Создание сюжета — процесс уникальный для каждой ведущей и её игровой группы. Некоторые перед играми продумывают или даже прописывают пространство игры, её сценарий и декорации, до мелочей, некоторые обозначают лишь стартовую точку приключения, а некоторые и вовсе предпочитают импровизацию подготовке.
Иногда в самой книге можно найти подробную пошаговую инструкцию по созданию сюжета или даже готовую основу для приключения. Но что делать, если в полюбившейся вам игре этого не нашлось? Тут есть несколько вариантов: можно придумать всё самостоятельно, а можно облегчить себе работу и воспользоваться «полуфабрикатами». Именно к ним и относятся заданные конфликты.
И сегодня мы выясним, как можно ими пользоваться, чтобы они пошли на пользу игре.
Начнём с начала. Что такое загадочный «заранее заданный конфликт»?
Обычно, заданный конфликт — это готовая ситуация, где есть (минимум) две стороны с противоположными или плохо совместимыми интересами, а также некий конечный ресурс за который они борются между собой. Их часто можно встретить в популярных настольных ролевых играх и различных дополнениях, созданных для обогащения мира новыми персонажами, местами и фракциями. Хотя их истинная среда обитания — почти всё медиа-пространство. Кино, видеоигры, оперы, театральные постановки и т.д. и т.п. Ведь на основе конфликта легко и комфортно создавать истории.
Они часто призваны разбередить воображение читателей и вдохновить их на проведение кампании. Иногда это выглядит, как открыто заявленная «тема» вроде «дети, верящие в чудо против цинизма взрослых», иногда, как литературная вставка с описанием некоего противостояния, а иногда и просто, как описание двух фракций по которому предельно понятно, что они заклятые враги.
Во многих настольных ролевых играх с прописанным миром «заданный конфликт» уже составлен заботливыми авторами (и авторками)
Пример №1
Противостояние Шабаша и Камарильи, двух крупных фракций вампирского общества в НРИ «Вампиры: Маскарад». Одни хотят открыто править человечеством и загнать их под свой каблук, а другие верят в необходимость «Маскарада», набора правил, которые помогают вампирам скрываться от глаз обывателей и считают, что безопасность превыше всего. Одни верят в околобиблейскую историю о Каине, которого проклял Бог, сотворив первого вампира, а другие считают это полным бредом.
Тут всё понятно. Открытый и чёткий конфликт. Почти полное противопоставление. Стороны прописаны, осталось выяснить, как в это всё вписываются игроки и как именно на вашей игре произойдет борьба Шабаша с Камарильей.
Источник изображения: DTRPG
Но всё может быть и менее очевидно. Например:
Пример №2
В игре «Тайны эхосферы» описан остров Мунсё, где скрыт загадочный Виток — Исследовательский центр физики высоких энергий. Там, конечно же, проходят поражающие воображение эксперименты и хранятся технологии, преодолевающие здравый смысл. Попасть туда почти невозможно. Но ключевое слово — почти. Ведь прямо под ним располагается гигантская система туннелей и шахт.
Остров — ключевой элемент глобального конфликта всей игры: «Зловещие Учёные vs. Дети Шерлок-Хомсы».
Источник изображения: freeleaguepublishing.com/games/tales-from-the-loop-rpg
Причин по которым дети-протагонисты вписались на конфликт может быть множество. И обычное любопытство, и глупое пари, и даже что-то серьёзное вроде пропавшего родственника, которого последний раз видели рядом с Витком. Тут не совсем противостояние идеологий и дуэль верований (хотя может дойти и до этого!), но типичный детективный конфликт: одна сторона очень хочет выяснить Х, а другая сторона изо всех сил скрывает правду о Х. И так как авторы оставили гигантское белое пятно там, где должно было быть подробное описание экспериментов и жуткой правды, вам предстоит поработать над этим самостоятельно.
