Этой статьёй мы продолжаем цикл материалов, посвящённых категоризации сюжетов в настольных ролевых играх. Следите за новыми публикациями через наши RSS и VK.
Первую статью из этой серии можно найти вот тут.
Об авторских правах
К сожалению, мы не смогли связаться с автором и получить от него разрешение (или категорический запрет) на публикацию пересказа, несмотря на многочисленные попытки. Если вдруг вы были успешнее в этом – пожалуйста, попросите его связаться с нами через [email protected].
Один мой знакомый, тут, разумно отметил, что измерять уровень художественности можно только в сюжете-результате. Но как она там вообще появляется, эта художественность? Сегодня я попытаюсь выяснить. Да, объять все варианты невозможно, ведь у каждой ведущей есть своя книга рецептов, но мы выделим пять основных типов.
1. Без истории (ориг. «no story»)
Здесь мы просто играем, как играется. Получилось «художественно»? Супер. Не получилось? Ничего страшного. В этой категории можно встретить самые разные жанры. Игры «без истории» может быть и политическим триллером, и «приключением на 20 минут» в подземелье с кобальтами, и чередой столкновений со случайными противниками, да и просто хорошо проработанной «песочницей» тоже. Главная отличительная черта этого подхода — никто не старается специально сделать игру, как можно художественнее/кинематографичнее/драматичнее.
2. Продуманная история (ориг. «story before»)
Этот подход подразумевает присутствие заранее заготовленного плана (его же уместно назвать сценарием – прим. ред). С событиями, развилками и порой даже возможными концовками. Но и тут есть пространство для манёвра. У некоторых ведущих, план это пара вступительных сцен, у других гигантское дерево выборов и исходов, у третьих это и вовсе прямая, как рельса, последовательность. Кто-то аккуратно подталкивает игроков в нужном направлении, кто-то напрямую просит расслабиться и пристегнуть ремни безопасности. В этом подходе самое главное – иметь заранее заготовленный сюжет-план. Он будет главным источником художественности в игре.
В качестве примера можно привести огромное количество готовых приключений. На ум сразу приходят Dragonlance Трейси Хикмена и «Прах к праху» из вампирской линейки Мира Тьмы.
3. Стихийная история (ориг. «story now»)
В этом варианте мы полагаемся не на план, а на подробно прописанный мир с кучей проблем и на крепкую мотивацию персонажей игроков. Логика проста. ведущая создаёт вселенную, которая находится в очень хрупком балансе. Игроки создают персонажей, которые хотят этот баланс нарушить. Осталось только «выпустить бычка» и сюжет начнёт писать сам себя. Причём весьма художественно.
В этом варианте у нас нет конкретных событий и плана, но есть конфликтующие цели, желания и характеры персонажей внутри мира.
4. Каноническая история (ориг. «story from outside»)
И тут мы снова возвращаемся в лоно импровизации. Плана нет, заранее прописанного мира тоже. Что есть? Желание воссоздать любимый жанр кино/литературы/видеоигр в НРИ и хорошее понимание законов этого жанра. Приведу пример.
Мы хотим создать игру, которая будет похожа на типовой фильм ужасов. Игра началась, и вот уже героиня убегает от страшного мужика с большой сковородкой и кричит во всё горло. И тут мы вспоминаем. Что обычно происходит в такой ситуации в кино? Правильно. Героиня начинает нелепо спотыкаться обо всё подряд. Что ещё? Полицейский или еще какой-нибудь человек, который мог бы ей помочь, громко слушает музыку и не слышит её криков. Отлично. Немедленно вводим это в игру. Пускай игрок сделает проверку на то, чтобы не споткнуться при побеге. А когда он её сделает, мы опишем небольшую сценку с любителем музыки.
Таким образом, мы полагаемся не на план, но на своё понимание законов жанра и на силу ассоциаций.
И, конечно, помимо использования готовых шаблонов из любимого жанра, частью подхода Story From Outside может стать и общая приверженность ведущей некой сценарной структуре. Такая ведущая не будет загонять персонажей игроков в конкретные кинематографичные сцены, но проследит за тем, чтобы его антагониста победили только в третьем акте.
Самыми очевидными примерами таких игр будут различные игры из семейства PbtA: Поцелуй вампира (мистические мелодрамы), Horror Movie World (фильмы ужасов), Monster of the Week (телесериалы об охоте на паранормальные явления), Pasion de las Pasiones (бразильские мелодрамы), Hearts of Wulin (китайские мелодрамы-уся). Менее очевидными могут послужить Gumshoe (детектив) и HeroQuest (героические фэнтези).
5. Пересмотренная история (ориг. «story after»)
Суть этого подхода будет проще всего объяснить на примерах:
- Ведущая берёт на себя роль перегруженного сценариста, которому постоянно надо выдавать новую серию очень популярного сериала. Загадки рождаются быстрее, чем ответы на них. И часто случается так, что вы придумали загадку три сезона назад, но только сейчас нашли способ хоть как-то её объяснить и дать ответ зрителям. Возможно, вы даже взяли идею от самих зрителей, которые пытались её разгадать на форуме.
- Допустим, ваши игроки на последней сессии подрались со стаей волков. И вы, как ведущая, ничего туда не вкладывали. Волки и волки, «чё бухтеть то?» Но один из игроков предположил «Ребята, я думаю это не просто волки. Это духи леса. Они пытались предупредить нас об опасности. Мы зря их убили» и вам эта идея понравилась. Так что уже на следующей сессии оказывается, что игрок был абсолютно прав и вы выдаёте партии квест, где они должны загладить вину перед духами.
Иными словами, в этом подходе мы должны ретроспективно насыщать смыслом уже случившиеся события.
Вполне возможно, нам эти термины больше не пригодятся. Но я считаю важным прояснить свою классификацию перед тем, как мы двинемся дальше. Так вам будет проще меня понять в дальнейшем.
Следующую часть этого цикла статей можно найти здесь.