Фраза “НРИ – социальное хобби” давно стала устойчивой формулой в нашем сообществе. И формула эта справедлива в двух отношениях. Во-первых, каждая игровая группа является, по сути, маленьким социумом. Во-вторых, большое количество игр прочно завязано на том, что в сообществе принято именовать “социалкой”: дипломатия, манипулирование, выуживание информации из персонажей ведущего и тому подобное.
А значит, для нашего хобби весьма важны такие понятия, как социальные иерархии (понимание того, как устроено общество в игровом мире, “кто на ком стоит”, кто кем командует и почему) и социальная динамика (какие проблемы и конфликты существуют в игровом мире, каковы главные “точки напряжения”, в какие переплеты могут угодить персонажи игроков).
Почему эти вещи представляются мне важными? По трем основным причинам.
Во-первых, ролевая игра очень сильно зависит от того, насколько совпадает картина игрового мира в воображении всех игроков (и ведущего). Социумы, в которых разворачивается действие ролевых игр – в подавляющем большинстве случаев социумы вымышленные, говорим ли мы о фэнтезийных королевствах Dungeons and Dragons или о тайных обществах World of Darkness. Они существуют только в коллективном воображении участников игры. А значит, если у игроков не будет общей картинки того, как живет и функционирует игровой мир, игра рискует попросту развалиться под тяжестью несовпадающих ожиданий.
Пример: бравый приключенец провалил проверку навыка, когда пытался стащить с базарного прилавка сладкий рулет. Торговец ловит его за руку. Игрок рассчитывает, что сейчас прибежит стража, его обложат штрафом или посадят в тюрьму. Вместо этого торговец берет и на месте отсекает персонажу руку. Налицо несовпадение ожиданий: у игрока были одни представления о законах вымышленного социума, у ведущего – другие.
Во-вторых, некоторые жанры и форматы игры в принципе не могут работать без четко продуманных социальных механизмов игрового мира. Нельзя провести игру в жанре политической драмы или триллера, если непонятно, как в сеттинге устроена политика: какие ресурсы и активы считаются особо ценными, по какому принципу дается и передается власть и т.д. Нельзя провести детектив, если никто за столом не представляет себе хотя бы возможных мотивов преступника (а они могут меняться от сеттинга к сеттингу).
В-третьих, чем более насыщен деталями вымышленный внутриигровой социум, тем больше неожиданных преград, вызовов и испытаний он может предъявить игрокам. К примеру, в мире Vampire the Masquerade существует прямой запрет на убийство другого вампира без разрешения старших. Как бы ни бесил тебя твой враг, его нельзя просто зарезать в подворотне без серьезных для себя последствий. Приходится искать обходные пути борьбы, маневрировать и изворачиваться. А игра по “Ведьмаку” обрастает дополнительными вызовами за счет того, что сами ведьмаки – изгои и отщепенцы, которых боятся и ненавидят. Простейшая детективная работа с опросом свидетелей в конкретном сеттинге усложняется просто потому, что с персонажем в принципе не хотят разговаривать.
По этому долгому введению может показаться, что я призываю игровые труппы перед игрой писать толстые монографии по устройству общественных отношений. Это не так. Любой сеттинг может обрастать деталями по ходу игры, а знать о сеттинге все не обязан никто, даже ведущий.
На мой взгляд, вопрос социальных иерархий и динамик будет понятен всей группе и поможет сделать игру интереснее, если у всех членов группы будет единое и ясное представление по трем базовым элементам сеттинга. Эти элементы:
- Статус персонажей игроков
- Природа власти
- Точки напряжения
Разберем каждый из них подробнее.
Статус персонажей игроков
Этот вопрос касается того, какое место занимают персонажи игроков (далее РС) в пирамиде вашего вымышленного социума. Кто они в этом мире? Кто стоит над ними? А кто под ними? И почему?