Хотя в тех же «Тайнах» есть и более узкие примеры конфликтов-полуфабрикатов:
> Несмотря на то, что здесь авторы игры выносят конфликты в отдельный вложенный тип сюжетов/приключений, во многих приведённых ими примерах также можно рассмотреть противостояние интересов двух сторон. Стоить помнить о том, что иногда стороной в конфликте выступает не какая-то группа озлобленных врагов с дубинами, а силы природы (или даже сама книга — прим. ред), например.
И ещё один пример на дорожку. Выше мы рассматривали варианты, где подробно прописан как минимум один из участников конфликта. В игре «Вампиры: Маскарад» и Камарилья, и Шабаш расписаны так детально, что вся их история едва уложится в объём «Войны и мира» Толстого. В «Тайнах эхосферы» детально прописан Виток, его становление и история. В кратких примерах тоже описано, кто конкретно и что собирается делать.
Но бывает и иначе. Например, может быть так, что в игре есть только набор фракций, без заданного конфликта или, наоборот, конфликт без заданных фракций. Сейчас мы обсудим второй вариант.
Прошу любить и жаловать, вопиющий пример обратного — остров (и порт) Костегрыз из «Укрытого моря», в которое я сейчас п(р)оигрываю по пятницам.
Мир «Укрытого моря» прописан весьма подробно, но автор намеренно оставил огромное количество загадок и пустот, чтобы каждая игровая группа могла заполнить их тем, что ей самой интересно. Что я имею в виду? Ну, мы знаем кое-что о самом острове, однако понятия не имеем, что за банды там воюют. Это нигде не прописано и полностью оставлено на откуп творческой жилки читательниц и читателей.
А вместо этих, казалось бы, обязательных в приличной книжке деталей нам дают… что-то типа мини-игры или статблока: у каждого острова есть краткое описание и четыре характеристики: риск, приз, конфликт и припасы.
Конфликт — это некая проблема на острове. Персонажи игроков могут в неё вляпаться и попытаться разрешить. Если они сделают это успешно их ждёт приз. Но в процессе придётся ощутить на себе риск — тот или иной штраф на броски и проверки во время самого конфликта.
А ещё есть припасы — уникальные товары (или цены на товары). Припасы описывают,
что лучше всего закупать и/или продавать на этом острове.
Это пример того, как в описании конфликта художественные детали уступают место практическим. Да, вы знаете, что там можно выгодно продать рационы… Но почему? Как они докатились до жизни такой? Ответы предстоит сочинить вам.
Как вы видите, тут есть над чем поразмыслить. Но только настоящий гений импровизации (не я, например) сможет провести адекватную, логически стройную игру, ничего к этому не дописывая. Что делать? Вот я значит уже выбрала тему: жадная змея против высококультурных мышиных призраков, а как мне превратить это в игру?
Отличный вопрос! Перейдём к делу.
Разворачиваем скукоженное
На самом деле, методов развёртки заданного конфликта существует огромное количество и я уверена, что почти каждая ведущая однажды придумывает для себя +1. Но для нашего с вами удобства я приведу три проверенных варианта:
точки интереса из Mausritter А. Уильямса, фронты из Apocalypse World В. Бейкера, и краткий опросник, который я придумала сама, как раз для подобных случаев.
Точки интереса: для тех, кто любит структуры постарше
Источник изображения: mausritter.com
Точка интереса — это метод, который использует конкретные места в качестве основной опоры сюжета. Конфликты и фокусы игры здесь (в процедурах MS — прим. ред.) подсвечиваются через разного рода генераторы. Вот вы, допустим, решили, что хотите игру про страшный замок. А, чтобы определить, кто там живёт и в чем главная проблема замка, просто бросаете кубики (или тянете карты).
Генераторы из Mausritter вам помогут только, если вы хотите водить, собственно, Mausritter, но ничего не мешает вам набросать парочку своих таблиц или даже привлечь к этому делу игроков.
Чтобы узнать больше о методе давайте обратимся к составленной автором инструкции:.
1. Придумай тему
О чём будет это приключение? Где оно будет происходить?
Начать лучше с короткого заголовка и пары описательных предложений. Так вы сразу создадите себе фокус и не растеряетесь в дальнейшем.
