Этой статьёй мы продолжаем цикл материалов, посвящённых категоризации сюжетов в настольных ролевых играх. Следите за новыми публикациями через наши RSS и VK.
Первую статью из этой серии можно найти вот тут.
Об авторских правах
К сожалению, мы не смогли связаться с автором и получить от него разрешение (или категорический запрет) на публикацию пересказа, несмотря на многочисленные попытки. Если вдруг вы были успешнее в этом – пожалуйста, попросите его связаться с нами через [email protected].
Ради чего мы играем
Как известно, в нашем хобби главное — процесс, а не результат. И процесс этот состоит из принятия решений. Решений, которые меняют мир игры.
Например. Персонаж пожертвовал отдыхом, чтобы побыстрее добраться до родной деревни. Что он там находит? Дракона и перепуганных жителей. Что он может сделать? Он может сразиться с драконом и спасти их. Но, что если персонаж побоялся, что враги застанут его врасплох уставшим и решил остановиться на привал? Тогда он не успеет к нападению на деревню и по приезду его будут ждать лишь обугленные пепелища.
В момент принятия решения вопрос «останавливаться ли на привал?» мог показаться незначительным. Но в итоге игрок напрямую столкнулся с последствием своего выбора и почувствовал то, как его поступки влияют на мир вокруг персонажа. В этом вся суть процесса НРИ.
Есть и игры, где от участников ничего не зависит. Это может быть и излишне жёсткая сюжетная «рельса», и правила в которых ты не можешь «пройти дальше по сюжету» пока не выкинешь нужное число на кубиках, и соревнования в духе «Кто выкинет наибольшее число?», и что-то между ними. Я нахожу такие игры скучными. В такое можно играть разве что на деньги. «Да, этот маленький гоблин слаб и не имеет никаких шансов против варвара моего соигрока. Победа неминуема. Но что меня на самом деле интересует – работает ли его билд? Вася обещал, что будет постоянно критовать! Ставлю сотню тенге, что у него не выйдет.»
Но было бы грешно не отметить, что даже в таких играх есть пространство для принятия решений – ставить или не ставить?
Основная мысль тут проста – «В игре главное процесс, а в процессе главное принятие решений».
Но, возможно, кому-то покажется, что эта мысль слишком абстрактная и расплывчатая. И на такой случай я заготовил пару пояснений.
- Под “решениями” подразумеваются любые, собственно, решения, которые игрок принимает в ходе приключения. И от лица персонажа, и от лица игрока. Бросить вызов Королю Драконов? Решение. Прокачать силу на один пункт выше и выучить новое заклинание? Решение. Не поделиться найденными сокровищами с персонажами других игроков? Плохое, но всё ещё решение. Ну вы меня поняли.
- Принятие решений – не цель игры. Но какой бы цель ни была, её невозможно достичь без принятия решений.
̶̶̶3̶̶̶)̶̶̶ Т̶р̶е̶т̶ь̶е̶ ̶п̶р̶а̶в̶и̶л̶о̶ ̶п̶р̶и̶н̶я̶т̶и̶я̶ ̶р̶е̶ш̶е̶н̶и̶й̶ ̶—н̶и̶к̶о̶м̶у̶ ̶н̶е̶ ̶г̶о̶в̶о̶р̶и̶т̶ь̶ ̶о̶ ̶п̶р̶и̶н̶я̶т̶и̶и̶ ̶р̶е̶ш̶е̶н̶и̶й̶.̶
- Принятие решений – не единственный способ поучаствовать в игровом процессе. Но самый главный и самый важный. Конечно, вы можете изменить мир игры к лучшему своими красноречивыми описаниями и харизматичным отыгрышем. Даже если при этом никаких важных выборов не сделаете. Но тогда ваш опыт будет напоминать красивую, но безвкусную конфету.
Вывод очевиден. Ведущая НРИ должна как можно чаще ставить игроков в ситуации, где им надо что-то выбрать или что-то решить.
Но не все решения хорошо сказываются на игре. И никто не любит «выбор ради выбора» в стиле поздних игр студии Bethesda. Так что в следующей статье мы поговорим о том, как создать по-настоящему интересный выбор для ваших игроков. А уже потом вернемся к вопросу художественности.
Следующую часть цикла можно найти здесь.