Некоторые игры сами задают стартовую социальную позицию РС. К примеру, игра Masks: a New Generation (где существует целая субкультура супергероев и иерархия героических команд) прямо заявляет игрокам: ваша команда не преследуема, но и не прославлена. О вас просто никто ничего еще толком не знает. Вам еще предстоит проявить себя. А, скажем, в Houses of the Blooded персонажи непременно рождаются благородными могущественными аристократами – но не могут сами выбрать, в каком клане родятся и как это повлияет на их личные качества (это определяется случайным образом при создании персонажа).
Некоторые ведущие полагают, что всех персонажей в игровом мире можно разделить на три слоя.
- Слабый слой. Сюда входят те, кто вообще не самостоятелен социально: слуги, приспешники, исполнители, агенты и порученцы. Также сюда иногда относят статистов, вроде бесконечных торговцев и кабатчиков в героическом фэнтези.
- Средний слой. Сюда входят активные деятели игрового мира. Уже не исполнители чужой воли, но еще не вершители мировых судеб. “Не верхи на колпаке Фортуны, но также не низы ее подошв”.
- Сильный слой. Сюда входят “сильные мира”: квестодатели, правители, боги и космические сущности. Зачастую их уровень силы, влияния и могущества даже невозможно описать игровыми механиками.
По моим наблюдениям, в подавляющем большинстве игр РС оказываются в среднем слое. Персонажи игроков почти никогда не бывают ни самыми слабыми, ни самыми сильными обитателями игрового мира (в том числе в социальном смысле). Это даже не вопрос социальной логики, это вопрос игрового баланса. Если РС окажутся на дне общества, игра рискует превратиться во фрустрирующую бытовую тягомотину. Если же поместить РС слишком высоко, игра может скатиться в затянутый и безэмоциональный менеджмент ресурсов. Не поэтому ли в D&D редко играют как за крестьян, так и за богов?
Еще один интересный пример помещения РС в “средний слой” можно найти в компьютерной ролевой игре (выросшей из игр живого действия) “Жизнь и страдания господина Бранте”.
Авторы игры мудро помещают главного героя в самую середину сословной пирамиды своего сеттинга. Он – сын мещанки и служилого дворянина. На социальной лестнице он стоит достаточно высоко, чтобы вся его жизнь не определялась обстоятельствами рождения – но при этом достаточно низко, чтобы постоянно чувствовать на себе сословный гнет. Из стартовой точки ему открыты все дороги: вверх (в потомственные аристократы), вниз (в подпольные организации) и даже вбок (в духовенство).
Природа власти
Где есть иерархия, там есть и власть. Возможность принуждать нижестоящих к определенным действиям (или бездействию). Возможность менять мир, разрушать города, строить дворцы, превозносить одни доктрины, а другие объявлять вне закона.
И тут важно помнить две вещи. Во-первых, каждый сеттинг диктует свои правила того, как власть приобретается, удерживается и реализуется. Фэнтезийный мир, где “божественное право королей” имеет зримое подтверждение, будет иметь иные механизмы власти, чем капиталистическая олигархия в киберпанке.
Во-вторых, важно помнить: власть != титул или должность. Это может звучать как очевидная банальность, но поверьте: за свою ролевую жизнь я повидал немало игр, где персонаж обладал властью просто потому, что звался “князь”, “барон” или “епископ” – и за этим не стояло ничего конкретного.
Опять же, я не призываю писать для вашей игры трактаты по обществознанию. Напротив, чем проще и лаконичнее будет ваше общее понимание власти в сеттинге, тем проще вам будет жить. На чем, в двух словах, держится власть этого персонажа: наследное право, вооруженная сила, сверхъестественные способности, сеть шпионов? Какие возможности это ему дает? Как эту власть можно отнять?
На мой взгляд, понимание этих вещей важно еще вот почему. Многие игроки – бунтари по натуре и любят бросать вызов фигурам власти. А еще многие игроки – ребята въедливые и любят искать логичные и правдоподобные варианты решения задач. Чем более ясен и целен сеттинг в вопросах власти, тем интереснее будет игрокам. Если все за столом хотят бросить вызов военной диктатуре Зловещего Князя, но все понимают, что военную диктатуру не свалить массовыми митингами и рандомным битьем витрин в магазинах – это удовлетворит любителей правдоподобия и заставит игроков шевелить мозгами в поисках интересных и эффективных решений.