2. Выбери фракции и цели
Книга прямо говорит, что хорошая точка интереса — это точка интереса, населённая минимум двумя фракциями. Они могут быть не очень влиятельными, да и не все существа вокруг должны принадлежать к ним. Самое главное — у фракций должны быть конкурирующие цели.
Выбрать что-то конкретное вам помогут те самые генераторы.
Делаем четыре броска и выясняем сразу же, что у нас происходит конфликт между призраками, которые защищают ценное произведение искусства и вспыльчивой змеей, которая ищет запасы вкусной еды. Просто и удобно. В большинстве случаев вам и не понадобится знать больше о конфликте.
3. Нарисуй карту
Конечно, карту можно и найти или купить на просторах интернета, если вы любите красивое и не очень любите рисовать. Но если вы всё-таки собрались, то:
Нарисуйте карту местности и разделите её на части. Это могут быть, как конкретные комнаты в замке, так и просто разные области большого пространства.
Как верно подмечает книга, карте не обязательно быть визуально впечатляющей, подробной или идеально масштабируемой. Достаточно будет и схематичных прямоугольников, соединённых между собой линиями.
Советы по созданию карт я даже позволю себе процитировать напрямую:
4. Наполни комнаты
Наполнение можно придумать, как самому, так и пройдясь по генератору. Тут нужно напомнить: если вам не подходят те, что есть в книге, а свои выдумать тяжело или времени нет, всегда можно найти что-нибудь на просторах сети. Почти каждую неделю кто-нибудь публикует новый генератор чего-нибудь. Было бы желание найти!
5. Создай таблицу столкновений
Здесь игра предлагает создать таблицу с d6 случайных событий и указать в каждой строке, что объект делает, когда персонажи его находят.
• В строках 1—3 должны быть варианты обыденных
столкновений.
• В строках 4—5 должны быть варианты необычных
столкновений, что-то несколько неожиданное.
• В строке 6 должно быть странное или опасное
столкновение.
Так что нам говорит этот метод?
- Чаще обращаться к генераторам
- Не бояться рисовать свои карты
- Активно использовать локации, как подспорье сюжету
С помощью этого метода подготовить игру можно за считанные минуты. Тему вы можете узнать у игроков, напрямую спросив «Что вам интересно». А фракции и всё остальное вы можете набросать с помощью генераторов найденных в интернете. Останется только придумать пару названий и имён — дело в шляпе.
Фронты
Источник изображения: apocalypse-world.com
Прежде чем мы перейдем к делу, я хочу сослаться на одну великолепную статью по теме. В бородатом 2017-м году мой добрый знакомый Борис Курочкин написал подробный материал о том, как можно использовать фронты из Apocalypse World вне родной системы и мира. И при этом ничего не переписывать!11!1
Сейчас я затрону лишь основы и постараюсь заинтересовать вас этой системой. Но, если вы уже заинтересованы и хотите узнать больше — очень советую вам статью Бориса.
Итак, что такое фронты?
Фронты — это система оцифровки сюжетных элементов, сильно упирающая на бег времени и ощущение надвигающейся угрозы. Здесь противники игроков (будь то хитрый некромант или абстрактный злой рок) проактивны (всегда делают что-то целесообразное).
Фронт — совокупность проблем, угроз и вызовов игрокам, объединенных некоей общей темой. Важно помнить, что в PbtA «угрозой» часто являются не только монстры и злодеи, но и просто вовлеченные в конфликт персонажи, и даже локации. Скажем, фронт «Осада Минас-Тирита» включал бы в себя не только Короля-Чародея Ангмара и его несметное войско, но и обструкциониста Денетора, и даже мирных жителей города (их же надо спасать, а они могут запаниковать или сделать какую-нибудь глупость). Фронт также включает в себя счетчик — последовательность эскалирующихся (обычно в худшую сторону) событий, которые произойдут, если игроки не вмешиваются или терпят неудачи. Игроки свободны в своих решениях и действиях, но и мир игры при такой системе не стоит на месте, а у ведущей перед глазами всегда есть векторы движения истории и (самое важное) цена бездействия или поражения игроков.
