Источник изображения – тизер второй части Дэдпула.
Этой статьёй мы продолжаем цикл материалов, посвящённых категоризации сюжетов в настольных ролевых играх. Следите за новыми публикациями через наши RSS и VK.
Первую статью из этой серии можно найти вот тут.
Об авторских правах
К сожалению, мы не смогли связаться с автором и получить от него разрешение (или категорический запрет) на публикацию пересказа, несмотря на многочисленные попытки. Если вдруг вы были успешнее в этом – пожалуйста, попросите его связаться с нами через mb@pnprpg.ru.
Про «художественности»
В прошлый раз мы уже ввели два важных термина и далее я активно буду их использовать. Но нам нужен ещё один. О нём ниже.
Внимание! Когда вы ниже увидите слово «сюжет», имейте в виду, что оно относится и к сюжету-результату, и к сюжету-плану.
Существуют разные взгляды на значение слова «сюжет». Некоторые и вовсе считают, что гордо называться сюжетом может только та последовательность событий, которая идеально вписывается в классическую голливудскую структуру. Чтоб с кульминацией, чтоб с путешествием героя, «чтоб лилась кровь из носу в мире шоубизнесу», чтоб с пятью четырьмя тремя актами! И ни актом меньше. В глазах этих людей среднестатистический ролевой поход приключенцев в ебеня и заброшки напрочь лишен сюжета.
С точки зрения таких людей, если ваши персонажи, ведомые жаждой наживы, отправились бить морды гоблинам и у входа в пещеру дружно погибли в гигантской яме с кольями — это не сюжет.
А вот, если ОДИН ИЗ ПЕРСОНАЖЕЙ, МУЧИМЫЙ СОВЕСТЬЮ, РЕШАЕТСЯ ПРЕДАТЬ ПАРТИЮ И РАССКАЗАТЬ ГОБЛИНАМ О НАПАДЕНИИ @ А В НАГРАДУ ЗА ЭТО ГОБЛИНЫ ОТДАЮТ ЕМУ МАГИЧЕСКИЙ АМУЛЕТ @ А ЭТОТ АМУЛЕТ ОКАЗЫВАЕТСЯ ФАМИЛЬНОЙ ДРАГОЦЕННОСТЬЮ ДРУГОГО ПЕРСОНАЖА @ КОТОРЫЙ ВСЁ ЭТО ВРЕМЯ ТОЛЬКО РАДИ НЕЁ И ШЕЛ БИТЬ МОРДЫ ГОБЛИНАМ… Вот это, мол, уже больше похоже на сюжет.
«Художественностью» мы, здесь и далее, будем называть сходство игрового сюжета с классическими структурами, которые используются в книгах, кино и других медиа. И чтобы понять смысл термина было проще, давайте разберём конкретные приметы художественной истории:
- Структурная целостность. Наличие в произведении очевидной завязки, экспозиции, кульминации и развязки.
- Плотность причинно-следственных связей.
- Наличие «темы»: попытки поднять и/или обсудить некий философский вопрос в ходе повествования.
А теперь с примерами.
Многим знакомо готовое приключение для D&D «Проклятие Страда» и я думаю оно отлично подойдёт для того, чтобы продемонстрировать разные уровни художественности.
Главным антагонистом этой истории является Страд фон Зарович. Грозный и опасный вампир, правящий землями Баровии. По задумке авторов, персонажи игроков должны всю игру сталкиваться с его кознями и выслушивать трагические истории жертв «режима». А вампир должен внимательно наблюдать за героями, тщательно изучая их силы и слабости. Более того! Страда нельзя убить просто так. Для этого нужны особые артефакты! Нужно раскрыть его секреты! А для этого персонажам нужно будет исколесить всю Баровию. И само сражение со Страдом ждёт персонажей лишь в самом конце истории, когда они наберутся опыта, артефактов и храбрости.
Звучит весьма художественно.
Но я думаю многим знакомо и другое видение этого сюжета. То, где безумно прокачанные паладины игроков за две сессии убивают Страда, не вспотев и не опоздав на ужин.
Если первый вариант истории мог бы послужить основой для сериала, то второй вариант даже друзьям пересказывать не очень интересно.
Тем не менее. Художественность это параметр относительный, многослойный и весьма субъективный. Не всегда всё так просто, как в примере со Страдом. Иногда бывает тяжело выяснить какая история более «художественная». Но нам повезло. Нам не придётся этим заниматься. Общего понимания термина будет вполне достаточно для дальнейшего обсуждения.
Итак, продолжим.
Сюжет-план часто имеет высокий уровень художественности. А сюжет-результат — «ну тут как пойдёт».
В сообществе часто говорят, что именно существование художественного сюжета-плана ведёт к появлению художественного сюжета-результата. И что, если у вас нет сюжета-плана, то родить художественный сюжет-результат почти нереально. Так что тщательная подготовка к игре — это важная составляющая успеха любой кампании.
Я специально обобщаю мысли сообщества, смягчая особенно острые углы. Так нам будет проще сохранить цельность мыслей. Но стоит отметить, что некоторые вкладывают большое значение в конкретные аспекты «художественности». Например, есть те, кто считает, что при помощи импровизации совершенно невозможно получить адекватный сюжет и в такой игре обязательно пострадает логика.
Скажу сразу. В продолжении обсуждения я хочу поспорить с утверждением про необходимость плана. Но мне бы хотелось услышать и другие точки зрения. Если вы являетесь сторонником «сюжетов-планов», расскажите что вы думаете! Правильно ли я пересказала ваш основной тезис?
Следующую часть цикла можно найти здесь.