Все это напрямую подводит нас к третьему и последнему элементу, который я хотел обсудить.
Точки напряжения
Статичный сеттинг – это скучно. Сеттинг без конфликта – это скучно. Сеттинг, в котором ничего никогда нельзя изменить – это скучно. Простите за категоричность, но думаю, с этими утверждениями мало кто возьмется спорить.
А значит, последний и самый важный элемент игрового мира, о котором всей игровой группе хорошо бы иметь единое и ясное представление – это точки напряжения. Что с этим миром не так? Где социальный баланс дал сбой? Где статус кво вот-вот рухнет в тартарары?
Эти вопросы принципиально важны для любого “высокосоциального” жанра игры, какой ни возьми. Положим, бравые приключенцы расследуют убийство в деревне Вызимовка. Расследование будет куда интереснее, если разные обитатели деревни конфликтуют друг с другом из-за разного отношения к происшествию. Один оплакивает покойного, другой рад его гибели, третий рад бы подставить и оклеветать первого, а четвертый скрывает их с покойным общий секрет. Из-за точек социального напряжения дорога к выяснению правды становится извилистой и крутой, как американские горки.
На самом деле, вопрос о точках напряжения в обществе применим вообще к любой игре, если только она не происходит в чистом поле или в безлюдной глуши. Нет такого статуса кво, который устраивал бы всех. Когда между Эльфами и Орками царит десятилетний мир после столетней войны, кто-то обязательно заинтересован в том, чтобы нарушить договор и возобновить победоносную войну. Когда фармацевтическая корпорация RainbowSunshine начинает создавать биологическое оружие для армии, у кого-то наверняка будут с этим проблемы (возможно, даже у кого-то внутри компании).
Примеров можно выдумать еще очень много, но все эти точки напряжения имеют смысл только при одном условии – если на них могут как-либо повлиять персонажи игроков. Самый острый и напряженный социальный конфликт пропадет зазря, если в него не могут вмешаться главные герои истории. В идеале, именно усилия и решения игроков определяют, в каком направлении сменится статус кво.
Вновь обращусь за примером к “Жизни и страданиям господина Бранте”. За время игры главный герой может столкнуться с великим множеством чужих планов и замыслов, от самых простых (например, идея старшего брата Бранте выдать их общую сестру в брак по расчету) до крайне сложных и запутанных (например, подготовка наследной аристократией вооруженного переворота в провинции). Однако авторы никогда не забывают, что делают не книгу, но ролевую игру. Ни один из этих замыслов не существует в отрыве от главного героя. Любая, самая хитроумная, многоходовка может воплотиться в жизнь, только если главный герой сознательно решит принять в ней участие. В противном случае любой план либо проваливается, либо вообще не фигурирует в сюжете конкретного прохождения.
Итоги
Итак, к чему же приводит нас сегодняшний разговор о социальных иерархиях и динамиках? На мой взгляд, все, что я здесь наговорил, можно свести к трем тезисам.
- На начало игры всей игровой группе желательно иметь общее представление о том, какое место занимают персонажи игроков в социальной иерархии сеттинга. По умолчанию персонажи игроков помещаются в середину социальной пирамиды, но и это не догма.
- Если в игре затрагивается тема власти, ее приобретения и потери, крайне желательно иметь общие, ясные, конкретные и не размытые идеи того, что такое “власть” в этом конкретном сеттинге. Кто ее имеет, что она подразумевает, как ее можно утратить.
- Любой игровой социум существует в конфликте, а любой статус кво может и даже должен быть нарушен. Причем – и это самое главное – нарушен именно благодаря персонажам игроков, их выборам и стараниям.
Это все на сегодня. Удачи вам и хороших игр.