Инструкция по созданию фронта выглядит так:
- Выбери основной недостаток
- Создай 3-4 угрозы
- Запиши цель/тёмное будущее
- Запиши 2-4 вопроса-ставки
- Сделай список действующий лиц фронта
- Создай счётчики
Кстати, в некоторых PbtA-играх авторы отказались от самого термина «фронт» и используют более драматургический — (сюжетная) «арка». А, к примеру, в игре Masks: a New Generation счетчик арки предлагается делить на три акта и эскалировать события арки от акта к акту.
Список вопросов
Источник изображения: ut.exnihilum.info
И наконец я предлагаю вам взглянуть на мой опросник, применив его ко всё тому же многострадальному Костегрызу (ну люблю я пиратскую романтику, чего уж тут).
Курсивом я выделю опциональные вопросы.
Список вопросов для стороны, участвующей в конфликте:
- Кто?
- Чего хочет?
- Почему?
- Что будет, если они это получат?
- Что будет, если они это не получат?
- Как на это могут повлиять игроки?
- В каких отношениях они с другими силами, присутствующими на локации?
- Имеют ли они отношение к известным историческим событиям?
- Кто главный?
- Будет ли уместно сюда привязать одного из готовых персонажей ведущей? Если да, то кого?
Нам уже известно, что в Костегрызе сейчас происходит война банд, и что сам остров-порт — оплот контрабанды и беззакония.
Что же. Для войны банд нам потребуется минимум две банды. Давайте приступим.
Кто они?
Тут можно дать название и указать пару основных характеристик.
Например, банда «Красные жевалы», которая славится своей жестокостью даже среди местных.
Чего они хотят?
Стать единоличными правителями Костегрыза и монополизировать торговлю наркотиками.
Почему?
Когда-то «Жевалы» были самой крупной и влиятельной бандой на Костегрызе. Они мечтают вернуться в эти времена и снова зажить сытой жизнью. Сытость они обещают и тем, кто их поддержит. А ещё обещают «порядок». Ну, естественно, куда ж без него.
«Вернуть бы Брежнева и жить по-прежнему».
Что будет, если они это получат?
Тут важно описать не только будущее фракции и то, как оно вписывается в будущее соответствующей локации, но и то, как в эту картину вписываются персонажи игроков.
«Красные жевалы» с особой жестокостью вырежут всех своих конкурентов и станут полноценными правителями Костегрыза. На смену хаосу придут диктатура и право сильного. Если протагонисты их поддержат, банда пообещает им благодарность и защиту. Никто из местных не посмеет тронуть персонажей; их враги, подплывшие близко к костяному лабиринту, будут исчезать при невыясненных обстоятельствах, а при надобности «Жевалы» помогут и людьми, и оборудованием. Впрочем, стоит ожидать, что предоставленный «канонир» будет постоянно стрелять без команды и первым, а «доктор» окажется скорее мастером пыток, чем врачевателем душ.
Что будет, если они это НЕ получат?
«Жевалы» настроены решительно и не приемлют поражения. В случае провала их плана, они попытаются бежать на другой остров, где у них есть союзники, и накопить силу там. Чтобы потом вернуться и отомстить, конечно, куда ж без этого.
Как на конфликт могут повлиять игроки?
У «Красных жевал» заготовлено немало заказов для тех, кто готов пожертвовать принципами. Они прослышали о том, что на одном из отдалённых островов живет химик, разработавший новое, особенное разрушительное оружие. «Жевалы» просят героев отвезти на этот остров несколько своих людей и вернуться назад с дополнительным пассажиром. Этот пассажир, скорее всего, будет пытаться сбежать.
Если этот заказ будет выполнен, у героев очень быстро появятся новые заказы на доставку некоторых… ингредиентов.
Конечно, если они выполнят все эти заказы, это поможет «Красным» одержать верх в конфликте и множество людей пострадает.
