыскал альтернативные токены для Твари, а не взял оригинальные, что плюс.
Из описания реакции Твари становятся ясны её возможные слабости, что плюс
Видя разные отвратительные вещи мы бросаем рассудок только 1 раз, мы ведь это уже видели. Неужели оно всё выглядит настолько одинаково и не интересно, не вызывая в нас никаких эмоций, не угнетая нас новыми негативными ощущениями и желанием убраться отсюда, не задавая нам противоречивых вопросов и не заменяя мотивации персонажей на расстройства?
Проверки на завязывание шнурков снова догоняют нас. Достать из стиральной машины шланг – это проверка на силу с лежащим рядом набором инструментов.
Странно, но старый дом, в котором мы были, отапливался паром, газа в нём не было. Очень спорное утверждение. В 90% книг и фильмов со старых зданиях в основном газовое отопление. Быстрый поиск даёт мне следующие данные. Финал нам устроили в неком особняке, уже хорошо, но, судя по карте, в доме газовая плита, а наш ведущий сообщает, что карта не из приключения и здесь на самом деле не газовая плита, а электро…почему бы не подредактировать карту, или не взять ту, при использовании которой не нужно будет давать таких отговорок? И снова мы завязываем шнурки на попадание в лежачего, и порой это важно.
Убийство должно вызывать проверки на рассудок, особенно для персонажей, не адаптированных к насилию. (Incapacitate or cripple an innocent 0/1D4; Kill in defense of oneself or another* 0/1D4), но мы кладём на это болт, даже для не адаптированных персонажей.
То мы отыгрываем, то не отыгрываем для ускорения процесса (и завязываем шнурки бросками кубов). Может, стоит остановиться где-то посередине, не прыгая из одной крайности в другую? Иначе выходит много двойственности во всём процессе.
В одной очень старой статье был очень простой совет для игр подобной тематики: “Read Chapter COMBAT. Get the combat system down to a science. Nothing breaks immersion better than Having to check rules.” В очередной раз видно, насколько это может поломать игру. Бой быстрый и дерзкий, без длительных размышлений и обсуждений, как, что и почему. Как идеал Заявка+бонус\Штраф = бросок.
Ведущий делает броски за противников, но при этом мы узнаём значение характеристики противника, под которую идет бросок. И мы точно знаем её значение. Прям как в плохом ДнД, когда в начале боя Ведущий пишет сколько у противника ХП
Итак, во время нашей зачистки дома у всех противников один и тот же токен. При этом в очередной раз мы слышим “объяснения” почему это так. Я не верю, что в запасе нет 2‑х 3‑х разных токенов, ведь к партиям можно готовиться…
Расстояния в доме плавающие, то 5 метров, то меньше 5, то больше 5. Как только я попробовал измерить расстояние, меня сразу останавливают. И выходит два персонажа, стоящие близко, имеют разную дальность к противникам, что дает разные бонусы и штрафы к попаданию.
Нам время от времени говорят “Это финишная прямая”, а потом снова “Это финишная прямая” и через пол часа нам наверное снова скажут “Это финишная прямая” ведя по дорожке из красного кирпича. И если это попытка обыграть “It lies”, то она очень слабая.
Финал, скомкано, смешано всё, в данном сценарии мне очень нравится абзац с последствиями и описаниями. Здесь нам показали стандартное сериальное финиширование, и всё хорошо. Нас погладили по голове, мы молодцы. Всё хорошо.
В конце нам рассказали все тайны…