А теперь давайте рассмотрим опциональные вопросы.
1)В каких отношениях они с другими силами, присутствующими на локации?
2)Имеют ли они отношение к известным историческим событиям?
3)Кто главный?
4)Будет ли уместно сюда привязать одного из готовых персонажей ведущей? Если да, то кого?
Когда эти вопросы актуальны? Вопрос номер 1 актуален почти всегда, ибо помогает сделать мир более живым и правдоподобным. А иногда и ответить на другие немаловажные вопросы. Конечно, «Красные жевалы» и их оппоненты не живут в вакууме. Однако в процессе игры очень важно не задавить игроков экспозицией. Так что начать прописывать отношения с другими фракциями стоит с тех, которые игроки уже знают или хотят узнать. Спросить об этом можно прямо перед игрой. Но если ваша партия ничего не ответила — постарайтесь раньше времени не плодить сущности. Набросайте пару связей, но не давите ими на игроков.
Отношение игроков к происходящему — главное, на что стоит опираться в ответах на все опциональные вопросы. Ваши игроки любят общаться с персонажами ведущей? Создайте харизматичного лидера фракции. Ваши игроки интересуются историей мира? Пропишите, как эта фракция участвовала в этих событиях и то, как она к ним относится. Ваши игроки любят, когда кампания превращается в гигантский клубок тайн и интриг? Что же, самое время подвязать происходящее к какой-нибудь таинственной личности или организации.
В случае с нашими «Жевалами» будет полезно выяснить — в каких отношениях они с «Костяным братством». Чтение списка коалиций в книге сильно может облегчить поиск потенциальных связей.
Например, я читаю это и решаю написать следующее: «Жевалам» никогда не нравилась наигранная демократичность братства, но будучи ослабленными, они были вынуждены терпеть. Всё изменилось, как только они накопили ресурсы (и кстати, какие именно, из какого источника, как думаете? — прим. ред).
Кажется, мы только что нашли оппонентов для «Жевал». Они гордые и захотели разрушить недавно созданное, подающее надежды объединение. За ними пошли те, кто любят кровь и те, кто мечтают о былом величии. Но в Костегрызе есть и более прагматичные негодяи. Те самые представители Братства.
Я снова прохожусь по списку и понимаю, что:
- Братство — это прагматики, которые поняли, что шансов на успех больше, когда изгои держатся вместе и умеют договариваться.
- Они хотят остановить бунт и кровопролитие, начатое «Жевалами», и издать первый кодекс «Костяного братства»: набор законов, который сделает их более понятными и дружелюбными в глазах потенциальных союзников с других островов и архипелагов.
- Люди из братства тоже хотят сытой жизни, но считают, что у них будет гораздо больше шансов, если они представят окружающему миру фасад цивилизованности.
- В случае успеха, «Братство» издаст кодекс и пошлет послов на другие острова, чтобы установить дипломатические отношения. Конечно, всё это лишь иллюзия под которой скрывается фирменный кровожадный оскал Костегрыза, но «Братство» в первую очередь интересует выгода. А не возвращение к величию, реванш или жажда крови. Персонажи игроков, решившие помочь им, получат силовую поддержку и очень неожиданные связи.
- В случае провала «Братство» снова распадется на десяток разрозненных банд. Кто-то погибнет, кто-то сбежит с Костегрыза, кто-то окажется под каблуком у «Жевал».
- Игроки могут помочь «Братству», передав им информацию или даже самого химика, о котором им расскажут «Жевалы», хоть это и будет безумно опасно для протагонистов. А еще «Братство» предложит разыскать на отдаленном острове и привести назад необычный груз — маленький сундучок с документами внутри. Кажется, внутри хранятся доказательства того, что Чибуез Крабергер, лидер «Красных жевал», работал или работает на разведку Мраморного союза — «Чёрный кабинет». В случае опубликования этой информации образ романтичного психопата-реваншиста распадется и «Жевалы» останутся без своего идеологического лидера. Конечно, игрокам совсем не обязательно сразу знать, что именно лежит в сундучке.
Отдельно отмечу, что в последствиях победы той или иной стороны конфликта можно и нужно учитывать вещи, находящиеся в жанровом фокусе конкретной игры. В случае с «Укрытым морем» это авантюрная торговля, ведь именно она двигает игроков и сюжет. Как изменятся цены и ассортимент товаров, если «Жевалы» придут к власти? А, если «Братство»? На эти вопросы тоже важно ответить, но этот “жанровый” вопрос у каждой игры будет свой.
Зная это, я дописываю по пункту к каждому описанию:
- Если «Жевалы» придут к власти, ситуация станет хуже, а среди потенциальных заказов появится новый их вид «перевозка сопротивляющихся пассажиров». В Костегрызе воцарится «железный порядок».
- Если «Братство» придёт к власти, ситуация с рационами станет лучше за счёт улучшения отношений с другими островами, подорожают наркотики в связи с тем, что «Братство» решит временно затянуть пояса напоказ. В Костегрызе станет спокойнее и живее.
Теперь у нас полные штаны потенциальных заказов для игроков и полным-полно ниточек, за которые можно потянуть.
Как я и говорила в начале, это лишь один из многих способов подготовить поляну для игроков. Да и ответы мои местами чересчур подробные. Но есть вещи я нахожу неизменно полезными вне зависимости от системы:
- Понимание и использование желаний игроков.
- Прописывание мотиваций сторон, участвующих в конфликте.
- Прописывание конкретного курса действий для сторон, участвующих в конфликте.
Power 2 для вашего квеста
Давайте поговорим о слоне в комнате, о двух самых важных вопросах для любой линии квестов. «Зачем игрокам в этом участвовать?» и «Что будет, если игроки не вмешаются».
«Зачем игрокам в этом участвовать?»
Если вы чувствуете, что персонажам недостаёт мотивации, можно поинтересоваться у игроков напрямую. Спросить — чего они хотят, чего хотят их персонажи. Тут важно получить (или хотя бы попытаться) максимально конкретные ответы. Так вам будет проще встроить их в описание вашего конфликта. Например, если у меня есть игроки, которые очень хотят подраться, я могу создать нарочито бескомпромиссного антагониста. Допустим, это будет принципиальный и очень религиозный шабашит с которым ну никак не удастся договориться на словах.
Умение понимать и учитывать желания игроков — половина успеха любой игры, если не больше.
«Что будет, если игроки не вмешаются?»
Самый короткий и точный ответ — зависит от жанра. В некоторых играх, сильно ориентированных на драматическую сценаристику принято наказывать за невмешательство. Сегодня вы не подали бедняку на паперти, а на следующий день оказалось, что у него для вас была ОЧЕНЬ ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ™ и из-за вашего пренебрежения весь город умылся кровью.
Однако, если ваш жанр — immersive sim (иммерсивный симулятор, песочница, эмержентный ролеплей, etc.) и вы играете как бы в «открытый мир», то у партии всегда должна быть опция «остаться в стороне». Конечно, вы можете показывать, как мир в связи с этим изменился к худшему (или к лучшему), но без уртрирований и чтения моралей. Никаких апокалипсисов и эпичных трагедий нашего городка. Достаточно, если это изменит судьбы нескольких значимых, знакомых протагонистам персонажей. Иначе вы рискуете потерять ту важную часть игры, которая отвечает за свободу выбора и связанное с ней удовольствие подписавшихся на такое, иммерсивное, развлечение игроков.
Финишная прямая
Далеко не всем ведущим нужны такие вот «из книжки» НРИ-полуфабрикаты. Некоторые способны работать на чистой силе своего баттхёрта воображения. Но насколько же легче водить, когда под рукой есть готовый рецепт. С ним вам будет гораздо проще импровизировать. К тому же, записать важную информацию будет полезно, даже если вы неплохо представляете её в голове. Это поможет расставить приоритеты и создать ёмкую формулировку, более удобную для использования.